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TiMi가 Honor of Kings를 세계에서 가장 많이 플레이되는 모바일 MOBA로 만든 방법

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Dave Tach
2025년 9월 30일
멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 장르는 엄청나게 성공했고, 엄청나게 인기 있으며, 엄청난 수익을 올립니다. 하지만 초보자에게는 거의 진입 불가능한 장르이기도 합니다. 

TiMi Studio Group의 개발진은 이를 바꾸고자 합니다. 이들은 Honor of Kings의 제작자입니다. Honor of Kings는 엄청나게 성공한 동시에 높은 수익도 올린 모바일 MOBA입니다. Honor of Kings는 매일 1억 명의 활성 플레이어 수를 자랑합니다. 여러 추정에 따르면 역사상 가장 높은 수익을 올린 모바일 게임이기도 합니다. 

게임 프로듀서 Dean Huang은 "우리는 플레이어와 즐거움을 나누고자 헌신하는 열정적인 게임 개발자 그룹이며, Honor of Kings는 삶에 즐거움을 가져오는 가교 역할을 합니다."라고 말했습니다. "처음부터 우리의 미션은 MOBA 게임의 진입 장벽을 낮추어 더 많은 플레이어가 이 장르의 재미와 짜릿함을 경험하게 만드는 것이었습니다." 

Honor of Kings의 목표는 중도를 걷는 것입니다. 모바일 MOBA는 PC MOBA와 다를 수 있고 달라야 한다는 점을 인정하고, 하드웨어 특성에 맞춰 너무 매치가 길어지지 않는 환경을 만들고, 베테랑과 초보자 모두가 쉽게 다가갈 수 있게 하는 것이죠. 

Epic Games Store는 이 게임에 대해 Huang을 인터뷰하며 게임을 모바일로 옮기기, 영웅 제작, 전 세계 플레이어의 흥미 유지, 그리고 무엇보다도 TiMi에게 가장 중요할 중도 찾기에 대해 들어보았습니다. 
 

MOBA의 부상


Honor of Kings는 2015년에 출시되었지만 그 기원은 모든 MOBA와 마찬가지로 어떤 면에서는 2003년으로 거슬러 올라갑니다. 그 해 출시된 워크래프트 III의 모드인 Defense of the Ancients, 흔히 Dota(혹은 DotA나 DOTA)라 불리는 게임은 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 장르를 어쩌면 만들어 냈다고 할 수 있으며 확실히 대중화시켰습니다. 이 계보는 또 다른 인기 MOBA로 이어집니다.

2009년, 개발사 라이엇 게임즈는 독립형 MOBA인 리그 오브 레전드를 출시했습니다. LoL은 Dota처럼(그리고 이후 개발사 Valve의 Dota 2처럼) 엄청난 인기를 끌었습니다. 
TiMi가 Honor of Kings를 세계에서 가장 많이 플레이되는 모바일 MOBA로 만든 방법 - 안내
MOBA는 PC에서 번성하고 있었지만, 스마트폰 기반의 모바일 게임이 부상하고 있었습니다. 2011년, 중국의 게임 및 인터넷 특화 대기업 Tencent는 LoL 개발사 라이엇의 지분 97%를 인수했습니다. 거기에는 점점 인기가 높아지는 이 장르를 모바일로 가져오려는 욕구가 있었습니다. 

2014년, Tencent 산하의 두 스튜디오가 합쳐져 TiMi Studio Group이 설립되었습니다. 그 이듬해인 2015년에 개발진은 중국 본토를 겨냥한 모바일 MOBA인 Honor of Kings를 출시했습니다. 10년도 채 지나지 않아 그것은 세계에서 가장 높은 수익을 올리는 모바일 게임이 되었습니다.
 

MOBA의 진행 방식


MOBA에 대해 모르는데 그 이야기를 따라가려고 하는 것은 어떤 스포츠를 처음 관람하는 것이나 다름없습니다. 모두가 몸짓을 통해 어떤 공통의 외국어를 말하고 있지만 아무것도 이해할 수 없습니다. 라이엇 게임즈의 공동 창립자 Marc Merrill도 2019년 워싱턴 포스트와의 인터뷰에서 이 장르의 난이도 곡선을 인정했습니다. 

그는 "그러니까 이런 거죠. 일단 플레이를 시작해서 그 고비를 넘기만 하면, 물론 그 고비는 가끔은 10판 20판 정도 해봐야 넘을 수 있을 만큼 높지만, 그제야 사람들이 왜 이걸 멋지다고 하는지 이해하기 시작하는 겁니다."라고 말했습니다. 

