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Em No More Room in Hell 2, outras pessoas são sua melhor chance de sobreviver

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Phil Hornshaw
16 de out. de 2024

Encarar meu primeiro zumbi no jogo de sobrevivência em primeira pessoa No More Room in Hell 2 me trouxe uma sensação de desconforto bem poderosa. Enquanto me aproximava de uma ambulância abandonada com as luzes ainda piscando na escuridão, uma morta-viva que estava por perto virou na minha direção. Ela começou a cambalear no meu rumo, gemendo como se estivesse com dor e angústia. Foi aí que tentei afastá-la batendo nela com meu cano de chumbo e ela gritou de forma dolorosa, soando vagamente espantada.

O apocalipse zumbi é um cenário já batido nos videogames, cada um tentando se superar com monstros nojentos e grotescos fissurados na carne digital dos jogadores. Porém, a intenção de No More Room in Hell 2, conforme o diretor de jogo, Leif Walter, é ter uma abordagem mais fundamentada, realista e assustadora sobre como sobreviver ao levante dos mortos. O jogo se inspirou nos filmes icônicos de zumbi de George Romero, como A Noite dos Mortos-vivos e Madrugada dos Mortos (sendo que uma frase do último inspirou o título do jogo), além de tentativas de capturar o que torna essas versões dos mortos-vivos tão insuportáveis.

"Era muito importante para a gente voltar às raízes do gênero de zumbi como retratado nos filmes clássicos do Romero dos anos 70, bem como em outras referências desse estilo. Nesses filmes, os zumbis sempre mantêm um pouco da própria humanidade, e isso deixa o destino deles ainda mais trágico", disse Walter em uma entrevista por e-mail. "Ter que acabar com a vida de alguém enquanto você joga... algo que permanece quase humano, retrata uma fantasia de terror muito mais cativante do que matar monstros ou demônios".
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Uma abordagem fundamentada comunica todos os aspectos de No More Room in Hell 2, não somente destacando os confrontos com zumbis com o lembrete que sempre está ali de que cada criatura já foi humana, mas também aumentando o terror ao transformar cada um deles em uma ameaça bem real à sua sobrevivência. Derrotar cada zumbi exige uma bala valiosa (ou mais, dependendo da sua mira) ou bastante luta. Se aproximar com um cano ou taco significa ficar bem vulnerável a receber ferimentos, e nesse jogo, esse é um risco que nem sempre você pode bancar.

Os desenvolvedores de No More Room in Hell 2 descreveram o jogo como um tipo de battle royale ao contrário, onde você começa em um mapa grande e aberto com até sete jogadores e poucos suprimentos. Explorar e procurar por equipamentos melhores é indispensável para sobreviver. Porém, mais importante ainda é encontrar outros jogadores; não como inimigos, mas como aliados, pois é muito melhor trabalhar em grupo do que a sós. O objetivo então é trabalhar em conjunto e chegar à estação de energia no centro do mapa, repará-la e sair com vida.

"A experiência social de um multijogador realmente cooperativo era de suma importância para a gente", explicou Walter. "A questão é que começar um grupo inteiro de oito jogadores em um lugar, como nos jogos multijogador tradicionais (e, na verdade, como no primeiro No More Room in Hell) parecia o jeito errado de fazer com que os jogadores se sentissem como se estivessem realmente vivendo um surto zumbi apocalíptico. Começar a sós, criando um início ou abertura como em grandes jogos de terror de jogador único (os remakes de Resident Evil, por exemplo) e também como os grandes filmes de zumbis, parecia uma oportunidade tremenda de inserir um começo com mais suspense e vulnerabilidade a uma partida."

Joguei recentemente cerca de duas horas de No More Room in Hell 2 durante um evento de teste antes do lançamento do Acesso Antecipado do jogo e, além de tudo, o jogo faz um trabalho incrível de construir uma tensão palpável enquanto você se esgueira na escuridão tentando encontrar seus colegas de equipe. Você pode manter a luz apagada e passar na surdina para evitar zumbis, mas embora isso te deixe mais indetectável pelos mortos-vivos, também torna mais difícil para seus possíveis aliados te encontrarem. Porém, se fizer barulho e for imprudente, os zumbis vão perceber e seguir você. A vantagem aqui é que eles geralmente são lentos, mas alguns podem correr ou alertar mais zumbis sobre a sua presença. Passar correndo pelos zumbis pode ser uma boa ideia a curto prazo, mas pode ser que você se vire depois e veja uma horda na sua cola quando já estiver em apuros.

