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Indonesisches Indie-Spiel Kejora: Auf dem Weg vom Shoot-'em-up zum Rätsel-Plattformer
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Jason Rodriguez
Meine Cousins und Cousinen, ein paar Kinder aus dem benachbarten Barangay und ich schlossen eine Wette ab: Jeder steuerte 10 Pesos bei (damals etwa 35 Cent), und in der Dämmerung würden wir alle durch den Wald laufen. Die Erwachsenen durften natürlich nichts davon erfahren. Unsere Lolos und Lolas würden uns nämlich ausschimpfen, schließlich wussten sie, dass dort Nuno sa Punso, Kapres, Tikbalangs und allerlei andere Naturgeister ihr Unwesen trieben. Wer es schaffte, als Erster den Wald wieder zu verlassen, ohne dabei zu rennen oder zu schreien, gewann den großen Preis: genug Geld für Softdrinks im Plastikbeutel vom nächsten Maglalako.
Als die Sonne untergeht, machen wir uns auf den Weg. Jeder von uns hatte einen Rosenkranz oder ein Anting-Anting dabei, falls uns übernatürliche Wesen begegnen sollten. Keine fünf Minuten vergingen, als ein Schrei ertönte. Hatte jemand etwas gesehen, das uns in den Baumwipfeln auflauerte? War es eine Warnung, dass auf dem Weg etwas lag, auf das wir nicht treten sollten? Hatte sich jemand verirrt und musste schnell seine Kleidung von innen nach außen drehen? Ich weiß es nicht. Ich weiß nur noch, das wir alle automatisch um unser Leben rannten. Als wir alle draußen waren, rannten wir weiter – vor allem, weil uns jetzt die Erwachsenen jagten und ihre Pantoffeln nach uns warfen, die gefährlicher waren als der wildeste Manananggal.
An diese Kindheitserinnerung dachte ich nicht nur während der Szene mit dem Monster zurück, sondern auch in den ruhigen Momenten in Kejora, während meine Spielfigur und ihre Gefährten ihr Abenteuer fortsetzten. Kejora, ein Titel des indonesischen Studios Berangin Creative, blickt auf eine ereignisreiche Entwicklungszeit zurück. Davon berichtet uns Mitgründer und Game Director Bagaskara „Bagas“ Firdaus.
Von Cuphead über Studio Ghibli bis zu Valiant Hearts
„Es klingt unglaublich, aber eigentlich wollten wir ein Run-and-Gun-Spiel machen, ein Shoot-'em-up wie Cuphead“, erinnert sich Firdaus lachend. Damals, 2019, bestand das Studio nur aus einer Handvoll Leute und das Vorhaben erschien bereits gewaltig. „Ein Run-and-Gun-Spiel ist in der Entwicklung sehr anspruchsvoll. Man braucht unzählige Gegner, Waffen und Level.“
Also entschied sich das Team für einen radikalen Genrewechsel: Ein Rätsel-Plattformer sollte es stattdessen werden. Das passte deutlich besser, auch weil man die bereits geschaffenen Charaktere und Umgebungen weiterhin verwenden konnte. Berangin Creative begann, gezielt auf eine Animation im Stil von Studio Ghibli zu setzen. „Aus künstlerischer Sicht wirkt der Ghibli-Stil handgemacht. Der Fokus liegt auf Atmosphäre und Emotion, nicht auf bloßem Spektakel“, erklärt Firdaus. „Daran haben wir uns bei der visuellen Gestaltung orientiert. Wir wollten Umgebungen schaffen, die die Atmosphäre und Erzählung des Spiels unaufdringlich unterstützen, damit Spieler eine emotionale Verbindung zur Spielwelt aufbauen können.“

