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I Was a Teenage Exocolonist: Ein Leitfaden zu den zwölf Skills und ihrer Bedeutung

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Jess Reyes
5. Jan. 2024

Ihr solltet I Was a Teenage Exocolonist mindestens zweimal durchspielen – im Idealfall sogar viel häufiger. Die handlungsorientierte Ressourcenmanagement-Simulation von Northway Games hat 29 Enden, die von euren Entscheidungen abhängen, wobei bestimmte Möglichkeiten erst beim zweiten Durchspielen freigeschaltet werden können.

Die Geschichte enthält mehrere Variablen, darunter Kartenspiele, die den Ausgang bestimmter Ereignisse bestimmen, und verschiedene Beziehungen, die sich letztlich auf euer Schicksal auswirken werden. Im Wesentlichen beruht I Was a Teenage Exocolonist jedoch auf zwölf „Skills“.
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Die Skills von „I Was a Teenage Exocolonist“


Skills sind in drei Kategorien unterteilt: „Social“ (gelb), „Mental“ (blau) und „Physical“ (rot). „Social“-Skills haben mit dem Ausdruck und der Beeinflussung von Emotionen zu tun. „Mental“-Skills beziehen sich auf akademische und intellektuelle Kompetenzen. „Physical“-Skills beziehen sich auf euren Körper und darauf, wie ihr mit Tieren interagiert.

Alle diese Kategorien haben ihre Bedeutung, aber einige sind wichtiger als andere.

Die Skills entscheiden darüber, was ihr in I Was a Teenage Exocolonist tun könnt. Manchmal werden euch verschiedene Handlungsmöglichkeiten angezeigt, wobei jedoch einige Optionen einen bestimmten Skilllevel erfordern. Ohne den nötigen Level von „Reasoning“ könnt ihr keinen Wissenschaftswettbewerb gewinnen. Fehlen euch die Skills „Bravery“ und „Combat“, seid ihr auf dem Schlachtfeld hilflos.

In späteren Durchläufen kann es passieren, dass ihr plötzlich Wege entdeckt, die vorher verschlossen waren, weil ihr einen vorher vernachlässigten Skill inzwischen hochgelevelt habt.

Skills entscheiden auch darüber, mit wem ihr euch anfreunden oder zusammensein könnt. Die meisten potenziellen Partner erfordern einen bestimmten Skill. Wenn ihr an Aktivitäten teilnehmt, die mit diesen Skills zu tun haben, könnt ihr auch Beziehungspunkte verdienen. Tangent, das junge Genie der Gruppe, tendiert stark zu „Reasoning“. Ihr trefft sie oft in der Schule an, wo ihr Beziehungspunkte sammeln könnt, wenn ihr mit ihr lernt oder forscht. Damit sich ihr Bruder Dys euch gegenüber öffnet, braucht ihr hingegen einen hohen „Bravery“-Level. Wenn ihr euch mit ihm anfreunden wollt, solltet ihr dem „Exploration“-Team beitreten.

Hier stellen wir euch die zwölf Skills von I Was a Teenage Exocolonist umfassend vor und verraten euch, welche Vorteile sie bringen können.
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„Social“-Skills


„Social“-Skills haben mit dem Ausdruck und der Manipulation von Emotionen zu tun. Die vier „Social“-Skills sind:

  • Empathy
  • Persuasion
  • Creativity
  • Bravery

Sie machen vielleicht keinen Unterschied in Situationen, in denen es um Leben und Tod geht, aber sie beeinflussen die Welt um euch herum und verändern, wie die Menschen leben, auch wenn sie nicht ändern, ob sie leben. In meinem ersten Spieldurchlauf waren mir die „Social“-Skills nicht besonders aufgefallen, doch beim zweiten Mal konzentrierte ich mich ziemlich stark auf „Persuasion“. Und plötzlich war ich mit dem coolen Mädchen der Szene unterwegs und stürzte eine Diktatur.