Apesar disso, lutar contra zumbis é muito satisfatório. O primeiro No More Room in Hell foi desenvolvido pela Lever Games, e a equipe se juntou ao estúdio Torn Banner em 2024. Surgiu assim uma combinação dos desenvolvedores originais com a equipe que trabalhou em Chivalry e Chivalry 2, uma dupla intensa de jogos de combate medieval multijogador, para trabalhar em No More Room in Hell 2.
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As sutilezas do combate corpo a corpo forte e impactante de Chivalry podem ser vistas nos embates contra zumbis em No More Room in Hell 2, quando objetos sem corte batem em crânios e lâminas arrancam membros. As batalhas corpo a corpo são selvagens e angustiantes, e ao passo que os zumbis podem parecer mais tragicamente humanos do que em outros jogos, como nos títulos de Chivalry, aqui também tem bastante sangue.

"Estamos empolgados com o desafio do combate em um título de JxA cooperativo, pois a gente sabia que as mecânicas de corpo a corpo no jogo seriam bem diferentes do sistema focado em JxJ baseado em iniciativa do Chivalry", disse Walter. "Mas é claro, tiramos algumas lições do [Chivalry], principalmente a importância de a 'sensação de jogo' ser bem física, visceral e satisfatória para todo mundo. As reações ao acertar têm um papel e tanto nisso, além de garantir que cada ataque traga bastante retorno para você enquanto controla os personagens. E é aqui que o desmembramento entra de forma bem natural. Foi ótimo estender essa questão do corpo a corpo para os tiroteios também; foi a primeira vez que a Torn Banner fez isso como um estúdio."

O jogo leva você na direção dos seus camaradas ao trazer objetivos próximos que ajudam a melhorar os equipamentos para a investida final rumo à estação de energia, então todo mundo na sua seção do mapa recebe um objetivo comum (e até opcional). Em uma partida, outra pessoa e eu nos trombamos em um bar que estava cheio de armadilhas e barricadas feitas por sobreviventes antes de terem sido invadidos. Trabalhamos juntos para concluir vários miniobjetivos de desarmar as armadilhas eletrificadas e outras defesas para podermos entrar, restaurar a energia do lugar e descobrir um esconderijo de armas.

Como percebemos no bar, trabalhar juntos vai além de ter a força para lutar contra zumbis em equipe. Objetivos como esse requerem várias etapas, como desarmar armadilhas, encontrar um fusível intacto e religar uma caixa de passagem. Lidar com esses pequenos objetivos pode roubar sua atenção e te deixar vulnerável, então ter uma parceria significa que alguém está ali para dar apoio, fazer barricadas nas entradas para desacelerar zumbis ou até dividir o trabalho para terminar mais rápido. Você também pode ajudar seus colegas compartilhando equipamentos para ampliar o espaço limitado do seu inventário, oferecendo itens de cura, além de se ajudarem quando alguém sofre muito dano e cai, como nos jogos de Left 4 Dead.

Ter a ajuda da equipe é essencial para a sobrevivência, mas também traz outra dimensão de pesadelo que pode ser produzida por No More Room in Hell 2. Após saquear o bar, meu novo colega e eu seguimos para outro objetivo em uma estação de trem próxima. Um descarrilhamento tinha deixado contêineres de gás venenoso espalhados pelos trilhos, e enquanto estávamos procurando as válvulas de cada um para selar e tornar a região segura, meu colega saiu do jogo. 
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E do nada, eu estava só. Sem um aliado para vigiar minha retaguarda, minha abordagem ao jogo de repente mudou por completo; voltei a me esgueirar, me escondendo na escuridão, com a esperança de encontrar mais jogadores antes de ser tarde demais.

No final, também morri. Mas enfim, isso faz parte da experiência. Nesse quesito, No More Room in Hell 2 parece mais um roguelike do que algo como Left 4 Dead, e Walter disse que, com o tempo, seu personagem vai acabar dando a vida pela causa. O jogo inclui morte permanente: se seu personagem morrer antes de ser extraído do mapa no final da missão, ele morre mesmo e perde todos os itens. Manter um personagem vivo por várias missões te dá uma vantagem, mas você também ganha progresso na conta com cada partida para aprimorar as habilidades de todos seus personagens com o tempo. Como em outros roguelikes, é a jornada em geral que conta mais que o único personagem que você está usando nela.

E morrer não foi tão ruim assim, pois o jogo inclui um recurso extremamente satisfatório: como nos filmes de zumbi de Romero, se alguém morre pelas mãos das hordas de mortos-vivos, essa pessoa se junta a eles, algo que traz mais uma camada trágica aos zumbis de No More Room in Hell 2, e um motivo a mais para trabalhar em equipe: se falhar, o zumbi que te abater no final pode muito bem ser um antigo amigo.

No More Room in Hell 2 será lançado em Acesso Antecipado na Epic Games Store em 22 de outubro.