Huang은 "MOBA는 승리하려면 다섯 명의 플레이어가 협력하는 것이 매우 중요한 장르입니다."라고 말했습니다.  

다음은 MOBA의 진행 방식입니다. Honor of Kings에는 두 팀이 있으며 각 팀은 다섯 명의 플레이어로 구성됩니다. 이들은 사각형 전장에서 맞붙습니다. 각 팀에는 기지가 있습니다. 하나는 맵의 왼쪽 하단 구석에, 다른 하나는 오른쪽 상단 구석에 있습니다. 각 팀의 목표는 상대 팀 기지에 있는 구조물을 파괴하는 것입니다. 

두 기지 사이에는 여러 개의 길(또는 MOBA 용어로 공격로)이 존재합니다. 하나는 사각형 전장의 외곽을 둘러싸고 있습니다. 이는 상단 공격로와 하단 공격로로 다시 나뉩니다. 중단 공격로를 기준으로 위와 아래에 자리 잡고 있어서 이렇게 이름 붙여졌습니다. 중단 공격로는 전장을 대각선으로 가로지르는 길로, 구석에 있는 기지들을 곧장 연결합니다. 왼쪽 상단에서 오른쪽 하단을 향해 대각선으로 흐르는 지역은 강이라 불립니다. 즉, 안에 X자가 그려진 사각형을 상상하면 거의 비슷합니다. 

공격로 사이사이의 광활한 삼각형 지형은 정글이라 불립니다. 이 지역에는 처치하면 버프를 주는 NPC 적이 있습니다. 숨어 있다가 뛰쳐나와 공격로를 따라 이동하는 플레이어를 공격하기에도 훌륭한 장소입니다. 

대부분의 전투는 공격로에서 일어나지만, 영웅 간의 정면충돌이 전부는 아닙니다. 각 캐릭터는 공격로별 특성에 적합한 다양한 능력을 갖추고 있습니다. 
TiMi가 Honor of Kings를 세계에서 가장 많이 플레이되는 모바일 MOBA로 만든 방법 - 전투
각 팀은 공격로를 따라 늘어선 여러 개의 포탑도 보유합니다. 포탑은 상대 팀을 공격하기 때문에 그 누구도 손쉽게 그냥 길을 따라 걸어가 상대 기지를 공격할 수는 없습니다. 또, 각 팀에는 끊임없이 공급되는 미니언이 있습니다. 각 기지에서 자동으로 생성되는 이 작은 병사들은 공격로를 따라 행진하며 적을 공격합니다. 

플레이하고, 매치 동안 레벨을 올리고, 승리하고, 보상을 받습니다. 게임에는 두 팀, 영웅 다섯 명, 공격로 여러 개, 포탑 여러 개, 수많은 미니언, 그리고 정글의 몬스터가 있습니다. 이러한 전제 위에서 이 장르는 플레이어 수가 급격히 늘고 e스포츠의 핵심 종목이 될 만큼 폭발적인 인기를 얻었습니다.

하지만 진입 장벽은 여전히 높습니다. TiMi의 개발진은 이 사실을 잘 알고 있습니다. 그래서 Honor of Kings는 신규 플레이어에게 플레이 방법을 설명하기만 하는 게 아니라 직접 보여줍니다. 

Huang은 "새로운 플레이어가 Honor of Kings에 들어오면 먼저 MOBA 게임에 얼마나 익숙한지 묻고 그에 따라 다른 튜토리얼 과정을 배정합니다."라고 말했습니다. "숙련된 MOBA 플레이어는 곧바로 Honor of Kings의 전장 매치를 체험하도록 안내하지만, MOBA 경험이 없는 플레이어는 5대5 전장에 들어가기 전에 단계별 시스템 튜토리얼을 거쳐 게임의 규칙과 조작법을 배우게 됩니다." 
 

모바일 MOBA 만들기


PC에서 MOBA는 대형 디스플레이와 키보드 및 마우스의 정밀한 입력을 이용할 수 있습니다. 터치 중심의 모바일 기기는 기본적으로 그런 여건을 갖추고 있지 않으므로, Honor of Kings는 이런 제약하에서 기존의 MOBA 디자인에 부합하는 결정을 내립니다. 

