
Hírek
Az indonéz indie játék, a Kejora útja a Cuphead ihlette shoot ’em uptól a fejtörőkre épülő platformerig
J
Jason Rodriguez
Az unokatestvéreimmel és pár barátommal a szomszédos barangayből (faluból) bátorságpróbát játszottunk: mindannyian bedobtunk 10 pesót (ami akkoriban kb. 35 centnek felelt meg), és elhatároztuk, hogy alkonyatkor átsétálunk az erdőn. Egyikünk sem mesélhetett a tervünkről az idősebb családtagoknak. Hiszen a lolóink és loláink bizonyára megdorgáltak volna minket ekkora kockázatvállalásért, mivel tudták, hogy az erdőben nuno sa punsók, kaprék, tikbalangok és mindenféle más lények leselkednek. Megbeszéltük, hogy amelyikünk leggyorsabban kiér az erdőből anélkül, hogy futásnak eredne vagy sikítozni kezdene, az megnyeri a fődíjat, ami épp elég arra, hogy vehessen egy műanyag zacskós üdítőt a legközelebbi maglalakóban.
Ahogyan a nap lebukott a látóhatár mögött, útnak indultunk, mindannyian egy-egy rózsafüzért vagy anting-antingot magunknál tartva arra az esetre, ha túlvilági lényekkel találkoznánk. Alig telt el öt perc, amikor valamelyikünk felkiáltott. Vajon meglátott egy ránk leselkedő teremtményt a facsoport fölött? Vagy arra akart figyelmeztetni, hogy ne lépjünk rá valamire az ösvényen? Esetleg eltévedt, és gyorsan ki kellett fordítania a ruháját, és úgy felvennie, hogy az szerencsét hozzon neki? Nem tudtam eldönteni. Csak arra emlékszem, hogy mindannyian úgy kezdtünk el rohanni, mintha az életünk függne tőle. Amikor kiértünk az erdőből, muszáj volt tovább rohannunk, bár akkor már leginkább azért, mert az idősek a nyomunkba eredtek, és a vadul lengetett papucsaik veszedelmesebbek voltak még a legvadabb manananggalnál is.
Erre az emlékre nemcsak a Kejora egyik üldözéses átvezető jelenete közben gondoltam vissza szeretettel, hanem azokban a csendes pillanatokban is, amikor a karakterem és társai tovább folytatták kalandjukat. Maga a Kejora azonban – amelyet az indonéz székhelyű Berangin Creative stúdió fejlesztett – szintén eseménydús utat járt be a fejlesztési ciklusa során, ahogyan arról a cég társalapítója és játékigazgatója, Bagaskara „Bagas” Firdaus is beszámolt.
A Cuphead, a Studio Ghibli és a Valiant Hearts közötti kapcsolat
„Akár hiszitek, akár nem, eredetileg egy a Cupheadhez hasonló, run-and-gun, shoot ’em up (shmup) játékot szerettünk volna készíteni” – mesélte nevetve Firdaus. Ez még 2019-ben volt, amikor a stúdió mindössze néhány főből állt, és a feladat már akkor is ijesztően nagynak tűnt. „Egy run-and-gun játék elkészítése hatalmas kihívás lett volna. Túl sok ellenséget, túl sok fegyvert és túl sok pályát kellett volna megterveznünk.”
Így végül Firdaus és a csapat úgy döntött, hogy egy teljesen más műfaj, egy fejtörőkre épülő platformer felé fordulnak. Ez bizonyult a legjobb választásnak, különösen azért, mert a stúdió szerette volna felhasználni a már elkészített karakter- és helyszíneszközöket. Emellett a Berangin Creative célja az volt, hogy a Ghibli stílusához hasonló vizuális világra összpontosítson. „Művészi szempontból a Ghibli-féle animáció nagyon kézműves hatású, és sokkal inkább a hangulatra és az érzelmekre helyezi a hangsúlyt, nem pedig a látványos elemekre – mondta Firdaus. – Ez a szemlélet erősen befolyásolta a művészeti irányvonalunkat. Az volt a célunk, hogy olyan tereket tervezzünk, amelyek árnyaltan támogatják a játék hangulatát és narratíváját, lehetővé téve, hogy a játékosok mélyebben kapcsolódjanak érzelmileg a világhoz.”

