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『Vampire Crawlers』がデッキ構築ゲームの常識に革新をもたらす点と従来の枠組みを踏襲する点とは

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Diego Nicolás Argüello
2026年4月30日

ゲームスタジオが新しいジャンルを生み出すことは、そう頻繁にあることではありません。しかし、2022年にPoncleがリリースした、傑作かつ没入感あふれる『Vampire Survivors』はまさに例外となりました。この「逆弾幕シューティング」は、リリース以来、他のスタジオから無数の派生作品を生み出し、その過程で高い評価を得てきました。そして今、『Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors』が全く異なる領域へと踏み出し、ここ数年飽和状態にあるジャンル混在の市場に新たな足跡を残すことを使命としています。

『Vampire Crawlers』は、ローグライト要素を取り入れたターン制のデッキ構築型「ブロバー」(パーティーが一緒に行動する一人称視点RPG)です。往年のダンジョンRPGを模倣していますが、その本質は徹底した戦術的デッキ構築型ゲームです。前作の精神を受け継ぐこのスピンオフ作品では、プレイヤーが考えうる限りの最強のカードコンボを編み出し、立ちはだかるあらゆるクリーチャーを軽々と粉砕することが最大の醍醐味となっています。

Poncleと共同開発元のNosebleed Interactive(『Vostok Inc.』、『Arcade Paradise』)が、特に近年、プレイするゲームに事欠かない高い基準を持つプレイヤーの前に身を置いていることを考えると、その設定は興味深いと言わざるを得ません。しかし、同スタジオはこの窮地を好機に変えています。『Vampire Survivors』を際立たせた要素を活かし、現在のデッキ構築型ゲームやローグライトの状況を綿密に分析することで、『Vampire Crawlers』は、革新を起こすべき時と慣れ親しんだ要素を活かすべき時を理解しています。

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レガシーを基盤に構築

『Vampire Survivors』のメイン開発者であるルカ・ガランテ氏は、『Vampire Crawlers』のタイトルやビジュアルコンセプトを考える際、前作の成功を深く心に留めていたと言います。GameSpotに語ったところによると、開発者はゼロから始めるのではなく、既存のIPとアイデアを継続して発展させていくというビジネス上の判断を迅速に下しました。

「もし、このようなゲームを作り、それに合う新しいIPを作ろうとしたら、それは世にある何百ものデッキ構築型ゲームの一つになるだけにすぎなかったと思います」とガランテ氏はGameSpotに語っています。「『Vampire Survivors』というゲームがあるからこそ、これは『Vampire Survivors』のデッキ構築型ゲームだと人々に自信を持って言えるのです。このゲームには、プレイヤーにとって既に馴染み深い要素があり、前作の雰囲気をしっかりと捉えています」

このアプローチによって、チームはゲーム開発に取り掛かる前に、新たな設定やキャラクター、伝承を考案する手間を省くことができました。ガランテ氏にとって最も重要だったのは、メカニクスでした。活用・改良できる豊富なリソースやアイデアがあったにもかかわらず、そのスピンオフの開発には約4年を要しました。Xbox Wireで説明されているように、『Vampire Crawlers』はPoncleが社内で「実験」と呼んでいるものの一部であり、ガランテ氏と彼のチームは他のインディースタジオと連絡を取り、スピンオフ作品に取り組んでいます。『Vampire Crawlers』はプロトタイプ段階から将来性を示しており、他のどの作品よりも開発が順調に進んだため、正式リリースに至った最初の作品となりました。

ゲームを起動すれば、前述のあらゆる決定が実を結びます。『Vampire Survivors』で何時間も過ごしたプレイヤーでも、すぐに馴染めるはずです。キャラクターからテクスチャ、サウンドに至るまで、それらすべてが既存の世界観を活かしており、どの要素も違和感がありません。『Vampire Survivors』の豊富なアンロックリストといった要素も健在で、時間をかけてこなす128のタスクがプレイヤーを待っています。その数は、Poncleとその開発チームがゲームにコンテンツを追加し続ける限り、確実に増えていくことでしょう。さらに、「狂乱の森」のようなおなじみのマップも、一人称視点で探索できる地域へと変化します。

