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L'évolution du jeu indépendant Kejora, d'un shoot-em-up semblable à Cuphead à un jeu d'énigmes et de plateforme
J
Jason Rodriguez
Avec mes cousins et quelques amis du barangay voisin, nous avions fait un pari : chaque personne donnait 10 pesos (environ 35 centimes à l'époque) et nous faisions une promenade dans les bois à la tombée de la nuit. Nous n'avions pas le droit d'en parler aux aînés. Nos lolos et nos lolas nous auraient probablement grondés pour avoir pris un tel risque en sachant que des nuno sa punsos, des kapres, des tikbalangs et toutes sortes de monstres élémentaires rôdaient dans la forêt. Celui ou celle qui en sortait sans courir ni crier gagnait la cagnotte, une somme suffisante pour acheter des boissons sucrées au maglalako le plus proche.
Alors que le soleil se couchait, nous entamions notre périple. Chacun d'entre nous avait un chapelet ou un anting-anting, au cas où nous rencontrerions des habitants mystiques. À peine cinq minutes plus tard, quelqu'un poussa un cri. Une créature nous attendait-elle au sommet des arbres ? Était-ce un avertissement, pour nous éviter de marcher sur quelque chose le long du chemin ? Était-il perdu, avait-il dû mettre rapidement ses vêtements à l'envers pour retrouver son chemin ? Je ne saurais le dire. Tout ce dont je me souviens, c'est que nous nous sommes enfuis à toutes jambes. Une fois sortis, nous avons continué de courir, mais c'était surtout parce que nos aînés s'étaient mis à nous poursuivre, armés de pantoufles volantes qui étaient plus mortelles que le plus féroce des manananggals.
Je me suis souvenu avec tendresse de cet événement pendant que la scène cinématique de Kejora défilait, mais également pendant les instants calmes, tandis que mon personnage et ses amis poursuivaient leur aventure. Cependant, le cycle de développement de Kejora , réalisé par le studio Berangin Creative, situé en Indonésie, s'est avéré être un périple à part entière, comme le raconte le cofondateur de l'entreprise et directeur du jeu, Bagaskara Firdaus, dit « Bagas ».
Des liens avec Cuphead, le Studio Ghibli et Soldats Inconnus
« Croyez-le ou non, mais au départ, nous avions l'intention de faire un run-and-gun shoot-em-up, comme Cuphead », affirme M. Firdaus en riant. C'était en 2019, quand le studio ne comptait que quelques employés. La tâche semblait déjà intimidante. « Il était difficile de créer un run-and-gun. Nous aurions dû concevoir un trop grand nombre d'ennemis, d'armes et de niveaux. »
C'est ainsi que M. Firdaus et son équipe décidèrent de changer radicalement de genre et de passer à un jeu de plateforme et d'énigmes. Il s'agissait du genre le plus adapté, en particulier parce que le studio souhaitait utiliser les ressources de personnage et de lieu qu'il avait déjà créées. Dans le même esprit, Berangin Creative avait pour objectif de se concentrer sur des animations semblables à celles du Studio Ghibli. « D'un point de vue artistique, les animations du Studio Ghibli donnent vraiment l'impression d'avoir été faites à la main. L'accent est surtout mis sur l'ambiance et les émotions, plutôt que sur l'aspect spectaculaire, explique M. Firdaus. Cette sensibilité a fortement influencé notre direction artistique. Notre objectif est de concevoir des espaces qui accompagnent l'ambiance et la narration du jeu et qui permettent aux joueurs de se connecter au monde à un niveau plus émotionnel. »

L'équipe s'est également inspirée de Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre, un jeu d'Ubisoft de 2014 qui a reçu plusieurs récompenses. Soldats Inconnus présente plusieurs personnages qui possèdent des outils et peuvent réaliser des actions qui leur sont propres. Le jeu offre un mélange captivant d'énigmes qui titilleront votre cerveau, de passages d'infiltration et de scènes émouvantes que Kejora espérait reproduire.
« Au moment où nous avions présenté Kejora aux éditeurs, il prenait déjà la forme d'un jeu d'énigmes centré sur la narration, dont la conception était bien avancée et arrivée à maturité selon nous », ajoute M. Firdaus.
Fabriqué en Indonésie
Kejora, qui signifie « étoile du matin » en indonésien, se déroule dans un village pittoresque du Java central, qui est inspiré des villes rurales de la région et de leur architecture jengki typique. Cependant, ce décor paisible et idyllique cache un mystère, une malédiction qui frappe tous les habitants de la ville. Désormais, c'est au personnage éponyme, une jeune fille, de découvrir l'origine de cette malédiction.
« Nous réfléchissions à différents noms pour le personnage principal, dit M. Firdaus. Nous avons pensé à plusieurs noms que les parents pourraient donner à leurs filles, et finalement nous avons choisi Kejora. C'est un joli nom qui peut également être interprété comme une lumière qui brille dans l'obscurité. »
Les deux meilleurs amis de Kejora, Guntur et Jaka, se joignent à elle. Kejora est la plus têtue du groupe, Guntur est le plus bourru et pragmatique, tandis que Jaka est plus timide et prudent. Les actions uniques des personnages, qui ressemblent à celles de Soldats Inconnus, entrent en scène assez tôt dans le jeu, puisque vous devez souvent passer à vos autres compagnons pour utiliser leurs compétences. Guntur peut donner des coups de poing et détruire les obstacles, mais aussi donner un bonus à Kejora lorsqu'elle grimpe. Quant à Jaka, il peut pousser des objets et lancer des projectiles grâce à son lance-pierre.
Au début, les énigmes sont plutôt simples. Vous aurez juste besoin d'écraser une botte de foin pour ramasser un objet, ou vous aurez peut-être seulement besoin de tirer sur un serpent pour le faire partir. Plus tard, les choses deviennent un peu plus complexes, mais vous n'irez pas jusqu'à vous arracher les cheveux. Par exemple, il y a une zone où Kejora doit empiler des caisses en utilisant les machines d'une usine. Ensuite, vous allez devoir obtenir un bonus de la part de Guntur, puis tirer sur un levier avec Jaka, avant de revenir à Guntur pour éclater une caisse.
« Tout comme dans Soldats Inconnus, nous souhaitions que les énigmes soient intuitives, affirme M. Firdaus. Nous avons décidé d'inclure ces parties si elles collaient à l'histoire et au niveau. Mais nous ne voulions pas qu'elles soient trop frustrantes. Autrement, les joueurs auraient du mal à continuer. »
Le Genderuwo
Kejora et ses amis ne doivent pas se contenter de résoudre des énigmes. Ils doivent également survivre au Genderuwo, un monstre mystique célèbre dans le folklore indonésien, en particulier celui de la région du Java central. Cet esprit maléfique prend la forme d'une grande créature sombre semblable à un primate, qui peut toutefois se transformer en humain pour attirer ses victimes peu méfiantes.
Dans le jeu, les joueurs rencontrent les Genderuwos pendant les parties d'infiltration. Ils ressemblent à des géants constitués d'ombres, avec une pincée de Ghibli, ce qui les rend semblables au Sans-Visage du Voyage de Chihiro. Dans ces chapitres, le but est d'aller d'un bout de l'écran à l'autre en se cachant dans des buissons, ou derrière des caisses et des troncs pour éviter d'être repéré. Si, malgré tout, vous vous faites détecter, un œil apparaîtra à l'écran. Si vous ne trouvez pas rapidement une cachette, le Genderuwo attaquera férocement tout le groupe, ce qui réinitialisera la rencontre.

