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天美如何打造出全球最多人遊玩的 MOBA 手遊《王者榮耀》
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Dave Tach
天美工作室的開發人員希望能改善這種情況。他們創作了高度成功且收益豐厚的 MOBA 手遊《王者榮耀》。這款遊戲每天都有一億名活躍玩家遊玩。根據多項估計,這款遊戲是史上最賺錢的一款行動裝置遊戲。
遊戲製作人 Dean Huang 表示:「我們是一群滿懷熱忱的遊戲開發人員,致力於能與玩家分享遊戲喜悅,而《王者榮耀》正是將那種喜悅帶到現實中的媒介。從一開始,我們的任務就是要降低 MOBA 遊戲的入門門檻,讓更多玩家能夠體驗到此遊戲類型的樂趣和刺激。」
我們的目標是要讓《王者榮耀》走中間路線。我們希望能讓大家瞭解:MOBA 手遊也能做到與同類型 PC 遊戲有所區別,並且打造出對戰時間不會過長,且能符合硬體期待的遊戲,最重要的是讓新舊玩家都能輕鬆上手。
Epic Games Store 採訪 Huang 詳聊這款遊戲,包括如何讓遊戲轉移至行動裝置、創造英雄,以及如何讓全球玩家持續保持熱忱;不過或許對天美而言最重要的一點,是找到那條中間路線。
MOBA 遊戲的崛起
《王者榮耀》是一款於 2015 年推出的遊戲,但從某方面來說,它的故事與其他 MOBA 遊戲一樣,都是從 2003 年開始的。當時《Defense of the Ancients》問世,以《Dota》(或《DotA》或《DOTA》)等名稱廣為人知,這款遊戲是《魔獸爭霸 III》的一個模組,但它不僅創造出多人線上戰鬥競技場類型,也使這個類型變得普及。這個故事的脈絡,亦延續到另一款受歡迎的 MOBA 遊戲。
在 2009 年,遊戲開發商 Riot Games 推出了獨立的 MOBA 遊戲《英雄聯盟》。《LoL》很快成為備受玩家歡迎的遊戲,其超高人氣可媲美《Dota》,及後續由遊戲開發商 Valve 推出的《Dota 2》。

MOBA 遊戲在 PC 平台蓬勃發展,同時,智慧型手機帶動的手遊也正在崛起。2011 年,以遊戲和網際網路為主的中國企業集團騰訊收購了《LoL》開發商 Riot 97% 的股份,並希望將這個人氣扶搖直上的遊戲類型導入行動裝置。
2014 年,騰訊旗下的兩間工作室合併,組成了天美工作室。到了隔年的 2015 年,遊戲開發商便推出主攻中國大陸玩家的 MOBA 手遊《王者榮耀》。短短十年間,《王者榮耀》便成為全球獲利最高的行動裝置遊戲。
MOBA 的玩法
如果你對 MOBA 類遊戲不熟悉,那麼要想入門就會跟初次觀看運動賽事一樣。就好像大家都在用身體說著共同的陌生語言,而且一切看起來讓人毫無頭緒。就連 Riot Games 的共同創辦人 Marc Merrill 也在 2019 年接受《華盛頓郵報》訪問時,承認這類型的遊戲的確較難上手。
他表示:「等你開始玩這款遊戲,並花超過 10 場或 20 場對戰去跨越艱難障礙後,也許你才能開始理解為何其他人會覺得這款遊戲真的很酷。」
Huang 表示:「MOBA 是非常仰賴五位玩家彼此合作,以爭取勝利的遊戲類型。」
以下介紹 MOBA 的玩法。在《王者榮耀》中,會分為兩支隊伍,每隊都有五名玩家。雙方要在一個方形戰場上對決。每一隊都有一個基地。一個位在地圖的左下角,另一個則在右上角。兩隊的目標都是要摧毀敵隊基地上的建築物。