後者は重要な変化です。『Vampire Survivors』では、トップダウン視点でキャラクターを操作し、無数の敵が阻止しようと襲いかかる中、通常は左右に移動していきます。このスピンオフ作品では、ゲームにミニマップが表示され、敵と遭遇する場所が正確にわかるだけでなく、秘密や宝箱、その他のアーティファクトが「?」アイコンで示されるため、より戦略的なアプローチが可能です。もちろん、道中には数々のサプライズが用意されていますが、最も重要な情報は最初から明らかになっており、各地域のフロアをじっくりと時間をかけて攻略できます。

タイルを1つずつ移動し、カメラを周囲の4方向に手動で回転させるという、この古典的RPGのアプローチは、単なる見た目の変化にとどまりません。それは強力な特徴となります。『Legend of Grimrock』『Darkest Dungeon』をプレイしたことがある人なら、『Vampire Crawlers』はこれら2作のバランスを巧みに取り、古典ゲームを尊重しながらも、『Vampire Survivors』の精神を損なわないよう、必要な現代的な改良を加えていることに気づくはずです。

「今日の多くのローグライクゲームでは、もはや面白みを感じられないような、ごく基本的な選択肢のスキルツリーしか提供されていないという事実が、このアイデアのきっかけとなりました」とガランテ氏はXbox Wireに語っています。「機能として実用的ではありますが、探索にもう少し意味を持たせるために、もう少し踏み込んだものを作りたいと思っていました(ただし、やりすぎるとRPGの領域に入ってしまいますので、ほどほどな量で)。探索がゲームの大きな要素になりすぎないようにするのは、なかなか大変でしたね!ダンジョンは、主に戦闘の合間に何をするかについて、より面白い選択肢を提供し、単にメニューを操作するのではなく、さまざまなことが起こりうる世界を進んでいるという感覚を与えるために存在します」

「ブロバー」というコンセプトの方向性を定めると、チームは『Vampire Survivors』が持つ驚異的なスピードのリズムをこの戦術的なゲームに落とし込むため、新たなアイデアを十分に盛り込みました。今作でも「王の聖書」や強力な「ニンニク」といったアイテムは登場しますが、ターンが終わるごとに敵が1タイルずつ前進してプレイヤーに迫り、そこから攻撃してくるため、位置取りとデッキ構築を考慮に入れる必要があります。ノックバック効果や、複数の敵を同時に狙うといった特性は、正しく利用すれば戦局を簡単に覆すことができます。

使用できるマナの量も、プレイヤーの行動を大きく制限することがあります。マナを消費して自身にボーナスを付与できるため、これは重要な駆け引きの要素となります。例として、ダメージを10%増加させる「ほうれん草」カードをプレイするなどが挙げられます。これは毎ターン迫られる選択であり、いずれの道にも魅力があります。これらのボーナスはスタック可能ですが、その分、シールドや体力を付与したり、相手にダメージを与えたりするはずだったマナを消費することにもなります。

しかし、『Vampire Survivors』からのおなじみの要素は、これまでと変わらず満足感をもたらします。宝箱を開ける演出は相変わらず仰々しく、光がまばゆく飛び出し、ディスコ調の曲がその瞬間を盛り上げるというものです。こうした瞬間こそが、『Vampire Survivors』を傑作たらしめた要素を再認識させてくれます。そして、開発陣がスピンオフで具体的に何を継承すると決めたのかを探求することは、非常に興味深い考察となります。

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考えずに感じ取る

ガランテ氏は「『Vampire Survivors』の根幹にある理念やアイデアを、他のジャンルにも持ち込み続けたかった」とGameSpotに語っています。「『Vampire Survivors』は、軽い気持ちで始めました。ただ自分のためにやっていたことでした。私にとって、『Vampire Survivors』の魅力は、手軽に遊べて、気持ちよくプレイでき、苛立ちを感じさせないように工夫されている点にあると思います。そのすべてをこのゲームにも落とし込みたかったんです」

ガランテ氏はこの原則を深く心に刻みました。ゲームを起動すると、即座に戦いの渦中へと放り込まれます。チュートリアルはないものの、手取り足取り教えられなくても、それが困難に感じることはありません。流れを読みやすいゲームで、最初は探索とカードのプレイだけが求められます。もちろん、挑戦はつきものです。特に、より手ごわい敵が待ち受ける地域へ徐々に足を踏み入れるにつれて、その挑戦は一層困難になります。しかし、『Vampire Crawlers』をプレイすると、まるでアーケードゲームのような感覚が味わえ、その魅力にたちまち引き込まれてしまいます。不要な手間は取り除かれています。多くの場合、敵の残り体力すら分かりませんが、その結果、数は少ないながらも考え抜かれたシステムが残され、手軽にプレイできるようになっています。