« Ici, en Indonésie, nous avons beaucoup de créatures mythologiques, mais aussi surnaturelles, telles que le Barong, le Kuntilanak (Pontianak) et le Jenglot, affirme M. Firdaus. Cependant, nous avons choisi le Genderuwo pour deux raisons. Premièrement, les Indonésiens peuvent facilement le reconnaître. Cela peut éventuellement aussi être le cas des personnes d'Asie du Sud-Est qui connaissent le folklore de la région. »
La deuxième raison est plus pratique : il se trouve que le Genderuwo est l'une des créatures les plus faciles à concevoir et à animer. « Notre studio ne compte que quatre animateurs, remarque M. Firdaus. Nous savions que les monstres allaient faire partie du gameplay et des scènes cinématiques. En ajoutant trop de créatures ou en étendant trop le jeu, nous aurions eu besoin d'ajouter plus de détails et de créer davantage d'animations à la main. Cela aurait été trop lourd pour notre équipe. »
Surmonter les difficultés
Berangin Creative a donné le maximum pendant tout le cycle de développement de Kejora. Cela étant dit, être un studio indépendant plutôt petit en Asie du Sud-Est s'accompagne de nombreux défis.
« Pendant le développement, nous disposions de ressources limitées, ce qui a représenté le plus grand défi, affirme M. Firdaus, tout en remarquant qu'il n'y avait que deux ou trois personnes dans l'équipe au début. Maintenant, nous sommes 11 dans l'équipe, même si la plupart d'entre nous sont en télétravail. Nous devons réfléchir aux scènes cinématiques à ajouter, ou nous devons déterminer s'il est logique d'éliminer certaines parties. »
Actuellement, au niveau fédéral, le soutien apporté aux développeurs de jeux d'Indonésie se concentre encore largement sur le développement d'une communauté par le biais d'événements, de réseautage et des programmes du secteur, plutôt que par le financement direct de projets. Heureusement, il existe des initiatives telles que l'Indonesia Game Developer Exchange (IGDX), organisé conjointement par le ministère de la Communication et de l'Informatique et l'Indonesian Game Association, une organisation à but non lucratif. De telles initiatives peuvent permettre d'étendre son réseau et d'améliorer sa visibilité.

« Le secteur est aussi devenu de plus en plus dynamique et intéressant ces dernières années, dit M. Firdaus. Certaines universités proposent des cours sur le développement de jeux, et des studios se sont formés dans d'autres villes. Des communautés de développement de jeux de tailles diverses et des adhésions ont également vu le jour à des endroits tels que Jakarta, Bandung, Bali et bien plus encore. À l'heure actuelle, il est plus facile pour des personnes de débarquer, de s'intégrer dans des communautés, de poser des questions et d'apprendre des autres. »
Lorsque nous lui avons demandé quelles leçons il espérait que les gens retiendraient de Kejora une fois qu'ils auraient terminé le jeu, M. Firdaus s'est contenté de sourire. « Le temps est l'un des thèmes principaux du jeu. Comment chaque personne utilise-t-elle son temps d'une manière qui lui est propre ? Utilisons-nous le temps dont nous disposons correctement ? Passons-nous ce temps avec des personnes qui nous sont chères et avec lesquelles nous faisons des choses dont nous nous souviendrons avec tendresse ? Nous souhaitons que les joueurs se sentent en phase avec ces sujets sur le plan émotionnel. »
Le long développement de Kejora, sa transformation de run-and-gun en jeu d'énigmes et de plateforme, tout comme ma jeunesse dont j'ai profité avec mes amis et mes voisins de la province, étaient peut-être un bon investissement.
Kejora est disponible dès maintenant sur l'Epic Games Store.