
Novinky
Cesta indonéské indie hry Kejora od střílečky v duchu Cuphead k puzzle plošinovce
J
Jason Rodriguez
Moji bratranci a já jsme se spolu s několika přáteli ze sousední barangay vsadili: každý přispěl 10 pesos (v té době asi 35 centů) a všichni jsme se vydali za soumraku na procházku lesem. Nikdo o tom nesměl říct dospělým. Koneckonců naši dědečkové a babičky by nám za takový risk pořádně vynadali, protože věděli, že v lese číhají trpaslíci nuno sa punso, obři kapre, tikbalangové a všechny druhy elementálů. Kdokoliv to zvládnul jako první, aniž by utekl nebo začal křičet, vyhrál první cenu, což bylo dost na zakoupení limonády v plastovém sáčku u nejbližšího pouličního prodavače maglalako.
Jak Slunce zapadalo pod obzor, vydali jsme se na cestu, přičemž každý nesl růženec nebo amulet anting-anting pro případ, že narazíme na obyvatele jiného světa. Uplynulo sotva pět minut, když jsme uslyšeli někoho vykříknout. Zahlédli snad nějaké stvoření, které na nás čeká nad hájem stromů? Varovali nás, abychom nešlápli na něco na cestě? Ztratili se a museli si rychle obléct oblečení naruby? To nedokážu říct. Pamatuji si pouze to, že jsme začali utíkat o život. Když jsme se všichni dostali ven, museli jsme běžet dál, to ale hlavně proto, že po nás naši dědečkové a babičky začali házet pantofle, které byly smrtelnější než ti nejdivočejší manananggal.
S láskou jsem si tuto vzpomínku vybavil nejen během honičky ve hře Kejora, ale také během klidných chvil, kdy moje postava a její společníci pokračovali ve svém dobrodružství. Ale hra Kejora sama, kterou vyrobilo studio Berangin Creative z Indonésie, během svého cyklu vývoje rovněž prošla rušnou cestu, jak nám prozradil spoluzakladatel společnosti a herní ředitel Bagaskara „Bagas“ Firdaus.
Vazby na Cuphead, Studio Ghibli a Valiant Hearts
„Věřte tomu nebo ne, původně jsme chtěli vytvořit střílečku typu run-and-gun, shoot-'em-up (shmup), jako je Cuphead,“ říká s úsměvem Firdaus. To bylo v roce 2019, kdy studio tvořilo jen několik lidí. Úkol již tehdy vypadal jako náročný. „Vytvořit hru typu run-and-gun by bylo náročné. Museli bychom navrhnout příliš mnoho nepřátel, příliš mnoho zbraní a příliš mnoho úrovní.“
A tak se stalo, že se Firdaus a tým rozhodli drasticky přejít na jiný žánr: na puzzle plošinovku. Byla to trefa do černého, zejména proto, že studio chtělo použít již vytvořené postavy a lokality. Podobně se studio Berangin Creative zaměřilo na animace ve stylu studia Ghibli. „Z umělecké perspektivy působí styl animace v duchu studia Ghibli velmi ručně vytvořeným dojmem, se silným důrazem na atmosféru a emoce spíše než na okázalost,“ říká Firdaus. „Tato citlivost výrazně ovlivnila naše umělecké směřování. Naším cílem je navrhovat místa, která budou jemně podporovat herní náladu a vyprávění, což hráčům umožní, aby se propojili se světem na emocionálnější úrovni.“