兩個基地之間有數條道路,即 MOBA 用語中的「路」或「線」。其中有一條環繞方形戰場外圍的路,又可細分為上路與下路,以其分別位在中路的上方和下方而得名,而中路則是對角貫穿戰場的道路,連接兩端基地。從左上到右下對角貫穿地圖的是名為河道的區域。請想像一個正方形的上面有個「X」貫穿其中,差不多就是戰場的基本概念了。
路線之間廣闊的三角形區域稱為「野區」。野區裡有一些非玩家敵人,只要擊殺它們,就能獲得增益效果。這個區域也是適合躲藏、突襲,以及攻擊經過路線之玩家的絕佳地點。
儘管多數的戰鬥都發生在主要三路上,但玩法不僅限於英雄之間的直接交鋒。每個角色都具備不同技能,讓他們能夠應付每條路上的挑戰。

每隊在主要三路上都有好幾座塔。這些塔會攻擊敵方隊伍,也就是說,在三路上遊走並攻擊敵方隊伍的基地時,都一定會遭遇抵抗。每支隊伍都有源源不絕的小兵,它們會自動從每個基地生成,沿著主要路線推進並攻擊敵人。
玩家進行遊戲、在每場對戰中提升等級、贏得比賽,即可獲得獎勵。有兩支隊伍、五位英雄、多條路線、數座塔、許多小兵,以及野區裡的怪物。在這樣的基礎上,這種遊戲類型不僅玩家人數激增,也成為電競比賽的主流。
不過,要學習的東西還很多,而天美的開發人員也明白這個道理。因此《王者榮耀》不只是將玩法「告訴」新玩家,也「展示」給他們看。
Huang 表示:「當新玩家進入《王者榮耀》時,我們會先詢問他們過去的 MOBA 遊玩經驗,並為他們提供相應的不同教學流程。熟悉 MOBA 遊戲的玩家會很快被引導去體驗《王者榮耀》的戰場對戰,而不具備 MOBA 遊戲經驗的玩家則會先依照分步驟的系統教學,學習遊戲規則和操控,之後才會進入五對五戰場。」
製作 MOBA 手遊
在 PC 上,MOBA 遊戲擁有大型顯示器、精準鍵盤輸入與滑鼠控制的優勢。以觸控為優先的行動裝置在預設上即不具備這些功能特性,因此《王者榮耀》便在這些限制內做出適合經典 MOBA 遊戲設計的決定。
Huang 表示:「《王者榮耀》的主要目標是要在行動裝置上複製經典的 MOBA 對戰,因此我們設計出雙遊戲手把系統來取代鍵盤,並解決在行動裝置螢幕上的地圖顯示挑戰。此外,我們將重點放在行動裝置遊戲特性上,以為玩家提供更快節奏、更多樣化的遊戲體驗。」
舉例來說,戰場比起同類型 PC 遊戲就小了許多,但還是保有如路線、野區和英雄等相同核心元素。螢幕上也有浮動的小地圖,能讓玩家知道其他人的位置。一場對戰的時間也設計得更短,約控制在 10 到 20 分鐘之間。
天美在《王者榮耀》中設置一些智慧型情境操控,會視情況適時出現,並在與情境無關時消失。
Huang 指出:「不同的遊戲平台會決定操控的設計方式。以 MOBA 在 PC 上的成功經驗為基礎,我們的第一步是透過利用其獨特的雙遊戲手把系統,將行動裝置的體驗最佳化。這個方法讓我們得以設計出直覺式的操控機制,如拖怪、快速放招和技能連招。因此,手遊玩家可以享受易於學習、流暢且專為觸碰玩法量身打造的操控。
關於天美對行動裝置平台的了解,最具代表性的一個功能就是 Disconnection Takeover,這是設計來緩解玩家連線突然中斷的情況。
他指出:「Disconnection Takeover 能讓因為突發狀況而斷線的玩家順利地重新加入遊戲,並跟上對戰的節奏,同時也能盡量降低玩家暫時離線的負面影響。
這項功能確實很巧妙,不過背後的程式設計才是真正的亮點。Disconnection Takeover 不只是將隨機的機器人放到玩家原本所在的位置這麼簡單。相反地,它會在玩家離線時生成一個能融入對戰情境和玩家狀況的 AI 替身。
「在設計這項功能時,我們的主要考量是要確保控制斷線玩家的 AI 能夠表現出接近對戰整體平均值的水準。為了達到這個目標,系統在分配 AI 的表現數值時,會以每位玩家過往的對戰紀錄,以及所有玩家在目前對戰中的最終表現水準做為依據。這樣既能幫助維持公平性,也能降低斷線對遊戲結果的影響。」