Huang은 "Honor of Kings의 주요 목표는 기존의 MOBA 매치를 모바일에서 똑같이 구현하는 것입니다."라고 말했습니다. "그래서 키보드를 대체할 수 있도록 듀얼 조이스틱 시스템을 설계했으며, 모바일 화면의 맵 가시성이라는 문제를 해결했습니다. 추가로, 모바일 게이밍의 특성에 집중하여 플레이어에게 더 빠른 속도감과 더 다양한 게임플레이 경험을 제공하려 했습니다." 

예를 들어, 전장은 PC의 전장에 비하면 상당히 작지만 공격로, 정글, 영웅 같은 핵심 요소는 동일하게 담겨 있습니다. 그리고 화면 위에는 미니맵이 떠 있어 다른 플레이어의 위치를 보여줍니다. 매치 시간도 더 짧게 설계되어 대체로 10~20분 사이입니다. 

TiMi는 Honor of Kings를 제작하며 적절할 때 나타났다가 필요 없어지면 사라지는 스마트한 맥락 기반 조작법을 도입했습니다.

Huang은 "게임 플랫폼이 달라지면 조작법을 설계하는 방식도 달라집니다."라고 말했습니다. "PC에서 MOBA가 거둔 성공을 토대로 모바일 고유의 듀얼 조이스틱 시스템을 활용해 모바일 게임 경험을 최적화하려 했습니다. 이 접근 방식은 카이팅(kiting), 퀵 캐스팅, 스킬 콤보 같은 행동을 위한 직관적인 메커니즘을 설계할 수 있게 해주었죠. 그 결과 모바일 플레이어는 배우기 쉽고, 매끄럽고, 터치 게임플레이에 특화된 조작법을 즐길 수 있습니다." 

TiMi가 모바일 플랫폼을 얼마나 잘 이해하는지 가장 잘 보여주는 기능은 Disconnection Takeover일 것입니다. 이 기능은 접속이 끊겨도 게임이 원활하게 돌아가게 하려고 설계되었습니다. 

"[Disconnection Takeover]는 예기치 못한 문제로 연결이 끊긴 플레이어가 원활하게 게임에 복귀하여 매치의 진도를 따라갈 수 있도록 해주는 동시에 일시적 부재로 인한 부정적 영향을 최소화합니다."라고 그는 설명했습니다. 

영리한 기능이지만 진정으로 빛나는 부분은 프로그래밍입니다. Disconnection Takeover는 단순히 플레이어 대신 무작위 봇을 투입하는 방식이 아닙니다. 그 대신 플레이어가 자리를 비우면 매치 상황과 플레이어 구성에 부합하는 AI 대타를 만들어내는 것을 목표로 합니다. 

"이 기능을 설계할 때 주요하게 고려한 사항은, 연결이 끊긴 플레이어를 제어하는 AI가 매치 전체 평균과 비슷한 수준의 실력이도록 하는 것이었습니다. 이를 위해 시스템은 각 플레이어의 과거 매치 기록, 현재 매치 내 모든 플레이어의 최종 성과 수준을 기반으로 AI 성능 값을 할당합니다. 이 방식은 공정성을 유지하면서도 접속 끊김이 게임 결과에 미치는 영향을 줄입니다." 
 

전 세계의 영웅 디자인하기 


이 장르의 모든 게임이 그러하듯 Honor of Kings에도 다양한 영웅이 등장합니다. 

Huang은 "각 영웅은 고유한 배경 이야기와 캐릭터 디자인을 가지고 있습니다. 이는 게임 내의 스킬과 특성에 직접적으로 반영됩니다."라고 말했습니다. "새로운 영웅을 선보일 때는 시각적 디자인뿐 아니라 영웅을 정의하는 배경과 설정을 강조합니다. 그러면 플레이어가 영웅의 능력과 강점을 더 잘 이해할 수 있습니다. 이런 접근 방식은 플레이어가 자신이 플레이하는 영웅에게 더 깊은 애착을 느끼게 합니다. 또 이를 지원하기 위해 우리는 모든 영웅별 튜토리얼 영상을 제작합니다. 신규 플레이어가 적응하도록 돕고, 새롭게 합류하는 영웅의 능력을 보여주기 위함이죠."

