
Nyheder
Det indonesiske indiespil Kejoras rejse fra Cuphead shoot-'em-up til puzzle-platformer
J
Jason Rodriguez
Mine fætre og kusiner, sammen med nogle venner fra det nærtliggende barangay, havde udfordret hinanden: Alle skulle lægge 10 pesos (ca. 35 cent på det tidspunkt), og så vi skulle alle gå gennem skoven sammen efter mørkets frembrud. Ingen måtte sige noget til de gamle. Vores lolos og lolas ville sikkert skælde os ud for at gøre det, velvidende at nuno sa punso, kapres, tikbalangs og alle mulige væsner lå på lur i skoven. Den, der kom først ud uden at løbe eller skrige, ville vinde hovedpræmien, som var nok til at købe sodavand i en plastikpose fra den nærmeste maglalako.
Da solen gik ned under horisonten, begav vi os afsted, hver med en rosenkrans eller anting-anting i tilfælde af at vi stødte på overnaturlige væsener. Der var ikke engang gået fem minutter, før vi hørte nogen råbe. Havde de set et væsen, der ventede på os oven over træerne? Advarede de os om ikke at træde på noget langs stien? Var de faret vild og måtte hurtigt vende vrangen ud på deres tøj? Jeg havde ingen anelse. Jeg husker kun, at vi alle løb for livet. Da vi endelig kom ud af skoven, var vi nødt til at blive ved med at løbe, mest fordi de gamle jagtede os med deres sutsko i hånden, hvilket var mere dødbringende end den mest grusomme manananggal.
Jeg husker det med glæde, ikke kun under cutscene-jagten i Kejora, men også i de mere rolige stunder, hvor min figur og hendes ledsagere fortsatte deres eventyr. Men selve Kejora , skabt af det indonesisk-baserede studie Berangin Creative, havde også en begivenhedsrig oplevelse under udviklingen, som delt af virksomhedens medstifter og Game Director, Bagaskara "Bagas" Firdaus.
Inspirationen fra Cuphead, Studio Ghibli og Valiant Hearts
"Tro det eller ej, men vi ville oprindeligt lave et run-and-gun-, shoot-'em-up (shmup)-spil ligesom Cuphead", siger Firdaus grinende. Det var tilbage i 2019, hvor studiet kun havde få ansatte, og det allerede så svært ud. "Det ville være en udfordring at lave et run-and-gun-spil. Vi ville være nødt til at lave for mange fjender, for mange våben og for mange baner."
Og derfor besluttede Firdaus og hans team sig for en drastisk ændring, at skifte til en anden genre: puzzle-platformer. Det var den bedste løsning, især fordi studiet ønskede at bruge de figurer og omgivelser, der allerede var blevet skabt. Berangin Creative ville desuden fokusere på animation i Ghibli-stil. "Fra et kunstnerisk synspunkt fremstår Ghibli-animationerne meget naturlige med et stort fokus på atmosfære og følelser frem for spektakulære effekter," siger Firdaus. "Denne følsomhed har i betydelig grad påvirket vores kunstneriske retning. Vores mål er at skabe rum, der subtilt understøtter spillets stemning og historie og giver spillerne mulighed for at forholde sig til verdenen på et mere følelsesmæssigt plan."

