
I Was a Teenage Exocolonist: Guía de las 12 habilidades y su importancia

Tienes que jugar a I Was a Teenage Exocolonist, al menos, dos veces. Y lo ideal es que lo juegues muchas veces más. Este simulador narrativo de gestión de recursos de Northway Games tiene 29 finales distintos en función de las decisiones que tomes, y algunas variables no se pueden desbloquear hasta que juegues, al menos, por segunda vez.
Un par de partes de la historia son emotivas, incluidos los juegos de cartas, que deciden el resultado de ciertos sucesos, y hay varias relaciones que afectarán directamente a tu destino. Eso sí, la esencia de I Was a Teenage Exocolonist gira en torno a 12 habilidades.

Todas las habilidades de I Was a Teenage Exocolonist
Las habilidades se enmarcan en una de estas tres categorías: social (amarilla), mental (azul) y física (roja). Las habilidades sociales tienen que ver con expresar e influenciar las emociones. Las habilidades mentales representan el nivel académico e intelectual. Las habilidades sociales están relacionadas con el cuerpo y la capacidad para interactuar con los animales.
Todas estas categorías tienen su relevancia, pero algunas importan más que otras.
Las habilidades determinan lo que puedes hacer en I Was a Teenage Exocolonist. A veces, recibirás indicaciones para que ejecutes ciertas acciones, pero otras opciones están bloqueadas para determinados niveles de habilidad. Al final, lo normal es que no ganes un concurso de ciencias sin tener suficiente nivel de habilidad Reasoning (razonamiento) como para crear un proyecto, ni te las apañes en combate sin habilidades de Combat (combate) o Bravery (valor).
Así pues, es posible que en futuras partidas encuentres caminos abiertos que antes estaban cerrados gracias a que ahora cuentas con el nivel suficiente en una habilidad que habías dejado de lado en el pasado.
Las habilidades también afectan a tus amistades y relaciones amorosas. La mayoría de tus posibles parejas están asociadas a una habilidad concreta. También puedes obtener puntos de relación participando en actividades asociadas a estas habilidades. Tangent, la joven genio del grupo, depende mucho de su Reasoning (razonamiento). Suele estar siempre en la escuela, lugar en el que puedes ganar puntos de relación estudiando o investigando con ella. Su hermano Dys, sin embargo, no se abrirá contigo a menos que tengas un nivel alto de Bravery (valor). Si quieres que sea tu amigo, lo mejor será que te unas al equipo de exploración.
Vamos a analizar a fondo las 12 habilidades de I Was a Teenage Exocolonist y sus características.

Habilidades sociales
Las habilidades sociales tienen que ver con expresar y manipular las emociones. Hay cuatro habilidades sociales:
- Empathy (empatía)
- Persuasion (persuasión)
- Creativity (creatividad)
- Bravery (valor)
Puede que no sean relevantes en situaciones de vida o muerte, pero afectan al mundo a tu alrededor y cómo vive la gente, aunque a veces no lo consigan. Las habilidades sociales no me llamaron la atención la primera vez que jugué; sin embargo, la segunda vez, me centré mucho más en mi Persuasion (persuasión). Al poco, entablé amistad la chica guay del lugar y acabé con una dictadura.
Empathy (empatía)
Empathy (empatía) se acerca mucho a lo que es en la vida real. Puedes aumentarla completando actividades relacionadas con cuidar de los demás. Por ejemplo, obtendrás Empathy (empatía) cuidando a niños, dando clases y atendiendo a gente en la zona médica. La falta de Empathy (empatía) significa que tu inteligencia emocional escaseará a la hora de consolar a un personaje cuando la opción aparezca. Tammy, una chica adorable con la que solo puedes interactuar a partir de la segunda partida, representa esta estadística con su naturaleza cuidadora.
Persuasion (persuasión)
Persuasion (persuasión) está más vinculada al carisma. Te vendrá bien para huir de situaciones complicadas o para convencer a los demás de tu punto de vista. Mars, una chica testaruda que acostumbra a mandar, te enseñará a usar tu Persuasion (persuasión) al máximo. Si terminas maximizando tu habilidad de Persuasion (persuasión), puede que acabes gobernando la colonia.
Creativity (creatividad)
Creativity (creatividad) mejora tus capacidades artísticas y de resolución de problemas. Puede que te venga bien para ciertas actividades, como escribir y dibujar, pero también para resolver problemas más científicos, como Engineering (ingeniería). Nomi-Nomi, una colona extravagante con un don para contar historias y arreglar robots, valora mucho las mentes con habilidad Creative (creativa) con las que puede compartir sus ideas.
Bravery (valor)
Bravery (valor) tiene dos significados: la sensación de superar los miedos o no tener miedo alguno. Necesitarás una estadística elevada de Bravery (valor) para superar las situaciones más arriesgadas. ¿Te atreverás a merodear fuera de la zona segura durante una invasión alienígena? ¿A salvar a tus camaradas a pesar de los riesgos? Te hará falta un montón de Bravery (valor) para seguirle el ritmo a Dys, el silencioso hermano aventurero de Tangent.