Empathy

„Empathy“ kommt seinem realen Pendant sehr nahe. Ihr könnt sie mit Aktivitäten erhöhen, bei denen ihr euch um andere Menschen kümmert. „Empathy“ erhält man zum Beispiel mit Kinderhüten, Nachhilfe oder wenn man anderen in der „Medbay“ hilft. Ein Mangel an „Empathy“ bedeutet, dass ihr vielleicht nicht die emotionale Intelligenz habt, um einen Charakter zu trösten, sobald die Option auftaucht. Tammy, ein süßes Mädchen, mit dem man erst ab dem zweiten Spieldurchlauf interagieren kann, steht mit ihrer fürsorglichen Art für dieses Attribut.

Persuasion

„Persuasion“ ist eher mit Charisma vergleichbar. Ihr braucht sie, um euch aus schwierigen Situationen herauszuwinden oder andere von eurem Standpunkt zu überzeugen. Mars, ein eigensinniges Mädchen, das die Angewohnheit hat, andere herumzukommandieren, zeigt euch, wie ihr „Persuasion“ am besten einsetzen könnt. Wenn ihr „Persuasion“ maximiert, könntet ihr am Ende die Kolonie leiten.

Creativity

„Creativity“ beschreibt eure Skills in Sachen Problemlösung und Kunst. Möglicherweise benötigt ihr sie für einige Aktivitäten wie Zeichnen und Schreiben, aber sie ist auch für wissenschaftlichere Aufgaben wie „Engineering“ sehr nützlich. Nomi-Nomi, eine schillernde Kolonistin mit einem Talent dafür, Geschichten zu schreiben und an Robotern zu basteln, schätzt besonders einen kreativen Kopf, der ihre Ideen ausprobiert.

Bravery

„Bravery“ hat zwei Bedeutungen: die Angst zu überwinden und keine Angst zu haben. Für die mutigsten Aktionen braucht ihr einen hohen „Bravery“-Wert. Traut ihr euch, während einer Alien-Invasion die sichere Zone zu verlassen? Werdet ihr trotz des Risikos versuchen, eure Kameraden zu retten? Ihr braucht viel „Bravery“, um mit Dys, dem ruhigen, aber abenteuerlustigen Bruder von Tangent mitzuhalten.
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„Mental“-Skills


„Mental“-Skills umfassen studiertes Wissen und verschiedene zwischenmenschliche Fähigkeiten, die euch das Lernen erleichtern. Die vier „Mental“-Skills sind:

  • Reasoning
  • Organizing
  • Engineering
  • Biology

Alle „Mental“-Skills könnten sich mit zunehmendem Alter auf euren Beitrag zur Kolonie auswirken. Mit „Biology“ und „Engineering“ könnt ihr wissenschaftliche Entdeckungen machen, die möglicherweise Leben retten. Ihr solltet in mindestens einem eurer Spieldurchgänge auf sie achten. Außerdem müsst ihr Anfragen von den Wissenschaftlern aus dem „Engineering“-Gebäude bearbeiten und mit ihnen forschen.

Reasoning

„Reasoning“ bezieht sich auf gesunden Menschenverstand und Wissen. Ihr erhaltet mehr davon in den STEM-Kursen (z. B. „Life Sciences“) im „Engineering“-Gebäude. Ihr erhaltet es auch, wenn ihr Kindern Nachhilfe in den Naturwissenschaften gibt. Die meisten dieser Aktivitäten werden eure Freundschaft mit Tangent stärken, die „Reasoning“ verkörpert.

Organizing

Bei „Organizing“ geht es darum, wie effizient ihr Aufgaben erledigt und manchmal auch, wie gut ihr andere zusammenschart. Ihr müsst dafür Aufgaben erfüllen, die so einfach sein können wie Unterlagen zu archivieren oder für den Unterricht zu lernen. „Organizing“ ergänzt „Persuasion“ und ist ebenso erforderlich, wenn ihr später in eurer Kolonie politischen Einfluss ausüben wollt.