A csapat emellett inspirációt merített a Valiant Hearts: The Great War című játékból is, amely a Ubisoft többszörösen díjazott, 2014-es alkotása. A több, egyedi eszközökkel és képességekkel rendelkező karaktert felvonultató Valiant Hearts a fejtörőkre épülő kihívások, a lopakodós szakaszok és az érzelmileg erős pillanatok meggyőző elegyét kínálja – ezt az élményt szerette volna a Kejora is visszaidézni.
„Amikor a Kejorát bemutattuk a kiadóknak, a játék addigra már egy teljes egészében narratívára épülő fejtörős játék formáját öltötte, olyan dizájnnal, amelyről úgy gondoltuk, kellően kiforrott és érett” – tette hozzá Firdaus.
Indonéziában készült
A Kejora – amelynek neve indonéz nyelven „hajnalcsillagot” jelent – Közép-Jáva egyik bájos falujában játszódik, amelyet a térség jellegzetes, jengki stílusú építészet jellemezte falvai ihlettek. A békés és idilli környezet mögött azonban rejtély húzódik: egy átok sújtja a falubelieket. Most a játék címszereplőjére, egy fiatal lányra hárul a feladat, hogy egyre mélyebbre ásva feltárja az átok eredetét.
„A főszereplő nevének kiválasztásakor sokat ötleteltünk, és több lehetőség is felmerült – mesélte Firdaus. – Olyan neveket kerestünk, amelyeket az indonéz szülők gyakran adnak a lányaiknak, és végül a Kejora mellett döntöttünk. Gyönyörű név, ráadásul úgy is értelmezhető, mint egy fény, amely a sötétségben ragyog.”
Kejorához a kalandjai során a két legjobb barátja, Guntur és Jaka is csatlakozik. Míg Kejora a csapat legelszántabb tagja, Guntur inkább nyers, céltudatos típus, Jaka pedig visszafogottabb, óvatosabb természetű. A Valiant Hearts-szerű, egyedi karakterképességek már a küldetéssorozat korai szakaszában szerephez jutnak, hiszen gyakran kell váltogatnod a társak között, hogy kihasználhasd a különböző adottságaikat. Guntur képes ütésekkel lerombolni az akadályokat, valamint lendületet adni Kejorának mászás közben. Jaka ezzel szemben tárgyakat tud eltolni, illetve csúzlijával lőni különféle célpontokra.
A fejtörős szakaszok kezdetben kellően egyszerűek. Előfordulhat, hogy csupán egy szénakazlat kell szétzúznod egy tárgy megszerzéséhez, vagy éppen csak rá kell lőnöd egy kígyóra, hogy eltűnjön az utadból. Később a feladatok kissé összetettebbé válnak, de azért nem annyira, hogy a hajadat kelljen tépned. Például van egy terület, ahol Kejorának ládákat kell egymásra pakolnia gépek segítségével. Ezután Gunturtól kell lendületet kapnod, majd Jakával rá kell lőnöd egy karra, végül visszaváltanod Gunturra, hogy szétzúzz egy dobozt.
„Ahogy a Valiant Hearts esetében is, azt szeretnénk, hogy a fejtörők végig intuitívak maradjanak – mondta Firdaus. – Csak akkor építünk be ilyen szakaszokat, ha úgy érezzük, illeszkednek a történethez és a szinthez. Ugyanakkor nem szeretnénk, ha túl frusztrálóvá válnának, mert akkor a játékosnak nehéz lenne továbbhaladnia.”
A Genderuwo
Kejorának és barátainak azonban nem csupán a fejtörőkkel kell megbirkózniuk. Túl kell élniük a Genderuwót is, az indonéz folklór egy mitikus lényét (amely különösen Közép-Jáva térségében vált hírhedté). Ez a gonosz szellem egy hatalmas, emberszabású majomhoz hasonló lény koromfekete vonásokkal, ám képes emberi formát is felvenni, hogy gyanútlan áldozatait csapdába csalja.
A játékban a játékosok lopakodásra épülő szakaszok során találkoznak a Genderuwókkal. Árnyékszerű óriásokra emlékeztetnek a Ghibli stílusát idéző motívumokkal, amelyek az Arcnélküli figurájához teszi őket hasonlatossá a Chihiro Szellemországban című animációs filmből. Ezekben a fejezetekben az a cél, hogy eljuss a képernyő egyik oldaláról a másikra bokrok, ládák és fatörzsek takarását kihasználva, nehogy észrevegyenek. Ha mégis felfedeznek, egy szemgolyó jelenik meg a képernyőn, és amennyiben nem találsz elég gyorsan búvóhelyet, a Genderuwo kegyetlenül szétmarcangolja az egész csapatot, az összecsapás pedig újraindul.