演出とサウンドデザインも、際立った体験を生み出しています。『Vampire Survivors』では、レベルアップや前述の宝箱開封といったアクションが、決して飽きることのない、ドーパミンが全開になる瞬間を生み出しました。その要素は『Vampire Crawlers』でも受け継がれており、シンプルなアクションながらも、プレイヤーの努力を称えるかのように、鮮やかな色彩や、画面いっぱいに宝石の雨が降り注ぐような派手なアニメーションで表現されています。

カードを引いてプレイするといった、より新しいアクションでさえ、没入感のあるフィードバックをもたらします。カードを素早く使えるため、さらに魅力的な体験になります。現在のデッキに自信があるほど、戦闘を素早くこなせるようになるため、波に乗っているときにゲームをやめるのは非常に難しくなります。また、失敗した場合にプレイを新しく始めないようにするのは、さらに難しいです。

『Vampire Survivors』が、ここ数年で私たちが楽しむようになった人気のローグライト作品の多くに影響を与えているのは明らかです。『Balatro』や『Ball x Pit』のような、華やかな演出と実際のカジノゲームを彷彿とさせるドーパミンを刺激するメカニクスを備えたゲームを見ると、『Vampire Survivors』で宝箱を開ける時のわくわくする感覚を思い浮かべずにはいられません。シンプルでよく設計されたメカニクスは、五感を刺激することでその価値をさらに高めることができ、『Vampire Crawlers』はその点を熟知しています。

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新境地の開拓

他の優れたローグライトゲームと同様に、『Vampire Crawlers』もすぐに数字に注目するゲームへと変化します。数字が増えていくのを見るのは、何度見ても飽きないものです。デッキ構築の要素は、このゲームプレイをより奥深いものにするために微調整されており、さまざまなキャラクターが独自のパッシブ能力、ボーナス、開始デッキを持ち、常に変化に富んだ内容を提供します。

レベルアップすると、複数のカードの中から選んでデッキに追加できるようになります。しかし、異なるカードを組み合わせたり、パッシブアビリティを付与したりすることで、『Vampire Survivors』のように進化を追求できるメカニクスも存在し、それがカスタマイズ性をさらに高めています。さらに、拠点として機能する町があり、苦労して手に入れたゴールドで永続的なアップグレードや新しいキャラクターなどを購入できる施設が備わっています。

驚くべきことに、『Vampire Crawlers』はメカニクスが充実しているにもかかわらず、決して煩わしさを感じさせません。ガランテ氏はXbox Wireとの会話の中で、既存のジャンル(しかもかなり人気の高いジャンル)を取り上げ、自分が普段そのジャンルで不満に感じるあらゆる要素を取り除くことが目標だったと述べています。

「私はカードゲーム、特にデッキ構築型ゲームが本当に好きなので、最終的にはまったく異なる視点からこのゲームに取り組みました」とガランテ氏はXbox Wireに語っています。「これまでプレイしてきたデッキ構築ゲームの中から、自分が好きだった要素をすべて抜き出し、それらの部分にのみ注力し、苛立ちを感じるものはすべて削ぎ落としました。『可能な限り素早くプレイできるようにする』というアイデアは、そこから生まれました。私はカードゲームの腕が上がった時に、アニメーションが終わるのを待ったり、手札をすべて出し切ってターンを終えて、不自然な一時停止を待ったりするのが好きではないんです」

Poncleによると、4月21日(米国時間)にリリースされた『Vampire Crawlers』は、発売初週で100万人のユーザーを獲得したとのことです。数字はさておき、ゲームを間近で見てみると、その魅力は明らかです。デッキ構築型ゲームやローグライトは数多く存在しますが、『Vampire Survivors』は唯一無二の存在です。既存の世界観の強みや特異性を活かし、複雑さを損なう摩擦点を慎重に取り除くことで、このスピンオフは自信に満ち溢れています。この姿勢に、同じくらい魅力的な演出と組み合わせるなら、わざわざゼロからやり直す必要はないのです。

『Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors』はEpic Games Storeで入手可能です。