Engineering

I Was a Teenage Exocolonist spielt in einem Science-Fiction-Setting. Daher spielt Technologie beim Aufbau der Kolonie und für die Handlung eine wichtige Rolle. Im Verlauf der Geschichte könnt ihr den „Engineering“-Kurs freischalten, der zu wichtigen Handlungspunkten führen kann, zu denen ihr keinen Zugang hättet, wenn ihr euch nicht so intensiv mit „Engineering“ beschäftigt hättet.

Biology

„Biology“ ermöglicht es euch, fremdes Leben auf eurem Planeten zu erforschen, seien es seltsame Pflanzen oder gefährliche Tiere. Wenn ihr euch mit der örtlichen Flora und Fauna vertraut macht, kann das zu besonderen Ereignissen führen, die ihr andernfalls nicht erleben würdet. Das „Biology“-Studium umfasst nicht nur die Erforschung der Tierwelt, sondern auch Medizin und Bioengineering.
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„Physical“-Skills


„Physical“-Skills umfassen vier Eigenschaften, die scheinbar mit Kämpfen zu tun haben, was aber nicht unbedingt der Fall sein muss. Die vier „Physical“-Skills sind:

  • Toughness
  • Perception
  • Kampf
  • Animals

„Physical“-Skills haben mit dem Körper zu tun, von der Fähigkeit, die Umgebung schnell zu überblicken und zu analysieren, bis hin zur Zähmung von wilden Tieren. „Sportsball“ ist ebenfalls sehr wichtig – damit könnt ihr eure „Physical“-Skills verbessern, bevor ihr Aktivitäten wie „Defense Training“ und „Guard Duty“ freischaltet, die euch im Kampf Vorteile verschaffen.

Toughness

„Toughness“ ist nicht unbedingt dasselbe wie Stärke oder Kampffähigkeit, aber es hängt damit zusammen. „Toughness“ ist die Bereitschaft zum Kämpfen oder die Vorliebe für körperliche Aktivitäten und geht mit anderen „Physical“-Eigenschaften (und „Bravery“) einher. Anemone, eine ruppige Kindheitsfreundin, wird zu Beginn eures Spieldurchlaufs eure „tougheste“ Begleiterin sein.

Perception

„Perception“ ist ähnlich wie Situationsbewusstsein, auch wenn es oft mit dem Sehvermögen zu tun hat. Ihr könnt eure „Perception“ schon früh erhöhen, indem ihr Vorräte im „Supply Depot“ abliefert, aber ihr verbessert sie vor allem durch „Lookout Duty“ und die Erkundung. „Perception“ klingt vielleicht nicht großartig, eröffnet euch aber zusätzliche Möglichkeiten, wenn ihr lebensverändernde Entscheidungen trefft.

Kampf

Habt ihr militärische Ambitionen? Ein höherer „Combat“-Skill bedeutet, dass ihr eure Kolonie gegen tödliche Alien-Invasionen verteidigen könnt. Diese Angriffe werden gegen Ende eures Spieldurchlaufs immer häufiger, und bestimmte Enden könnt ihr nur erleben, wenn ihr euch behaupten könnt. Beim Kampftraining trefft ihr auf Anemone und Vace, einen arroganten Soldaten.

Animals

Der „Animals“-Skill ähnelt „Biology“, befasst sich aber stärker mit den physischen Aspekten des Studiums von Tieren. In der „Garrison“ könnt ihr euch gegen feindliche Kreaturen verteidigen oder nach ihnen Ausschau halten. Oder kümmert euch in „Geoponics“ um freundlichere Tiere. Wenn ihr „Biology“ und „Animals“ perfektioniert, werdet ihr euch wahrscheinlich mit Cal, dem pazifistischen „Hippie“ der Gruppe, gute Freunde werden.

I Was a Teenage Exocolonist ist jetzt im Epic Games Store verfügbar.