
Dans No More Room in Hell 2, les autres joueurs sont votre meilleure chance de survie

Face au premier zombie du jeu de survie à la première personne No More Room in Hell 2, j'ai ressenti un puissant malaise. Alors que j'approchais d'une ambulance abandonnée, le gyrophare toujours à transpercer les ténèbres, une morte-vivante qui se tenait non loin s'est soudain tournée vers moi. Elle a commencé à chanceler dans ma direction, en émettant des cris empreints de douleur et de détresse. Quand j'ai usé de mon tuyau en plomb pour la repousser, elle a poussé ce qui ressemblait vaguement à un cri de douleur et d'étonnement.
L'apocalypse zombie est un décor vu et revu dans les jeux vidéo, qui tombent parfois dans la surenchère à coups de monstres encore plus dégoûtants et sanglants qui se repaissent de la chair pixelisée des joueurs. Mais dans No More Room in Hell 2, aux dires du directeur de jeu, Leif Walter, ils ont voulu adopter une approche plus terre à terre, réaliste et effrayante pour cette aventure où vous devez survivre aux morts-vivants. Le jeu tire son inspiration des films de zombies de George Romero, modèles mêmes du genre, comme La Nuit des morts-vivants et L'Armée des morts (dont une réplique a inspiré le titre du jeu), et tente de capturer ce qui fait que ces versions des morts-vivants sont si perturbantes de façon si persistante.
« Il nous importait vraiment de revenir aux racines du genre zombie, tel qu'il est défini dans les classiques de George Romero des années 1970 et les autres films du même style. Dans ces œuvres, les zombies conservent toujours une part de leur humanité, ce qui rend leur destin encore plus tragique », affirme Leif Walter dans une interview par e-mail. « En tant que joueur, le fait de devoir éliminer quelqu'un... quelque chose qui est encore presque humain suscite un sentiment horrifique plus saisissant que de simplement tuer des monstres ou des démons. »

Dans No More Room in Hell 2, tous les aspects proviennent d'une approche terre à terre, ce qui non seulement améliore les rencontres avec les zombies, grâce au rappel omniprésent que chacune de ces créatures a jadis été humaine, mais cela amplifie aussi l'horreur dans le sens où chaque zombie représente une menace crédible à votre survie. Pour se débarrasser d'un zombie, il vous faudra user d'une précieuse balle (ou plus, selon vos talents de visée), ou d'une quantité non négligeable d'efforts de combat. En vous approchant avec un tuyau ou une batte, vous vous rendez extrêmement vulnérable aux blessures, et dans ce jeu, ce n'est pas le genre de risque que vous pouvez vous permettre.
Les développeurs de No More Room in Hell 2 ont décrit ce jeu comme une sorte de Battle Royale inversé. Vous commencez sur une grande carte ouverte, avec jusqu'à sept autres joueurs et très peu de matériel. L'exploration et la récupération de matériel pour obtenir de meilleurs équipements sont les clés de votre survie, mais plus important encore : il vous faut trouver les autres joueurs. Pas pour les combattre mais pour allier vos forces, car dans ce monde, vous êtes bien plus en sécurité à plusieurs que livré à vous-même. L'objectif consiste à travailler main dans la main pour parvenir à la centrale électrique au centre de la carte, la réparer, et vous en sortir vivant.
« L'expérience sociale d'un véritable multijoueur coopératif avait une grande importance pour nous », explique Leif Walter. « Mais le fait de commencer comme un groupe de huit joueurs à un endroit précis, comme dans les titres multijoueurs traditionnels (et en réalité, comme dans le premier No More Room in Hell) nous paraissait inadéquat pour que les joueurs aient l'impression de réellement vivre une invasion de zombies de l'apocalypse. En se retrouvant tout seul au départ, l'expérience se rapproche des ouvertures de quelques grands jeux d'horreur en solo (les remakes de Resident Evil, pour n'en citer que quelques-uns), et aussi de l'âge d'or des zombies au cinéma. Cela nous a paru être une occasion parfaite pour proposer un démarrage plus vulnérable et avec plus de suspense. »
J'ai récemment joué près de deux heures à No More Room in Hell 2 lors d'un événement de présentation en amont de sa sortie en accès anticipé, et ce qui ressort le plus, c'est que ce jeu réussit de façon phénoménale à bâtir une tension palpable alors que vous évoluez dans le noir à la recherche de vos coéquipiers. Vous pouvez laisser votre lampe éteinte et vous faufiler furtivement pour éviter les zombies, mais si cela vous permet d'être moins facilement repéré par les morts-vivants cela vous complique aussi la tâche de trouver des alliés potentiels. Si vous êtes du genre bruyant et imprudent, les morts-vivants vous remarqueront et s'élanceront à votre poursuite. Vous avez un avantage dans la mesure où ils sont toujours lents, mais certains vont vous courir après ou bien alerter d'autres zombies de votre présence. Sprinter pour éviter les zombies peut fonctionner sur le court terme, mais vous pourriez bien finir par vous retourner pour découvrir que vous avez toute une foule de morts-vivants à vos trousses alors que vous êtes déjà dans le rouge.
Mais combattre les zombies est satisfaisant, il faut l'avouer. Le premier No More Room in Hell a été développé par Lever Games, et cette équipe a rejoint le studio Torn Banner en 2024. Cela a donc rassemblé l'équipe originelle et les développeurs ayant travaillé sur Chivalry et Chivalry 2, deux jeux de combat médiéval multijoueur intenses, pour travailler sur No More Room in Hell 2.

