Новини

Индонезийската независима игра Kejora: Пътешествието от стрелба в стил Cuphead до платформена пъзел игра

J
Jason Rodriguez
27.01.2026 г.
В Kejora има един момент, в който едноименната героиня и приятелите ѝ бягат с всички сили от чудовище в гората. Докато вървеше тази сцена, изведнъж ме връхлетя спомен: Бях на шест години. Беше лято. Бях във ферма в провинцията Батангас във Филипините.

Заедно с братовчедите ми и няколко приятели от съседния барангай (квартал) се хванахме на бас: Всеки от нас трябваше да даде по 10 песо (около 35 цента по онова време) и всички заедно трябваше да преминем през гората по здрач. Никой не биваше да казва на възрастните. В крайна сметка нашите лолос и лолас (баби и дядовци) със сигурност щяха да ни се карат, че сме поели такъв риск, при положение, че знаехме, че в гората се крият нуно са пунсо, капрес, тикбаланги и всякакви други горски духове. Първият, който успееше да излезе, без да тича и без да вика, щеше да спечели голямата награда, достатъчна да си купи сокчета в найлонов плик от най-близкия маглалако (уличен търговец).

Когато слънцето потъна зад хоризонта, поехме на пътешествие, всеки от нас носеше броеница или антинг-антинг (амулет) в случай, че се натъкнем на свръхестествени същества. Не бяха минали и пет минути, когато някой изкрещя. Дали беше видял същество, което ни дебне над малката горичка? Или ни предупреждаваше да не настъпим нещо по пътя? Или пък се беше изгубил и трябваше бързо да облече дрехите си наопаки, за да заблуди злите духове? Не можах да разбера. Спомням си само, че всички побягнахме през глава. Дори след като всички излязохме от гората, продължихме да бягаме, главно защото нашите баби и дядовци ни подгониха и започнаха да хвърлят чехли по нас, а те са много по-смъртоносни от най-страшния мананангал.

Спомнях си за това с умиление не само докато гледах сцената с бягството в Kejora, но и в по-спокойните моменти от приключението на героинята и нейните спътници. Но разработката на Kejora, създадена от индонезийското студио Berangin Creative, също преминава през вълнуващи моменти, споделя съоснователят и гейм директор Багаскара „Багас“ Фирдаус.
 

Връзките с Cuphead, Studio Ghibli и Valiant Hearts


„Ако щете вярвайте, но първоначално искахме да направим игра със стрелба от типа run-and-gun, shoot-’em-up (shmup), нещо като Cuphead,” казва Фирдаус с усмивка. Това се случва през 2019 г., когато студиото се състои само от няколко души и задачата изглежда непосилна. „Създаването на игра от типа run-and-gun щеше да бъде голямо предизвикателство. Щеше да се наложи да проектираме прекалено много врагове, оръжия и нива“.

И така Фирдаус и екипът решават да направят рязък завой към друг жанр – платформена пъзел игра. Това е идеалният вариант, особено като се има предвид, че студиото иска да използва вече създадени активи за персонажи и места. Освен това Berangin Creative се стреми да се фокусира върху анимация в стил Ghibli. „От художествена гледна точка анимацията в стил Ghibli изглежда като ръчно нарисувана и набляга на атмосферата и емоциите, а не на зрелищните ефекти“, казва Фирдаус. „Това усещане оказа голямо влияние върху художествената концепция. Целта ни беше да създадем пространства, които дискретно подсилват атмосферата и сюжета на играта, за да могат играчите да се потопят в света на по-дълбоко емоционално ниво“.
Индонезийската независима игра Kejora: Как идеята за стрелба в стил Cuphead се превръща в платформена пъзел игра - Градче
Екипът черпи вдъхновение и от Valiant Hearts: The Great War – заглавие на Ubisoft от 2014 г., отличено с много награди. Valiant Hearts представя няколко персонажа, всеки с уникални инструменти и способности, и предлага завладяваща комбинация от логически пъзели, моменти, в които трябва да останеш незабелязан и моменти на силни емоции, които Kejora се надява да пресъздаде.

„Когато представихме Kejora на издателите, играта вече беше придобила формата на пъзел, движен изцяло от сюжета, с дизайн, който според нас беше добре обмислен и развит“, добавя Фирдаус.
 

Произведено в Индонезия


Kejora, което означава „утринна звезда“ на индонезийски, се развива в живописно селце в Централна Ява, вдъхновено от провинциалните градчета в региона и характерната им архитектура в стил Jengki. Но тази спокойна и идилична картина крие една мистерия – проклятие, което е сполетяло местните жители. Сега е ред на главната героиня – младо момиче – да разкрие повече за произхода на проклятието.

„Обсъдихме различни имена за главната героиня“, казва Фирдаус. „Мислехме за имена, които родителите в Индонезия биха дали на дъщерите си, и накрая се спряхме на Кеджора. Това е красиво име, а може да се тълкува и като светлина, която озарява тъмнината“.

