Uutiset

Indonesialaisen Kejora-indie-pelin matka Cuphead-tyylisestä shoot ’em upista tasohyppelypulmaksi

J
Jason Rodriguez
27.1.2026
Kejorassa on hetki, jolloin nimikkohahmo kavereineen juoksee henkensä edestä paetakseen hirviötä metsässä. Kohtauksen pyöriessä mieleeni palasi yllättäen muisto: Olin kuusivuotias. Oli kesä. Olin maatilalla Batangasissa, Filippiineillä.

Serkkuni ja minä sekä muutama kaverimme viereisestä barangaysta haastoimme toisemme: Laitoimme likoon 10 pesoa (eli noin 35 senttiä sen ajan rahana) ja tehtävänä oli kävellä metsän läpi iltahämärässä. Kukaan ei saanut kertoa vanhemmille. Jokainen lolo ja lola olisi todennäköisesti torunut meitä sellaisen riskin ottamisesta, koska metsässä lymysi nuno sa punso, kapreja, tikbalangeja ja kaikenlaisia elementaaleja. Se, joka selviäisi matkasta ensimmäisenä juoksematta tai huutamatta voittaisi koko potin, jolla saisi ostettua muovikassillisen limuja lähimmästä maglalakosta.

Kun aurinko laskeutui horisontissa, lähdimme matkaan mukanamme rukousnauha ja anting-anting siltä varalta, että kohtaisimme metsän yliluonnollisia asukkeja. Tuskin viittä minuuttiakaan ehti kulua, kun kuulimme jonkun huudahtavan. Näkikö hän olennon, joka väijyi meitä tiheikössä? Varoittiko hän meitä astumasta johonkin, mitä polulla oli? Eksyikö hän ja oliko hänen äkkiä puettava vaatteensa nurinkurisesti? En voinut tietää. Muistan vain, että aloimme kaikki juosta henkemme edestä. Metsästä päästyämme meidän oli jatkettava juoksemista, mutta enimmäkseen siksi, että vanhemmat lähtivät peräämme ja meitä kohti lenteli sandaaleja, jotka olivat tappavampia kuin hurjinkaan manananggal.

En muistellut sitä lämmöllä ainoastaan Kejoran välianimaation aikana, vaan myös hiljaisina hetkinä, kun hahmoni tovereineen jatkoi seikkailuaan. Indonesialaisen Berangin Creative -studion kehittämä peli Kejora koki sekin tapahtumarikkaan matkan kehityskaarensa aikana, kuten pelitalon perustajajäsen ja pelin ohjaaja Bagaskara ”Bagas” Firdaus kertoi.
 

Cuphead-, Studio Ghibli- ja Valiant Hearts -yhteyksiä


”Uskokaa tai älkää, halusimme alun perin tehdä run and gun -tyylisen shoot ’em up (shmup) -pelin kuten Cuphead”, Firdaus naurahti. Se oli vuonna 2019, kun studiolla oli vain kourallinen henkilökuntaa ja tehtävä vaikutti haasteelta. ”Run and gun -peli olisi haastava luoda. Meidän olisi suunniteltava liian monenlaisia vihollisia, aseita ja kenttiä.”

Siksi Firdaus tiimeineen päätti vaihtaa dramaattisesti erilaiseen genreen: tasohyppelypulmapeliin. Se oli sopivin vaihtoehto, etenkin koska studio halusi käyttää hahmoa ja ympäristöresursseja, jotka he olivat jo luoneet. Samaan aikaan Berangin Creative päätti keskittyä Ghibli-tyyliseen animointiin. ”Taiteellisesta näkökulmasta Ghiblin animaatiotyyli tuntuu hyvin käsintehdyltä. Tyylissä panostetaan vahvasti tunnelmaan ja tunteisiin, ei niinkään spektaakkelimaisuuteen”, Firdaus luonnehti. ”Se ajatus vaikutti suuresti taiteelliseen tyyliimme. Tavoitteemme on ollut suunnitella tiloja, jotka tukevat hienovaraisesti pelin tunnelmaa ja kerrontaa ja antavat pelaajien luoda yhteyden maailmaan tunteikkaammalla tasolla.”
Indonesialaisen Kejora-indie-pelin matka shoot ’em upista tasohyppelypulmaksi – kylä
Tiimi otti inspiraatiota myös pelistä Valiant Hearts: The Great War, joka on Ubisoftin monesti palkittu peli vuodelta 2014. Valiant Heartsissa on useita hahmoja, joiden käytössä on ainutlaatuisia työkaluja ja toimintoja, ja peli tarjoaa houkuttelevan yhdistelmän aivopähkinöitä, hiiviskelyosioita ja tunteikkaita hetkiä, jollaisia Kejorakin haluaa tuoda.