Teamet var også inspireret af Valiant Hearts: The Great War, et prisvindende spil fra Ubisoft, der blev udgivet i 2014. Med flere figurer, der havde unikke værktøjer og handlinger til deres rådighed, byder Valiant Hearts på en spændende blanding af udfordrende hjernegymnastik, stealth-sektioner og følelsesmæssigt bevægende øjeblikke, som Kejora håbede at genskabe.
"Da vi pitchede Kejora for udgivere, havde det allerede form af et fuldt narrativt hovedbrudsspil med et design, som vi følte var modent og veludviklet," tilføjer Firdaus.
Lavet i Indonesien
Kejora, som betyder "morgenstjerne" på indonesisk, foregår i en malerisk landsby i Centraljava og er inspireret af regionens landsbyer, herunder deres karakteristiske Jengki-arkitektur. Men bag dette fredelige og idylliske sceneri gemmer sig en hemmelighed, en forbandelse, der plager landsbyboerne. Nu er det op til spillets hovedperson, en ung pige, at undersøge forbandelsens oprindelse nærmere.
"Vi brainstormede forskellige navne til hovedpersonen," siger Firdaus. "Der blev foreslået forskellige navne, som indonesiske forældre ville give deres døtre, og til sidst besluttede vi os for Kejora. Det er et smukt navn, og det kan også fortolkes som et lys, der skinner i mørket."
Kejora får selskab af hendes to bedste venner: Guntur og Jaka. Kejora er den mest stædige af de tre, mens Guntur kan beskrives som den rå, pragmatiske type og Jaka som genert og forsigtig. De unikke figurhandlinger, der leder tankerne hen på Valiant Hearts, kommer ret tidligt med i kampagnen, da man ofte er nødt til at skifte til sine andre ledsagere for at bruge deres evner. Guntur kan slå og ødelægge forhindringer samt hjælpe Kejora, når hun klatrer. Jaka kan derimod skubbe til genstande og skyde ting med sin slangebøsse.
Hovedbrudssektionerne er ret nemme til at begynde med. Måske skal du bare smadre en høstak for at samle en genstand op, eller skyde en slange for at få den til at kravle væk. Senere kan det måske blive lidt mere kompliceret, men ikke så meget at man river sig i håret. På et tidspunkt skal Kejora for eksempel stable kasser ved hjælp af fabrikkens maskiner. Senere får du brug for Gunturs hjælp, og så skal du bruge Jaka til at skyde på et håndtag, før du skifter tilbage til Guntur for at smadre en kasse.
"Ligesom i Valiant Hearts skal hovedbruddene være intuitive," siger Firdaus. "Vi har inkluderet disse sektioner, hvor vi synes, de passer til historien og banen. Men de må ikke være så svære at løse, at spilleren ikke kan fortsætte."
Genderuwo
Kejora og hendes venner skal ikke kun kæmpe med hjernegymnastik. De skal også overleve mødet med den sagnomspundne Genderuwo, et frygtindgydende væsen i indonesisk folketro, som især spreder skræk og rædsel i Centraljava-regionen. Den onde ånd tager form af en stor, abelignende skabning med kulsorte træk, men kan også ændre sit udseende til et menneske for at lokke uvidende ofre.
I spillet møder spillerne Genderuwos under stealth-sektioner. De fremstår som mørke monstre, men med lidt Ghibli-inspirerede træk, der får dem til at ligne No-Face fra Spirited Away. Målet i disse kapitler er at snige sig tværs over skærmen ved hjælp af buske, kasser og træer for at undgå at blive opdaget. Hvis man bliver opdaget, vises et øje på skærmen, og hvis man ikke finder et skjulested hurtigt nok, vil Genderuwo på grusom vis smadre alle, så man er nødt til at starte forfra.

"Her i Indonesien er der også mange mytologiske og overnaturlige monstre, såsom Barong, Kuntilanak (Pontianak) og Jenglot," siger Firdaus. "Men vi valgte Genderuwo af to grunde. For det første er den let genkendelig blandt indonesere, og måske også blandt dem i Sydøstasien, der allerede er bekendt med den regionale folklore."
Den anden grund er mere praktisk: Genderuwo er simpelthen det nemmeste væsen at skabe og animere. "Der er kun fire animatorer i vores studie," bemærker Firdaus. "Vi ved, at monstrene vil være en del af gameplayet og mellemsekvenserne. Hvis vi tilføjer for mange væsner eller udvider spillet for meget, bliver vi nødt til at tilføje flere detaljer og lave flere håndtegnede animationer. Det havde været alt for krævende for vores team."
At overvinde forhindringerne
Berangin Creative leverede enestående præstation gennem hele udviklingsfasen af Kejora. Det er dog ikke uden udfordringer at være et relativt lille indiestudie i Sydøstasien.
"Den største udfordring under udviklingen var, hvordan vi skulle arbejde med begrænsede ressourcer," siger Firdaus og bemærker, at teamet i starten kun bestod af to eller tre personer. "Nu er vi 11 i teamet, selvom de fleste af os arbejder hjemmefra. Vi bliver nødt til at overveje, hvilke cutscenes vi skal tilføje, eller om det giver mening at fjerne nogle dele."
På føderalt niveau fokuserer støtten til spiludviklere i Indonesien i øjeblikket i høj grad på at opbygge et økosystem gennem events, PR og brancheprogrammer snarere end direkte finansiering af projekter. Heldigvis er der initiativer som Indonesia Game Developer Exchange (IGDX), et joint venture mellem Ministeriet for Kommunikation og Informatik og nonprofitorganisationen Indonesian Game Association (AGI), der hjælper med networking og synlighed.

"Branchen er også blevet mere dynamisk og interessant de seneste år," siger Firdaus. "Nogle universiteter tilbyder kurser i spiludvikling, og der findes flere studier i andre byer. Store og små spiludviklingsfællesskaber er også opstået i byer som Jakarta, Bandung, Bali og mange flere. Det er nu nemmere for folk at komme ind, blive medlem af fællesskaber, lytte og lære af andre."
Da Firdaus bliver spurgt, hvad han mener, spillerne kan lære af Kejora, når de har fuldført historien, smiler han blot. "Et af spillets vigtige temaer er tid. Hvordan administrerer hver enkelt person sin tid? Hvor godt udnytter vi den tid, vi har? Tilbringer vi denne tid med mennesker, der er vigtige for os, og laver vi ting, som vi vil huske tilbage på med glæde? Vi vil gerne have, at spillerne bliver følelsesmæssigt engagerede i disse temaer."
Meget lig Kejoras udvikling gennem årene fra run-and-gun til puzzle-platformer, og de barndomsår, hvor jeg hyggede mig med mine venner og naboer i provinsen, var det måske en tid, der var det hele værd.
Kejora kan købes nu i Epic Games Store.