Habilidades mentales
Las habilidades mentales son tu sabiduría, y algunas facilitan el proceso de aprendizaje. Hay cuatro habilidades mentales:
- Reasoning (razonamiento)
- Organizing (organización)
- Engineering (ingeniería)
- Biology (biología)
Todas las habilidades mentales tienen la capacidad de afectar a tus aportaciones a la colonia a medida que vayas creciendo. Tus descubrimientos científicos en Biology (biología) y Engineering (ingeniería) pueden salvar vidas, así que no dejes de lado estas habilidades en, al menos, una de tus partidas. También tendrás que responder solicitudes y dirigir investigaciones con los científicos de la zona del edificio de ingeniería.
Reasoning (razonamiento)
Reasoning (razonamiento) es el equivalente al sentido común y al conocimiento. Lo irás mejorando asistiendo a las clases de STEM en el edificio de ingeniería, como Life Sciences (ciencias de la vida). También puedes aumentar tu nivel dando clases de ciencias a niños. La mayoría de estas actividades harán que aumente tu nivel de amistad con Tangent, cuyo Reasoning (razonamiento) brilla con luz propia.
Organizing (organización)
Organizing (organización) se centra en tu eficacia completando tareas y, en algunos casos, tu capacidad para congregar a la gente. Las tareas que debes completar pueden variar entre algo sencillo, como rellenar papeleo o estudiar para las clases. Sirve como complemento de Persuasion (persuasión), otra habilidad necesaria para obtener poder político en tu colonia cuando te hagas mayor.
Engineering (ingeniería)
I Was a Teenage Exocolonist se desarrolla en un entorno de ciencia ficción, por lo que la tecnología juega un papel importante en la creación de la colonia y la evolución de la trama. Podrás desbloquear la clase Engineering (ingeniería) más adelante, y esta te permitirá acceder a puntos de trama principales a los que no podrías acceder de no haber estudiado ingeniería en profundidad.
Biology (biología)
Biología (biología) te permite estudiar las formas de vida externas de tu planeta, tanto plantas extrañas como animales peligrosos. Familiarizarte con la fauna y la flora locales hará que se den sucesos especiales que no podrías vivir en caso contrario. Al estudiar Biology (biología), adquieres conocimientos de animales y plantas, pero también de medicina y bioingeniería.

Habilidades físicas
Las habilidades físicas abarcan cuatro rasgos que pueden parecer relativos a la lucha, pero no tiene por qué ser el caso. Hay cuatro habilidades físicas:
- Toughness (fortaleza)
- Perception (percepción)
- Combate
- Animals (animales)
Las habilidades físicas están relacionadas con el cuerpo, tanto con la capacidad de ver y analizar los alrededores como de domesticar animales salvajes. Sportsball (deportes de pelota) es otra de las importantes, y es la principal forma de aumentar tus habilidades físicas antes de desbloquear las actividades para incrementar el Combat (combate), como Defense Training (entrenamiento defensivo) y Guard Duty (turno de guardia).
Toughness (fortaleza)
Toughness (fortaleza) no es necesariamente lo mismo que fuerza o combate, pero está relacionado con ambas. Toughness (fortaleza) es la disposición de luchar o el interés por realizar actividades físicas, algo que va de la mano de otros rasgos físicos como Bravery (valor). Anemone, una amiga de la infancia un tanto revoltosa, será tu compañera más dura de pelar al comienzo de la aventura.
Perception (percepción)
Perception (percepción) es similar a la conciencia situacional, aunque suele estar relacionada con la visión. Puedes aumentar tu Perception (percepción) entregando suministros en el Supply Depot (depósito de suministros) al principio del juego, pero Lookout Duty (turno de vigilancia) y Exploration (exploración) son las principales maneras de mejorarla. Puede que no parezca gran cosa, pero Perception (percepción) ofrece más opciones al tomar decisiones de gran impacto.
Combate
¿Quieres convertirte en militar? Una habilidad de Combat (combate) superior te permitirá defender la colonia mejor frente a intrusos alienígenas. Estos ataques se irán haciendo más y más frecuentes al final del juego, y saber defenderte es la única forma de acceder a algunos finales. En los entrenamientos de combate, lucharas con Anemone y Vace, un soldado de lo más arrogante.
Animals (animales)
La habilidad Animals (animales) se parece a Biology (biología), pero se inclina más hacia el aspecto físico del estudio de los animales. Defiéndete de una horda de criaturas hostiles o vigílalas desde la Garrison (guarnición), pero también puedes ocuparte de otras más amigables en Geoponics (geoponía). Si terminas estudiando Biology (biología) y Animals (animales), seguro que te ganas la amistad de Cal, el "hippie" pacifista del grupo.
I Was a Teenage Exocolonist está disponible en la Epic Games Store.