
I Was a Teenage Exocolonist : Un guide des 12 compétences qui explique leur importance

Vous devriez jouer à I Was a Teenage Exocolonist au moins deux fois. Dans l'idéal, il vaudrait mieux faire davantage de parties. Cette simulation narrative de gestion de ressources signée Northway Games propose 29 fins basées sur vos choix, sachant que certaines d'entre elles ne sont déverrouillables qu'à partir de votre seconde aventure.
Il y a quelques éléments déterminants pour l'histoire, comme le jeu de cartes qui influe sur le résultat d'événements précis ou les relations avec les personnages qui finissent par impacter votre avenir. Cela étant, I Was a Teenage Exocolonist repose essentiellement sur 12 compétences.

Zoom sur les compétences de I Was a Teenage Exocolonist
Ces compétences s'inscrivent dans trois catégories : le Social (en jaune), le Mental (en bleu) et le Physique (en rouge). Les compétences sociales sont liées à l'expression des émotions et à l'influence sur le ressenti. Les compétences mentales correspondent aux aptitudes intellectuelles et académiques. Les compétences physiques se rapportent à votre corps et à la façon dont vous interagissez avec les animaux.
Toutes ces catégories ont de l'importance, mais certaines comptent plus que d'autres.
Les compétences déterminent ce que vous pouvez faire dans I Was a Teenage Exocolonist. Parfois, on vous proposera de choisir parmi différentes actions, or certaines seront verrouillées en dessous d'un niveau de compétence précis. Après tout, on ne peut pas gagner une expo-sciences sans une compétence de Raisonnement assez élevée pour monter un projet. De même qu'on ne peut pas se défendre sur un champ de bataille sans compétence de Combat ou de Bravoure.
Ainsi, lors de futures parties, vous pourriez découvrir que des chemins auparavant fermés sont désormais ouverts, car vous avez développé une compétence précédemment négligée.
Les compétences font aussi la différence en termes d'amitié et d'amour. La plupart des partenaires potentiels sont liés à une compétence particulière. Vous pouvez aussi gagner des points de relation en participant à des activités usant de ces compétences. Tangent, la jeune prodige du groupe, s'appuie beaucoup sur le Raisonnement. Vous la trouverez souvent à l'école où vous pourrez obtenir des points de relation en étudiant ou en faisant des recherches à ses côtés. Au contraire, il vous faudra une bonne dose de Bravoure pour que son frère Dys s'ouvre à vous. Si vous souhaitez vous lier d'amitié avec lui, autant rejoindre l'équipe d'Exploration.
Voici les douze compétences en détail de I Was a Teenage Exocolonist et ce qu'elles peuvent vous apporter.

Compétences sociales
Les compétences sociales concernent l'expression et la manipulation des émotions. Les quatre compétences sociales sont :
- L'Empathie (Empathy)
- La Persuasion (Persuasion)
- La Créativité (Creativity)
- La Bravoure (Bravery)
Elles ne serviront peut-être pas à grand-chose en situation d'urgence, mais elles influenceront le monde et les gens qui vous entourent. Les compétences sociales ne m'intéressaient guère lors de ma première partie, mais j'ai davantage usé de Persuasion lors de la seconde. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, je traînais avec la fille branchée du coin et je renversais une dictature.
L'Empathie (Empathy)
L'Empathie fonctionne à peu près comme dans la réalité. Vous pouvez l'améliorer à travers les activités qui impliquent de s'occuper des autres. Par exemple, vous gagnez de l'Empathie en faisant du babysitting, du soutien scolaire et en aidant à l'infirmerie. Un manque d'Empathie implique que vous n'avez pas l'intelligence émotionnelle nécessaire pour réconforter un personnage lorsque vous en avez l'occasion. Tammy, une chic fille avec laquelle vous ne pouvez interagir qu'à partir de la deuxième aventure est l'incarnation même de cette statistique via son caractère attentionné.
La Persuasion (Persuasion)
La Persuasion relève plus du charisme. Cette qualité s'avère utile pour se sortir habilement d'une situation épineuse ou pour convaincre les autres d'adopter votre point de vue. Mars, une fille têtue qui a tendance à tout régenter, montre comment exploiter pleinement le pouvoir de Persuasion. Si vous décidez de maximiser votre compétence de Persuasion, vous pourriez finir par diriger la colonie.
La Créativité (Creativity)
La Créativité reflète vos compétences artistiques et votre capacité à résoudre des problèmes. Elle pourrait vous être utile pour certaines activités comme le dessin ou l'écriture, mais aussi dans des domaines plus scientifiques, comme l'ingénierie. Nomi-Nomi, une fille au style coloré qui a le don d'écrire des histoires et de bricoler des robots, apprécie tout particulièrement les esprits vifs pour échanger des idées.
La Bravoure (Bravery)
La Bravoure a deux significations : surmonter la peur ou en être dépourvu. Il faut une statistique élevée de Bravoure pour réussir les manœuvres les plus audacieuses. Oserez-vous quitter votre refuge lors d'une invasion extraterrestre ? Essaierez-vous de sauver vos camarades malgré les risques ? Il vous faudra de la Bravoure à revendre pour suivre Dys, le frère réservé mais non moins casse-cou de Tangent.