”Kun myimme Kejoran ideaa julkaisijoille, se oli jo saavuttanut tarinavetoisen pulmapelin muodon. Uskoimme designin olevan hyvin kehitetty ja aikuismainen”, Firdaus lisäsi.
 

Tehty Indonesiassa


Kejora, jonka nimi tarkoittaa indonesiaksi ”aamutähti”, sijoittuu viehättävään pikkukylään Keski-Jaavassa. Miljöö on alueen syrjäkylien innoittama tunnistettavaa arkkitehtonista jengki-tyyliä myöten. Rauhallisen ja idyllisen ympäristön taustalla piilee mysteeri: kirous, joka vaikuttaa kylän väkeen. Nimikkohahmona on nuori tyttö, jonka tehtävänä on syventyä kirouksen alkuperään.

”Pohdimme eri nimiä päähahmolle”, Firdaus kertoi. ”Keksimme monia nimiä, joita indonesialaiset vanhemmat antaisivat tyttärilleen, ja päädyimme lopulta Kejoraan. Se on kaunis nimi, jonka voidaan tulkita tarkoittavan pimeydessä loistavaa valoa.”

Kejoran seurana on kaksi hänen lähintä ystäväänsä: Guntur ja Jaka. Kejora on porukan omapäisin, Gunturia voi pitää tylynä järjen äänenä ja Jaka tapaa olla arka ja varovainen. Valiant Hearts -tyyppiset ainutlaatuiset hahmotoiminnot tulevat osaksi kampanjaa jo varhain, sillä hahmojen välillä on vaihdeltava useasti käyttääkseen heidän kykyjään. Guntur voi lyödä ja tuhota esteitä sekä auttaa Kejoraa kiipeämään sysäämällä häntä avuliaasti. Jaka puolestaan voi työntää esteitä ja ampua asioita ritsallaan.

Pulmat ovat aluksi melko helppoja. Ehkä tarkoitus on vain tuhota heinäpaali ja poimia esine tai kenties täytyy vain ampua käärmettä, jotta se luikertaa pois. Pelin edetessä juttu mutkistuu, mutta ei kuitenkaan niin pahasti, että pelaaja päätyisi repimään hiuksiaan. Esimerkiksi eräällä alueella Kejoran on pinottava laatikoita käyttäen laitoksen koneistoa. Seuraavaksi Gunturin on sysättävä häntä ja Jakan on ammuttava vipua, ennen kuin vaihdetaan takaisin Gunturiin, jotta hän voi rikkoa laatikon.

”Kuten Valiant Heartsissa, halusimme pulmien pysyvän intuitiivisina”, Firdaus kommentoi. ”Sisällytimme pulmia sen mukaan, sopivatko ne tarinaan ja kenttään. Emme halua niiden olevan liian turhauttavia, koska silloin pelaajan olisi vaikeaa jatkaa.”
 

Genderuwo


Aivopähkinät eivät ole ainoa haaste, jonka Kejora kavereineen kohtaa. Heidän on selvittävä myös genderuwoista, jotka ovat etenkin Keski-Jaavan alueen indonesialaisessa tarustossa pahamaisia ja myyttisiä kryptidejä. Paha henki esiintyy suurena, apinamaisena otuksena, jolla on pikimustat piirteet, mutta se osaa myös muuttaa muotoaan ihmiseksi houkutellakseen pahaa aavistamattomia uhreja.