Les caractéristiques des combats de mêlée lourds et à fort impact de Chivalry se ressentent dans les batailles contre les zombies de No More Room in Hell 2, où les objets contondants fracassent des crânes, et où les lames tranchent des membres entiers. Les combats de mêlée sont sauvages et terrifiants. Les zombies ont beau avoir l'air plus tragiquement humains que dans les autres jeux, tout comme dans les opus de Chivalry , il y a beaucoup de gore ici aussi.
« Nous étions enthousiastes à l'idée du défi des combats dans un titre JcE en coop, car nous savions que les mécaniques de mêlée de ce jeu seraient très différentes du système basé sur les initiatives et le JcJ de Chivalry », explique Leif Walter. « Mais bien sûr, nous avons tiré quelques enseignements de [Chivalry] : d'abord, l'importance des " sensations du jeu " qui doivent être très physiques, viscérales et satisfaisantes pour les joueurs. Les réactions aux coups jouent un rôle primordial dans ce sens, et nous nous sommes assurés que vos mouvements vous procurent un bon retour en tant que joueur. C'est là que le démembrement entre en jeu, tout naturellement. C'était super d'ajouter cette cible d'expérience issue de notre mêlée dans nos mécaniques d'armes à feu également. Une première pour le studio Torn Banner. »
Le jeu vous guide en direction de vos camarades en vous proposant des objectifs à proximité qui vous aident à vous équiper pour la ruée finale vers la centrale électrique. Ainsi, tout le monde dans votre section de la carte dispose d'un objectif commun, même s'il est facultatif. Dans une partie, un autre joueur et moi nous sommes croisés près d'un bar qui avait été piégé et barricadé par des survivants avant de s'en faire déposséder. Nous avons travaillé ensemble pour réaliser des mini-objectifs visant à démanteler les pièges électriques et les autres systèmes défensifs afin d'entrer dans l'établissement, puis rétablir l'électricité du bar et y découvrir une cache d'armes.
Avec cette découverte du bar, nous avons constaté que le travail en coop allait plus loin que simplement allier ses forces pour combattre les zombies en équipes. Pour les objectifs comme celui-ci, il faut suivre plusieurs étapes, comme celle de désactiver les pièges, trouver de nouveaux fusibles et recâbler un boîtier de raccordement. Le travail sur ces petits objectifs peut accaparer votre attention et vous rendre vulnérable. C'est pourquoi avoir un ami dans ces cas-là signifie que quelqu'un surveille aussi vos arrières, barricade les entrées pour ralentir les zombies, ou bien vous permet de diviser le travail par deux pour y parvenir bien plus rapidement. Vous pouvez aussi venir en aide à vos coéquipiers en partageant des équipements afin de maximiser votre espace d'inventaire limité, leur offrir des objets permettant de se soigner, et vous sauver les uns les autres quand l'un d'entre vous subit trop de dégâts et est K.-O., comme dans les jeux Left 4 Dead.
L'aide des coéquipiers paraît essentielle à la survie, mais cela ajoute aussi une dimension à ce que la terreur peut produire dans No More Room in Hell 2. Après avoir récupéré tout le butin du bar, mon nouveau coéquipier et moi nous sommes dirigés vers un autre objectif, dans une gare non loin. À la suite d'un déraillement, des conteneurs de gaz toxiques s'étaient répandus autour des rails, et nous devions trouver les valves de chaque conteneur pour les sceller et sécuriser la zone. Et là, mon coéquipier a quitté le jeu.

Je me suis retrouvé tout seul à nouveau. Sans allié pour surveiller mes arrières, toute mon approche du jeu avait immédiatement été modifiée. J'allais me remettre à me faufiler partout, rester caché dans les ombres, le tout en espérant trouver d'autres joueurs avant qu'il ne soit trop tard.
Au final, je suis mort, moi aussi, mais ça fait partie de l'expérience. No More Room in Hell 2 est plus proche d'un roguelike que des jeux comme Left 4 Dead à ce sujet. Et Leif Walter précise qu'à la fin, votre personnage va donner sa vie pour la cause. Dans ce jeu, il y a des morts permanentes : si votre personnage meurt avant d'être extrait de la carte à la fin de la mission, il meurt pour de bon, et emporte avec lui tout son matériel. Maintenir un personnage en vie au fil de plusieurs missions vous donne un avantage, mais vous gagnez aussi en progression à chaque partie pour améliorer les capacités de vos personnages au fil du temps. Comme dans d'autres roguelikes, c'est l'aventure globale qui compte plus que le personnage individuel avec lequel vous la vivez.
Et la mort n'est pas si terrible, car le jeu comporte une fonctionnalité extrêmement satisfaisante. Comme dans les films de zombies de George Romero, si quelqu'un meurt face à une horde de morts-vivants, son cadavre se relève pour les rejoindre. Voilà qui ajoute encore une dimension tragique aux morts-vivants de No More Room in Hell 2, et vous donne une autre bonne raison de travailler à plusieurs : sans cela, le zombie qui finira par vous tuer pourrait bien être un ancien ami.
No More Room in Hell 2 sort en accès anticipé sur l'Epic Games Store le 22 octobre.