초기 Honor of Kings의 영웅은 중국의 민담과 신화에서 영감을 받았습니다. 어쨌든 Tencent와 TiMi의 본거지가 중국 본토였고 게임의 목표 시장도 중국 본토였기 때문입니다. 
TiMi가 Honor of Kings를 세계에서 가장 많이 플레이되는 모바일 MOBA로 만든 방법 - 포즈
Honor of Kings 출시 1년 후 TiMi는 Arena of Valor를 출시했습니다. Honor of Kings와 같은 엔진으로 제작되었으며 세계 시장을 겨냥해 설계한 모바일 MOBA였습니다. 현재도 Arena of Valor는 활발히 개발 중이지만 인기는 Honor of Kings 쪽이 앞섭니다. 그 사이 Honor of Kings는 영웅 명단을 확장해, Arena of Valor가 처음부터 그랬던 것처럼 전 세계적인 테마를 아우르게 되었습니다. 

Huang에 따르면 이것이야말로 Honor of Kings가 성공한 큰 요인입니다. 

Huang은 "현지화는 단순한 번역을 넘어 지역 문화와 취향을 반영해 콘텐츠를 조정하는 일입니다. 게임을 전 세계 어디서나 쉽게 다가가고 즐길 수 있도록 만드는 일이죠."라고 말했습니다. "우리는 전 세계 플레이어가 매력적으로 느끼고, 그들 각각의 문화와 공감대를 형성하고, 축제나 주요 사건 같은 달력상 중요한 날을 기념할 수 있는 영웅을 제공하는 것이 중요하다고 여깁니다." 

최근 몇 년만 보더라도 그는 여러 가지 예시를 들었습니다. 

"예를 들어 2024년 6월에는 라틴 아메리카의 민담에서 영감을 받은 영웅 Luara를 선보였습니다. 신화 속 불의 뱀 Boitatá를 참고했죠. 또한 2025년 6월에는 이스탄불 정복 572주년 기념일에 맞추어 그 나라의 풍부한 역사적 유산을 반영한 영웅 Fatih를 선보였습니다. 이번 주 말레이시아에서는 전통 민담 속 사랑받는 인물인 Puteri Gunung Ledang에게서 영감을 받은 스킨을 제작했습니다. 저명한 말레이시아 가수이자 작곡가, 음악 프로듀서인 Mimifly와의 흥미로운 협업을 통해 말레이시아의 활기찬 예술과 문화적 유산을 조명했죠."
 

플레이어에게 귀 기울이기


Huang은 "플레이어 피드백은 언제나 절대적으로 중요합니다."라고 말했습니다. "그 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 고객 지원, 커뮤니티 토론, 게임 내 행동, 매치 후 데이터 등 출처를 막론하고 플레이어 피드백이 항상 우리의 업데이트 계획을 이끌어 주었습니다." 

개발진은 영웅의 인기나 사용 빈도 등을 모니터링합니다(두 지표가 "항상 양의 상관관계를 갖지는 않는다"고 그는 짚었습니다). 그리고 이 데이터를 활용해 게임을 개선합니다. 

"게임에서 수집한 정보와 커뮤니티 피드백을 [바탕으로] 영웅의 외형, 스킬, 능력치를 유동적으로 조정할 수 있습니다."
 

중도 걷기


Huang은 "Honor of Kings의 목표는 전 세계 플레이어에게 더욱 퀄리티 높고, 신선하고, 공정하고, 꾸준히 업데이트되는 MOBA 게임 경험을 제공하는 것입니다."라고 말했습니다. 

그는 이 게임이 크게 두 부류의 플레이어를 만족시킬 수 있다고 봅니다.

그는 "숙련된 MOBA 플레이어에게는 Honor of Kings가 모바일 MOBA 장르에서 가장 최적화되고 훌륭한 게임 중 하나라는 점을 내세울 수 있습니다. 이 게임은 모바일 게이밍이 요구하는 빠른 속도감과 MOBA 애호가가 원하는 전략적 깊이를 매끄럽게 결합하여 이 점에서는 시장 최고의 게임 중 하나가 되었습니다."라고 말했습니다. 

그리고 Dean Huang은 이 글의 앞부분을 통해 MOBA가 무엇인지 배우는 데 큰 도움을 얻은 사람들도 Honor of Kings가 충분히 품을 수 있다고 생각합니다. 

"캐주얼 플레이어를 위해 Honor of Kings는 다양한 게임플레이 모드, 지역 기반 영웅, 고품질의 개성 표현 공간, 수많은 IP 콜라보도 제공해 모든 플레이어에게 더욱 풍부하고, 다채롭고, 매력적인 게이밍 경험을 선사합니다." 

Honor of Kings는 올해 Epic Games Store 모바일에 출시되었으며 오늘 무료로 다운로드할 수 있습니다. 다운로드하는 김에 저희의 Honor of Kings 초보자 가이드도 꼭 읽어보세요