Pelissä genderuwoja kohdataan hiiviskelyosioissa. Ne muistuttavat varjomaisia jättejä, ja ghiblimäinen sävy tuo mieleen Kasvottoman Henkien kätkemästä. Näissä kohtauksissa tavoite on edetä ruudun reunasta toiseen käyttäen pensaita, laatikoita ja puiden oksia siihen, ettei tule huomatuksi. Jos jotenkin tulee huomatuksi, ruudulle ilmestyy silmämuna. Jos sitten ei löydä piilopaikkaa tarpeeksi pian, genderuwo iskee koko ryhmää säälimättömästi, mikä palauttaa kohtauksen alkuun.
Indonesialaisen Kejora-indie-pelin matka shoot ’em upista tasohyppelypulmaksi – hirviö
”Täällä Indonesiassakin meillä on paljon mytologisia ja yliluonnollisia hirviöitä, kuten barong, kuntilanak (pontianak) ja jenglot”, Firdaus kertoi. ”Valitsimme genderuwon kahdesta syystä. Ensinnäkin se on helposti tunnistettava hahmo indonesialaisten keskuudessa ja ehkä myös Kaakkois-Aasiassa niille, jotka tuntevat alueellista tarustoa.”

Toinen syy on käytännönläheisempi: genderuwo vain sattui olemaan helpoin otus suunnitella ja animoida. ”Studiossamme on vain neljä animoijaa”, Firdaus huomautti. ”Tiedämme, että hirviöt tulevat olemaan osa pelattavuutta ja välianimaatioita. Jos lisäisimme liian monia otuksia tai laajentaisimme peliä liikaa, meidän pitäisi suunnitella lisää yksityiskohtia ja luoda enemmän käsinpiirrettyjä animaatioita. Se vaatisi liikaa tiimiltämme.”
 

Esteiden ylitse


Berangin Creative on pistänyt kaikkensa peliin Kejoran kehityskaaren aikana. Suhteellisen pienelle indie-studiolle Kaakkois-Aasiassa se on tietänyt monia haasteita.

”Suurin kehityksen aikana kohtaamamme haaste oli rajalliset resurssit”, Firdaus totesi huomauttaen, että tiimissä oli aluksi vain kaksi tai kolme jäsentä. ”Nyt meitä on 11, vaikka suurin osa työskentelee etänä. Meidän on pohdittava, mitä välianimaatioita lisäämme ja kannattaako meidän poistaa joitakin osioita.”

Valtiollisella tasolla pelikehittäjien tukeminen Indonesiassa keskittyy enimmäkseen ekosysteemin rakentamiseen tapahtumilla, tunnettuuden lisäämisellä ja alan toimintaohjelmilla. Suoraa taloudellista tukea projektit tuskin saavat. Onneksi on tapahtumia, kuten Indonesia Game Developer Exchange (IGDX), joka on viestinnän ja informatiikan ministeriön sekä voittoa tavoittelemattoman Indonesian Game Association (AGI) -yhdistyksen yhteinen hanke, jonka tavoite on auttaa verkostoitumisessa ja näkyvyyden saamisessa.
Indonesialaisen Kejora-indie-pelin matka shoot ’em upista tasohyppelypulmaksi – tutkimista
”Alasta on tullut viime vuosina dynaamisempi ja kiinnostavampi”, Firdaus sanoi. ”Jotkin yliopistot tarjoavat pelikehityksen kursseja ja muissa kaupungeissa on monia pelitaloja. Eri kokoisia pelikehitysyhteisöjä jäsenyyksineen on perustettu Jakartassa, Bandungissa, Balissa ja monessa muussa paikassa. Ihmisten on nyt helpompaa osallistua yhteisöihin, kysellä asioista ja oppia toisiltaan.”

Kysyttäessä, minkä opin hän haluaa pelaajien saavan Kejorasta tarinan suoritettuaan, Firdaus hymyilee. ”Yksi pelin keskeisiä teemoja on aika. Millä eri tavoilla kaikki käyttävät aikaansa? Kuinka hyvin käytämme aikaamme? Käytämmekö sitä viettääksemme aikaa meille tärkeiden ihmisten kanssa tai asioihin, joita muistelemme lämmöllä? Haluamme pelaajien tuntevan emotionaalista yhteyttä näihin teemoihin.”

Kenties Kejoran vuosia kestänyt kehitys run and gun -pelistä tasohyppelypulmapeliksi sekä lapsuusvuosieni kaverien ja naapurien kanssa vietetyt lapsuuden hetket ovat todellakin olleet hyvin käytettyä aikaa.

Kejora on nyt saatavilla Epic Games Storessa.