Кеджора е придружавана от двамата си най-добри приятели: Гунтур и Яка. Кеджора се откроява като най-волевия характер в групата, докато Гунтур е прям и решителен, а Яка е по-срамежлив и предпазлив. Уникалните способности на персонажите в стил Valiant Hearts се появяват сравнително рано в кампанията, тъй като често се налага да превключвате към спътниците, за да използвате техните умения. Гунтур може да удря и разбива прегради, както и да подпомага Кеджора, когато се изкачва. Яка, от своя страна, може да избутва предмети и да стреля с прашка.

Частите с пъзели започват достатъчно просто. Евентуално да разбиете купа сено, за да вземете предмет или да стреляте към змия, за да се отмести. По-нататък пъзелите стават малко по-сложни, но не толкова, че да ви обезсърчат. Например, има една зона, в която Кеджора трябва да подреди сандъци един върху друг, като използва машина. След това трябва да получите тласък от Гунтур, после да стреляте към лост, като използвате Яка, и пак да се върнете към Гунтур, за да разбиете кутия.

„Искахме пъзелите да бъдат интуитивни, точно както в Valiant Hearts“, споделя Фирдаус. „Включихме такива части там, където смятаме, че пасват на историята и на нивото. Но не искахме да бъдат прекалено трудни за разгадаване, защото играчите нямаше да могат да продължат нататък“.
 

Джендеруво


Кеджора и нейните приятели се изправят не само пред умствени предизвикателства. Те трябва да се справят и с Джендеруво, митично същество, известно от индонезийския фолклор, особено в Централна Ява. Злият дух приема формата на голямо, подобно на маймуна същество, черно като катран, но може и да се преобрази на човек, за да подмами нищо неподозиращите си жертви.

Играчите се срещат с Джендеруво в частите, където трябва да се промъкват незабелязани. Те приличат на тъмни гиганти с лека нотка на Ghibli и напомнят много на No-Face от Spirited Away. В тези части целта е да се придвижите от единия край на екрана до другия, като се криете в храсти, сандъци и дънери на дървета, за да не бъдете забелязани. Ако по някакъв начин бъдете забелязани, на екрана се появява око и ако не успеете да бързо да намерите прикритие, Джендеруво ще разкъса безмилостно цялата група и сблъсъкът ще се рестартира.
Индонезийската независима игра Kejora: Пътешествието от стрелба в стил Cuphead до платформена пъзел игра - Чудовище
„Тук в Индонезия имаме още много митологични и свръхестествени същества, като Баронг, Кунтиланак (Понтианак) и Дженглот“, отбелязва Фирдаус. „Но ние избрахме Джендеруво по две причини. Първо, той лесно ще бъде разпознат от индонезийците, а може би и от хората в югоизточна Азия, които познават местните легенди.

Втората причина е по-практическа: Джендеруво просто се оказа най-лесен за създаване и анимиране. „В нашето студио има само четирима аниматори“, отбелязва Фирдаус. „Знаем, че чудовищата ще са част от геймплея и кинематографичните сцени. Ако добавим прекалено много създания или ако разширим прекалено много играта, ще се наложи да направим повече детайли и да създадем повече ръчно рисувани анимации. Това щеше да е много изтощително за нашия екип“.
 

Преодоляване на препятствията


Berangin Creative работи на високи обороти през целия процес на създаване на Kejora. Все пак, за едно относително малко независимо студио в Югоизточна Азия съществуват многобройни предизвикателства.

„Най-голямото предизвикателство, с което се сблъскахме по време на разработката, беше да работим с ограничени ресурси“, казва Фирдаус и отбелязва, че в началото екипът се е състоял само от двама или трима души. „Екипът ни вече наброява 11 души, но повечето от нас работят дистанционно. Трябва да решаваме кои кинематографични сцени да добавим и дали има смисъл да премахнем някои части“.

Към момента, подкрепата за разработчиците на игри на федерално ниво в Индонезия все още е насочена главно към изграждане на екосистема чрез събития, популяризиране и програми за индустрията, вместо към директно финансиране на проекти. За щастие, има инициативи като Indonesia Game Developer Exchange (IGDX) – съвместна инициатива на Министерството на комуникациите и информатиката и неправителствената организация Indonesian Game Association (AGI), която подпомага създаването на контакти и видимостта на разработчиците.
Индонезийската независима игра Kejora: Пътешествието от стрелба в стил Cuphead до платформена пъзел игра - Изследване
„През последните години индустрията става все по-динамична и интересна“, казва Фирдаус. „Някои университети предлагат курсове за разработка на игри, а има и няколко студиа в други градове. На различни места, като Джакарта, Бандунг, Бали и много други се създадоха общности от разработчици на игри с различна големина и състав. Сега на хората им е по-лесно да навлязат в сферата, да се присъединяват към общности, да питат и да се учат от останалите“.

На въпроса какъв урок се надява играчите да научат от Kejora, след като завършат историята, Фирдаус отговаря само с усмивка. „Една от основните теми в играта е времето. Как всеки използва времето си по различен начин? Колко добре използваме времето, което имаме? Дали прекарваме това време с любимите си хора и дали правим неща, за които ще си спомняме с усмивка? Искаме играчите да се почувстват емоционално свързани с тези теми“.

И точно както дългия път на Kejora от игра със стрелба до платформена пъзел игра, така и детството, прекарано с приятелите и съседите в провинцията, може би е било наистина добре прекарано време.

Kejora е налична сега в Epic Games Store.