Tým se rovněž inspiroval u Valiant Hearts: The Great War, mnohonásobně oceněného titulu z roku 2014 od společnosti Ubisoft. Hra Valiant Hearts, obsahující několik postav disponujících jedinečnými nástroji a schopnostmi, nabízí poutavou směsici hlavolamů, stealth pasáží a emocionálně silných momentů, které se Kejora snažila znovu zachytit.
„Když jsme titul Kejora představili vydavatelům, měla již formu puzzle hry plně založené na vyprávění, a to s designem, o kterém jsme věřili, že je dobře rozvinutý a vyspělý,“ přidává Firdaus.
Vyrobeno v Indonésii
Kejora, což v indonézštině znamená „Jitřenka“, se odehrává v tiché vesničce ve Střední Jávě, inspirované zemědělskými městy v dané oblasti, s jejich výraznou architekturou ve stylu Jengki. Ale za tímto mírumilovným a idylickým základem leží tajemství. Kletba, která postihla obyvatele města. Nyní je na hlavní postavě, mladé dívce, aby se hlouběji ponořila do původu kletby.
„Dělali jsme brainstorming o různých jménech pro hlavní postavu,“ říká Firdaus. „Promýšleli jsme různá jména, která by rodiče v Indonésii dali svým dcerám, a nakonec jsme se shodli na jméně Kejora. Je to nádherné jméno a lze ho rovněž vyložit jako světlo, které září v temnotách.“
Kejoru doprovází dva nejbližší přátelé: Guntur a Jaka. Kejora je nejtvrdohlavější postavou ve skupině, Guntura lze považovat za strohého a praktického člověka, zatímco Jaka bývá spíš plachý a opatrný. Činnost jedinečných postav v duchu Valiant Hearts přichází do hry poměrně záhy v kampani, protože musíte často přepínat na své další společníky, abyste jejich vlastnosti využili. Guntur umí ničit překážky pěstí a také Kejoře pomáhat při lezení. Jaka zase dokáže tlačit předměty a střílet věci prakem.
Puzzle části jsou ze začátku dost jednoduché. Možná vám stačí rozbít stoh sena, abyste získali předmět, nebo možná jen potřebujete střelit na hada, aby se odplazil pryč. Později to bude o něco složitější, ale ne tak, abyste si rvali vlasy. Je zde například oblast, kde musí Kejora pomocí továrních strojů naskládat bedny na sebe. Dále budete potřebovat posílení od Guntura, následně bude muset Jaka střelit do páky, než přepnete na Guntura, aby zničil krabici.
„Přesně jako ve Valiant Hearts jsme chtěli, aby puzzly zůstaly intuitivní,“ řekl Firdaus. „Tyto části jsme zahrnuli, když jsme si mysleli, že zapadají do příběhu a dané úrovně. Ale nechtěli jsme, aby byly příliš frustrující, jinak by bylo pro hráče těžké pokračovat.“
Genderuwo
Kejora a její přátelé se nemusí potýkat jenom s hlavolamy. Musí také přežít ducha Genderuwo, mýtickou tajemnou bytost, která získala neslavnou proslulost v indonéském folkloru, zejména v oblasti Střední Jávy. Zlý duch má podobu velké bytosti s černými rysy podobné opici, ale může také změnit svůj vzhled na lidský, aby nalákal nic netušící oběti.
Ve hře se hráči střetnou s duchy Genderuwo během stealth pasáží. Připomínají stínové obry, přičemž je tam lehký náznak ovlivněný studiem Ghibli, díky kterému připomínají postavu Bez tváře v Cestě do fantasie. V těchto kapitolách je cílem dostat se pomocí keřů, beden a kmenů stromů z jednoho konce obrazovky na druhý a nenechat se odhalit. Pokud jste přece jen zahlédnuti, na obrazovce se objeví oko a pokud se vám nepodaří včas najít úkryt, Genderuwo celou skupinu zuřivě rozseká, což způsobí resetování střetu.

„Tady v Indonésii máme spoustu mytologických a nadpřirozených monster, jako jsou Barong, Kuntilanak (Pontianak) a Jenglot,“ říká Firdaus. „Ale ze dvou důvodů jsme vybrali Genderuwo. Za prvé, je snadno rozpoznatelný mezi Indonésany a možná i mezi obyvateli jihovýchodní Asie, kteří již znají regionální folklór.“
Druhý důvod je praktičtější: zdá se, že Genderuwo se prostě nejsnáze navrhuje a animuje. „V našem studiu jsou jenom čtyři animátoři,“ poznamenává Firdaus. „Víme, že monstra budou součástí gameplay a střihových scén. Pokud přidáme příliš mnoho bytostí nebo pokud hru příliš rozšíříme, budeme muset navrhnout více detailů a vytvořit více ručně kreslených animací. To by pro náš tým bylo příliš náročné.“
Překonávání překážek
Studio Berangin Creative jelo při vývoji hry Kejora na plný plyn. To znamená, že být relativně malým nezávislým studiem v jihovýchodní Asii přináší řadu výzev.
„Největší výzvou, které jsme během vývoje čelili, byl způsob, jak pracovat s omezenými zdroji,“ říká Firdaus a dodává, že na začátku měl tým pouze dva nebo tři členy. „Nyní je nás v týmu 11, i když většina z nás pracuje na dálku. Musíme přemýšlet o tom, jaké střihové scény přidat nebo zda dává smysl některé části odebrat.“
V současnosti se na federální úrovni podpora herních vývojářů v Indonésii stále zaměřuje především na budování ekosystému prostřednictvím akcí, propagace a průmyslových programů, než na přímé financování projektů. Naštěstí existují iniciativy jako Indonesia Game Developer Exchange (IGDX), společný projekt Ministerstva komunikace a informatiky a neziskové organizace Indonesian Game Association (AGI), které pomáhají se síťováním a zviditelňováním.

„V posledních letech se tento obor stává stále dynamičtějším a zajímavějším,“ říká Firdaus. „Některé univerzity nabízejí kurzy vývoje her a v jiných městech sídlí několik studií. Komunity herních vývojářů různých velikostí a členství byly také založeny na místech jako Jakarta, Bandung, Bali a mnoha dalších. Nyní je pro lidi snadnější přijít, zapojit se do komunit, poptat se kolem a učit se od ostatních.“
Na otázku, jaké ponaučení by si hráči měli ze hry Kejora odnést po dokončení příběhu, se Firdaus jen usmívá. „Jedním z ústředních motivů ve hře je čas. Jak každý využívá svůj čas různým způsobem? Jak dobře využíváme svůj vyměřený čas? Trávíme ten čas s lidmi, na kterých nám záleží? A děláme věci, na které budeme s láskou vzpomínat? Chceme, aby se hráči cítili s těmito motivy propojeni na emocionální úrovni.
A podobně jako dlouholetý vývoj hry Kejora od střílečky k puzzle plošinovce a dětství, které jsem prožil s přáteli a sousedy na venkově, možná to vše byl skutečně dobře strávený čas.
Hra Kejora je nyní k dispozici v obchodě Epic Games Store.