設計全球性的英雄
這類遊戲都有一批英雄角色,《王者榮耀》當然也不例外。
Huang 表示:「每位英雄都具備獨特的背景故事與人物設計,這些都會直接塑造他們在遊戲中的技能和特性。我們在介紹一位新英雄時,不僅會突顯其視覺設計,也會強調能定義英雄特色的傳說和背景,幫助玩家更容易瞭解英雄的技能和優勢。這種方式能幫助加深玩家和其操控英雄之間的連結。為了進一步支援這點,我們也為每位英雄製作了教學影片,不僅能幫助新玩家上手,也能在新英雄加入陣容時展示其技能。」
在最早的時候,《王者榮耀》的英雄是以中國的民間故事和神話為靈感。畢竟中國大陸不僅是騰訊和天美的根據地,也是這款遊戲的目標市場。

在《王者榮耀》推出一年後,天美又推出了《傳說對決》。這款遊戲使用和《王者榮耀》相同的製作引擎,是專為全球市場而設計的 MOBA。儘管《傳說對決》仍在持續開發當中,但《王者榮耀》卻是更受歡迎的作品。在這幾年間,《王者榮耀》已逐漸擴展其英雄陣容的範圍,納入了全球性的主題,這和《傳說對決》從一開始的作法一致。
根據 Huang 的說明,這正是造就《王者榮耀》成功的一大要素。
Huang 表示:「在地化並不只是翻譯而已,還要根據區域文化和品味進行改編,讓遊戲能在全球都被接受並帶來樂趣。我們認為必須推出能吸引世界各地玩家,並和他們的文化產生共鳴的英雄,還要慶祝各地行事曆上的重要節日或具有代表性的活動。」
光是過去幾年就有好幾個例子。
「例如,我們在 2024 年 6 月推出盧雅那 (Luara),這位英雄的靈感就是來自於拉丁美洲民間故事的火蛇 Boitatá。在 2025 年 6 月紀念伊斯坦堡征服 572 週年時,我們推出了法提赫 (Fatih),藉此反映土耳其豐富的歷史傳承。本週,我們與馬來西亞知名的歌手、作曲家兼音樂製作人的 Mimifly 展開令人興奮的合作,開發出一款以金山公主 (Puteri Gunung Ledang) 為靈感的外觀,透過這位深受喜愛的傳統民間故事人物突顯馬來西亞充滿活力的藝術與文化傳承。
聆聽玩家意見
Huang 表示:「玩家的回饋意見一直都是最重要的。其重要性無庸置疑。無論是透過客服、社群討論或是遊戲內的行為與賽後資料,玩家的回饋意見持續是我們更新計畫的指引。」
開發人員會掌握如英雄人氣度與英雄使用率(他指出:「這兩者並不一定呈正比」)等指標,再利用這些指標來改善遊戲。
「根據我們從遊戲和社群回饋蒐集到的資訊,我們就能對英雄的外觀、技能和能力值進行動態調整。」
選擇中間之道
Huang 表示:「《王者榮耀》的目標是要為全球玩家帶來更高品質、更有新意、更公平,以及定期更新的 MOBA 遊戲體驗。」
他認為這樣可以滿足兩大類玩家的需求。
他表示:「針對經驗豐富的 MOBA 玩家,我們有信心《王者榮耀》是 MOBA 類型中最佳化程度最高,也最優秀的遊戲之一。它將手遊必備的快節奏體驗,以及 MOBA 遊戲愛好者所要求的戰略深度無縫地結合在一起,因而成為市面上同類型當中最出色的遊戲之一。」
對於那些透過本文前面內容進一步了解 MOBA 的玩家,Dean Huang 認為《王者榮耀》同樣能熱烈歡迎他們。
「對於想輕鬆玩遊戲的休閒玩家,《王者榮耀》裡也提供了各式各樣的遊戲模式、在地英雄、優質的個人表現空間,還有大量 IP 聯名合作,為所有玩家提供更豐富、更多樣化以及更迷人的遊戲體驗。
《王者榮耀》已於今年初在 Epic Games Store 推出行動裝置版,歡迎立即前往免費下載。下載的同時,請務必詳閱我們的《王者榮耀》新手指南。