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Wie Toribash Next den klassischen Ragdoll-Kampf neu erfinden will

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John Walker
26. Jan. 2024

Es sei dir verziehen, wenn du dich an das erste Toribash nicht mehr erinnern kannst – oder du noch gar nicht auf der Welt warst. Das 2006er Indie-Phänomen war ein einmaliges Prügelspiel, in dem man nach physikalischen Prinzipien eine Marionette steuerte, deren Gliedmaßen alle einzeln bewegt werden konnten, um Gegner anzugreifen. Das war ziemlich albern und erstaunlich schwierig, eine ins Absurde getriebene Variante des damaligen Hypes um Ragdoll-Algorithmen. 

Allgemein gab es zwei Lager um Toribash: die Pros und diejenigen, für die das Ganze ein Buch mit sieben Siegeln blieb. Doch ganz gleich, zu welcher Seite man gehörte, anderen dabei zuzuschauen, hat allen Spaß gemacht. Auch zwei Jahrzehnte nach dem ursprünglichen Release animiert das Free-to-Play-Modell des Spiels ein unermüdliches Publikum dazu, neue Videos seiner erstaunlichen Eskapaden zu posten. Nun hofft Toribash Next, das Spielkonzept einer neuen Generation zugänglich zu machen.

Wir haben uns mit dem leitenden Entwickler beider Spiele und Gründer der Nabi Studios, Hampus „Hampa“ Söderström, unterhalten. Als Erstes wollten wir wissen, warum er nach 18 Jahren den Entschluss gefasst hat, dass es Zeit für einen neuen Release von Toribash war?

„Wir haben zwar all die Jahre über Updates veröffentlicht“, erklärt Hampa, „aber die Codebasis von Toribash hat sich mit der Zeit als immer größeres Hindernis erwiesen.“ Anders gesagt: Je älter die Spiel-Engine wird, desto schwieriger wird es, weiter darauf aufzubauen. „Mit Toribash Next“, so Hampa, „können wir ganz neue Features implementieren: Es können zum Beispiel mehr als zwei Spieler an Online-Matches teilnehmen, und wir können live Mods sowie Replay-Bearbeitungen unterstützen.“

Das alles war mit der Engine des Originals nicht möglich, die extra für das Spiel entwickelt worden war. Toribash Next wird in Unity entwickelt, sodass von Anfang an mehr Tools zur Verfügung stehen.

Hampa erklärt weiter, dass durch die komplette Neuentwicklung abgesehen vom Grundkonzept alles „auf die eine oder andere Art verändert wurde“ und beschreibt das Spiel als „unserer Meinung nach ultimative Sandbox-Erfahrung.“

Eine Neuerung von Next , die sofort ins Auge fällt, sind die waffenbasierten Modi, in denen eure Figur jetzt ein Schwert, einen Stab oder eine Schusswaffe halten kann. Ursprünglich ging es in Toribash immer um den Nahkampf, doch durch die neuen Features werden Kämpfe auf die Distanz oder sogar choreografierte Schwertsequenzen möglich. Hampa merkt weiter an, dass neben diesen neuen Kampfmodi „Kennern von Toribash die neue Physik auffallen wird, da sich Gegenstände nun realistischer verhalten.“

So wird es laut Hampa hoffentlich zu weniger „witzigen Bugs kommen, aufgrund derer man sich beispielsweise durch einen Gegner hindurchbewegen kann, wenn man zu schnell ist“. Dadurch soll das Spiel kohärenter und robuster werden.
02 Toribash
Aber was ist mit den begeisterten Spielern von Toribash, die vielleicht gerade die Bugs lieben – wie können sie von der neuen Version überzeugt werden? Durch „neue Multiplayer-Features wie 4-Spieler-Modi und Team-Kämpfe“, meint Hampa, ebenso wie „neue Anpassungsmöglichkeiten von Figuren und die neue Physik.“ Außerdem brauchen sich die Fans der ersten Stunde keine Sorgen zu machen – das Ursprungsspiel bleibt erhalten.

„Das Original wird nicht komplett aufgegeben“, verspricht Hampa, „und soll in naher Zukunft weiter unterstützt werden. Nicht alle unserer engagierten Spieler werden komplett auf Next umsteigen. Verständlicherweise haben viele von ihnen Unmengen an Währung und Gegenständen in ihren Accounts angesammelt, nehmen aktiv an der Spielökonomie teil und lieben das Original. Doch wir sind überzeugt, dass Next einen Versuch wert ist, vor allem, wenn Spieler auf neue Gameplay-Optionen gespannt sind.“

2014 wurde eine Wii-Version von Toribash veröffentlicht. Obwohl es sich eigentlich um dasselbe Spiel handelte, gab es von Konsolenspielern deutlich härtere Kritik. Wir haben uns gefragt, ob diese Erfahrung bei der Entwicklung des Nachfolgers eine Rolle gespielt hat. „Ja und nein“, sagt Hampa dazu. Anscheinend hätte Next ein ganz anderes Spiel werden können, wenn das Team sich für einen anderen Ansatz entschieden hätte. Es bestand die Wahl zwischen einer „vereinfachten Version von Toribash“ oder „dem kompromisslosen Sandbox-Prinzip.“ Man entschied sich für Letzteres, da man befürchtete, andernfalls „die gesamte Identität von Toribash zu verlieren, die in allen Spielen unverändert geblieben ist.“ Stattdessen wollte das Entwicklerstudio laut Hampa das Sandbox-Prinzip zugänglicher machen und bessere Tools für Mods, Bearbeitungen der Replays für Videos und die Personalisierung der Figuren bieten.

Auch Toribash Next wird das Free-to-Play-Modell nutzen, sodass sowohl das Basisspiel als auch sämtliche Modi ohne Bezahlschranke zugänglich sind. Außerdem können Spieler sich durch den Einsatz von Echtgeld keine Vorteile erkaufen. Hampa zufolge führen solche Vorteile immer zu einer Art Wettrüsten, bei dem Spieler, die kein Geld ausgeben, zu kurz kommen. Er fügt hinzu: „Es gibt bereits genügend Spiele, die keinen Spaß machen, wenn man kein Geld investiert.“

Die Spielwährung des Originals kann nicht in die neue Version übertragen werden, weil „Toribashs offener Markt ganz anders funktioniert als die neuen Mechaniken von Next, sodass es wohl nie eine zuverlässige Umrechnungsmethode geben wird.“

Bei der Zugänglichkeit machen die Entwickler jedoch keine Kompromisse, wie es scheint. Das Spiel erscheint ohne Tutorials, auch wenn es in Zukunft welche geben soll, da dem Studio zufolge ein Sandbox-Titel durch eigenes Experimentieren spannender ist als durch Anleitungen. „Toribash macht am meisten Spaß, wenn man endlich herausfindet, wie man die einzelnen Gliedmaßen steuert, und eines der beeindruckenden Replays aus den sozialen Medien hinbekommt, nachdem man anfangs Schwierigkeiten hatte, einen Arm zu heben, ohne umzukippen“, meint Hampa.