Compétences mentales
Les compétences mentales correspondent à l'intelligence académique, plus quelques astuces pour faciliter l'apprentissage. Les quatre compétences mentales sont :
- Le Raisonnement (Reasoning)
- L'Organisation (Organizing)
- Ingénierie (Engineering)
- La Biologie (Biology)
Toutes les compétences mentales peuvent avoir un impact sur vos contributions à la colonie au fur et à mesure que vous grandissez. Vous pouvez faire des découvertes scientifiques en Biologie ou en Ingénierie capables de sauver des vies, alors mettez l'accent dessus au cours d'au moins une partie. Vous devrez aussi traiter les demandes et mener des recherches avec les scientifiques locaux du bâtiment d'Ingénierie.
Le Raisonnement (Reasoning)
Le Raisonnement est l'équivalent du bon sens et de la connaissance. Vous pourrez mieux l'exploiter en participant à des cours STEM au bâtiment d'Ingénierie, comme les sciences de la vie. Donner des cours de soutien dans les matières scientifiques vous permettra aussi de développer cette compétence. La plupart de ces activités vous rapprocheront de Tangent qui est l'incarnation même du Raisonnement.
L'Organisation (Organizing)
L'Organisation met l'accent sur l'efficacité et, dans certains cas, sur la façon de mobiliser le groupe. Les tâches que vous effectuerez iront de la simple paperasse jusqu'aux études intensives. Elle complète la Persuasion, une autre compétence utile pour gagner plus tard une fonction politique dans votre colonie.
Ingénierie (Engineering)
I Was a Teenage Exocolonist se déroule dans un cadre de science-fiction, aussi la technologie occupe un rôle majeur dans la construction de la colonie et pour guider le scénario. Vous pourrez déverrouiller le cours d'Ingénierie plus tard dans l'histoire, ce qui peut mener à d'importantes intrigues auxquelles vous n'auriez pas eu accès sans bûcher autant.
La Biologie (Biology)
La Biologie vous permet d'étudier les formes de vies étrangères sur votre planète, qu'il s'agisse de plantes bizarres ou d'animaux dangereux. Vous familiariser avec la faune et la flore locale vous permettra d'accéder à des événements spéciaux. Étudier la Biologie implique d'observer la nature, mais cela couvre aussi la médecine et la bioingénierie.

Compétences physiques
Les compétences physiques regroupent quatre caractéristiques qui semblent liées au combat, mais pas nécessairement. Les quatre compétences physiques sont :
- La Résistance (Toughness)
- La Perception (Perception)
- Combat
- Les Animaux (Animals)
Les compétences physiques sont liées aux corps, que ce soit la capacité d'analyser rapidement les environs ou d'apprivoiser des animaux sauvages. Le sport de ballon forme le principal moyen d'améliorer vos compétences physiques avant de déverrouiller les activités de combat, comme l'entraînement défensif ou le tour de garde.
La Résistance (Toughness)
La Résistance n'est pas exactement la même chose que la force ou l'aptitude au combat, mais c'est étroitement lié. La Résistance est la volonté de se battre ou le penchant pour une activité physique, quelque chose qui va de pair avec d'autres caractéristiques physiques (ainsi que la Bravoure). Anemone, une amie d'enfance bagarreuse, sera votre alliée le plus tenace en début de partie.
La Perception (Perception)
La Perception est la conscience de la situation, bien qu'elle soit souvent liée à la vue. Vous pouvez améliorer la Perception en commençant par faire des livraisons au Dépôt d'approvisionnement, mais la surveillance et l'exploration demeurent les meilleurs moyens de parfaire cette statistique. Ça n'a peut-être l'air de rien, mais la Perception vous offre plus d'options au moment de prendre des décisions cruciales.
Combat
Vous voulez devenir militaire ? Une compétence de Combat plus élevée vous rendra capable de défendre votre colonie face à des invasions d'extraterrestres. Ces attaques vont devenir de plus en plus fréquentes vers la fin de partie, donc tenir bon peut s'avérer l'unique façon de conclure certains scénarios. Préparez-vous à en découdre avec Anemone et Vace, un soldat arrogant, lors des séances d'entraînement.
Les Animaux (Animals)
La compétence Animaux s'apparente à la Biologie, mais elle s'intéresse davantage aux aspects physiques de l'étude des animaux. Elle vous permettra de protéger votre colonie des créatures hostiles, de les observer à la Garnison ou de sympathiser avec elles à Géoponiques (Geoponics). Si vous finissez par étudier la Biologie en plus des Animaux, il y a de fortes chances pour vous de copiner avec Cal, le « hippie » pacifiste du groupe.
I Was a Teenage Exocolonist est disponible sur l'Epic Games Store.