Außerdem ließ sich das Team von Valiant Hearts: The Great War inspirieren, einem mehrfach ausgezeichneten Ubisoft-Titel von 2014. Figuren mit jeweils eigenen Werkzeugen und Fähigkeiten meistern in Valiant Hearts knifflige Rätsel, Schleichpassagen und emotionale Herausforderungen. Genau diese Mischung sollte auch Kejora bieten.
„Als wir Kejora schließlich bei Publishern vorstellten, war daraus bereits ein Rätselspiel geworden, das den Fokus ganz auf die Erzählung legte und dessen Design wir als ausgereift und erwachsen empfanden“, ergänzt Firdaus.
Made in Indonesia
Kejora – auf Indonesisch „Morgenstern“ – spielt in einem beschaulichen Dorf in Zentraljava und ist inspiriert von ländlichen Orten der Region mit ihrer typischen Jengki-Architektur. Doch hinter der friedlichen Idylle verbirgt sich ein Geheimnis: Ein Fluch liegt auf den Dorfbewohnern. Nun liegt es an der jungen Kejora, den Ursprung dieses Fluchs zu ergründen.
„Wir haben lange über Namen für die Hauptfigur nachgedacht“, erzählt Firdaus. „Wir haben überlegt, welche Namen indonesische Eltern ihren Töchtern geben würden, und sind schließlich bei Kejora gelandet. Es ist ein schöner Name, und man kann ihn auch interpretieren als Licht, das in der Dunkelheit scheint.“
Kejora wird von ihren zwei engsten Freunden begleitet, Guntur und Jaka. Kejora ist die Entschlossenste der Gruppe, Guntur der raue Pragmatiker, während Jaka eher schüchtern und vorsichtig vorgeht. Die spezifischen Aktionen der Figuren erinnern an Valiant Hearts und kommen früh zum Einsatz: Ihr wechselt regelmäßig zwischen den Charakteren, um ihre Fähigkeiten zu nutzen. Guntur kann Hindernisse zerschlagen und seiner Freundin Kejora beim Klettern helfen. Jaka wiederum kann Objekte schieben und mit seiner Schleuder Ziele treffen.
Die Rätsel sind zu Anfang recht einfach. Vielleicht müsst ihr nur einen Heuhaufen zerstören, um einen Gegenstand zu finden, oder eine Schlange vertreiben, indem ihr auf sie schießt. Später werden die Aufgaben komplexer, allerdings nie so, dass man sich die Haare raufen möchte. In einem Abschnitt etwa stapelt Kejora Kisten mithilfe von Fabrikmaschinen. Danach braucht ihr einen Schub von Guntur, schießt mit Jaka auf einen Hebel und wechselt anschließend zurück zu Guntur, um eine Kiste zu zertrümmern.
„Wie in Valiant Hearts sollten die Rätsel intuitiv bleiben“, sagt Firdaus. „Wir haben sie nur da eingebaut, wo sie zur Geschichte und zum Level passen. Zu frustrierend dürfen sie nicht sein, sonst verliert man schnell die Motivation.“
Der Genderuwo
Euch erwarten nicht nur Rätsel, sondern Kejora und ihre Freunde müssen sich auch dem Genderuwo stellen, einem mythologischen Fabelwesen der indonesischen Folklore, das besonders in Zentraljava berüchtigt ist. Dieser böse Geist erscheint meist als großes, affenähnliches Wesen mit tiefschwarzen Zügen, kann aber auch in menschlicher Gestalt ahnungslose Opfer anlocken.
Im Spiel begegnet ihr den Genderuwos in Schleichpassagen. Sie wirken wie schattenhafte Kolosse mit von Ghibli inspiriertem Design und erinnern an das Ohngesicht aus Chihiros Reise ins Zauberland. Ziel ist es in diesen Abschnitten, euch von einer Bildschirmseite zur anderen zu bewegen und dabei Büsche, Kisten und Baumstämme als Deckung zu nutzen. Werdet ihr entdeckt, erscheint ein Auge auf dem Bildschirm. Findet ihr nicht rechtzeitig ein Versteck, greift der Genderuwo die gesamte Gruppe brutal an und die Sequenz beginnt von vorn.

„In Indonesien gibt es viele mythologische und übernatürliche Wesen, etwa den Barong, den Kuntilanak oder den Jenglot“, erklärt Firdaus. „Wir haben uns aus zwei Gründen für den Genderuwo entschieden. Zum einen ist er in Indonesien und teilweise auch in Südostasien sehr bekannt.“
Der zweite Grund, sagt er, war pragmatischer Natur: Der Genderuwo ließ sich am einfachsten entwerfen und animieren. „Wir haben nur vier Animatoren im Studio“, so Firdaus. „Die Monster tauchen im Gameplay und in Zwischensequenzen auf. Hätten wir zu viele Kreaturen eingebaut oder das Spiel zu groß angelegt, wäre der Aufwand für handgezeichnete Animationen zu hoch geworden. Das hätte unser Team nicht leisten können.“
Hürden überwinden
Berangin Creative arbeitete unter Hochdruck an Kejora. Das vergleichsweise kleine südostasiatische Indie-Studio musste sich in der Entwicklungsphase diversen Herausforderungen stellen.
„Die größte Schwierigkeit war der Umgang mit begrenzten Ressourcen“, sagt Firdaus. Anfangs habe das Team aus nur zwei oder drei Personen bestanden. „Inzwischen sind wir zu elft, aber die meisten arbeiten remote. Wir müssen genau abwägen, welche Zwischensequenzen sinnvoll sind und wo wir Inhalte doch lieber streichen.“
Auf staatlicher Ebene konzentriert sich die Förderung von Spieleentwicklern in Indonesien derzeit mithilfe von Events, Öffentlichkeitsarbeit und Branchenprogrammen vor allem auf den Aufbau eines Ökosystems und weniger auf die direkte Projektfinanzierung. Initiativen wie die Indonesia Game Developer Exchange (IGDX), ein Gemeinschaftsprojekt des Kommunikationsministeriums und der Indonesian Game Association (AGI), helfen jedoch in puncto Sichtbarkeit und Vernetzung.

„Die Branche ist in den letzten Jahren deutlich dynamischer geworden“, sagt Firdaus. „Einige Universitäten bieten Studiengänge zur Spieleentwicklung an, und es gibt Studios in vielen Städten. Verschiedene Entwickler-Communitys entstehen in Jakarta, Bandung, Bali und darüber hinaus. Der Einstieg ist leichter geworden: Es gibt Communitys, man kann Fragen stellen und voneinander lernen.“
Auf die Frage, was Spieler aus Kejora mitnehmen sollen, wenn sie die Geschichte abgeschlossen haben, schmunzelt Firdaus. „Ein zentrales Thema des Spiels ist Zeit. Wie nutzt jeder von uns seine eigene Zeit? Wie gut nutzen wir die Zeit, die wir haben? Verbringen wir sie mit Menschen, die uns wichtig sind? Tun wir Dinge, an die wir gerne zurückdenken werden? Wir möchten, dass diese Fragen zu einem echten Thema werden.“
Und so waren vielleicht sowohl Kejoras langer Weg vom Run-and-Gun-Spiel zum Rätsel-Plattformer als auch meine Kindheitstage mit Freunden und Nachbarn auf dem Land letztlich genau das: gut verbrachte Zeit.
Kejora ist jetzt im Epic Games Store verfügbar.