„Itt, Indonéziában rengeteg mitológiai és természetfeletti lényünk van, ilyen például a Barong, a Kuntilanak (Pontianak) és a Jenglot – mondta Firdaus. – Mi azonban két okból is a Genderuwót választottuk. Egyrészt az indonézek számára könnyen felismerhető, és valószínűleg Délkelet-Ázsiában is sokaknak ismerős lehet, akik már találkoztak a térség folklórjával.”
A második ok jóval gyakorlatiasabb: a Genderuwo történetesen a legkönnyebben megtervezhető és animálható lény. „A stúdiónkban mindössze négy animátor dolgozik – jegyezte meg Firdaus. – Tisztában vagyunk vele, hogy a szörnyek a játékmenet és az átvezető jelenetek szerves részei lesznek. Ha túl sok lényt adnánk hozzá, vagy túlságosan kibővítenénk a játékot, sokkal több részletet kellene megterveznünk, és még több kézzel rajzolt animációt kellene elkészítenünk. Ez már túl nagy terhet róna a csapatunkra.”
Az akadályok legyőzése
A Berangin Creative teljes gőzzel dolgozott a Kejora fejlesztési ciklusa során. Mindazonáltal a viszonylag kis, délkelet-ázsiai indie stúdiónak számos kihívással kellett szembenéznie.
„A fejlesztés során a legnagyobb kihívást az jelentette, hogy hogyan dolgozzunk korlátozott erőforrásokkal – mondta Firdaus, megjegyezve, hogy a kezdetekkor mindössze két-három fő alkotta a csapatot. – Ma már tizenegyen vagyunk, bár a csapat nagy része távmunkában dolgozik. Át kell gondolnunk, mely átvezető jeleneteket érdemes hozzáadnunk, és azt is, hogy van-e értelme bizonyos szakaszok eltávolításának.”
Jelenleg az indonéz játékfejlesztők szövetségi szintű támogatása továbbra is elsősorban az ökoszisztéma építésére összpontosít (események, a láthatóság növelése és iparági programok), nem pedig a projektek közvetlen finanszírozására. Szerencsére léteznek olyan kezdeményezések, mint a Kommunikációs és Informatikai Minisztérium, illetve az Indonéziai Játékszövetség (AGI) nonprofit szervezet közös programja, az Indonesia Game Developer Exchange (IGDX), amely kapcsolatépítési lehetőségekkel, valamint nagyobb láthatósággal segíti a fejlesztőket.

„Az elmúlt években az iparág is sokkal dinamikusabbá és izgalmasabbá vált – mondta Firdaus. – Egyes egyetemek már játékfejlesztési képzéseket is kínálnak, és több stúdió is működik más városokban. Különböző méretű és összetételű játékfejlesztői közösségek is létrejöttek például Jakartában, Bandungban, Balin és még sok más helyen. Ma már sokkal könnyebb bekapcsolódni: közösségekhez csatlakozni, kérdezni, és tanulni másoktól.”
Amikor arról kérdeztük, milyen tanulságot szeretne átadni a játékosoknak a Kejora történetével, amit a játék végeztével magukkal vihetnek, Firdaus elmosolyodott. „A játék egyik központi témája az idő. Ki hogyan használja a saját idejét? Mennyire gazdálkodunk jól azzal az idővel, ami adatott? Azokkal töltjük-e, akik fontosak számunkra, és olyan dolgokat csinálunk-e, amelyekre később is jó szívvel emlékezünk vissza? Azt szeretnénk, ha a játékosok érzelmileg is kapcsolódnának ezekhez a gondolatokhoz.”
Úgy érzem, ez egyaránt igaz a Kejora run-and-gun játékötletből fejtörőkre épülő platformerré fejlődésére és a gyermekkorom éveire, amelyeket a tartományban a barátaimmal és a szomszédaimmal töltöttem – ez az idő pont azzal telt, amivel telnie kellett.
A Kejora már elérhető az Epic Games Store-ban.