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Il percorso del gioco indie indonesiano Kejora da sparatutto alla Cuphead a rompicapo in stile platform

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Jason Rodriguez
27 gen 2026
C'è un momento, in Kejora, in cui la protagonista e i suoi amici sono costretti a fuggire in una foresta per scappare da un mostro. All'improvviso, mentre osservavo quel filmato, mi è tornato in mente un ricordo risalente alla mia infanzia: avevo sei anni, era estate, e mi trovavo in una fattoria nella provincia di Batangas, nelle Filippine.

Io e i miei cugini, insieme ad alcuni amici del barangay vicino, ci lanciammo una sfida: ognuno di noi avrebbe scommesso 10 pesos (all'epoca, circa 35 centesimi), e poi avremmo attraversato il bosco a piedi, al tramonto. Nessuno doveva dirlo agli adulti. I nostri lolos e lolas, infatti, ci avrebbero sicuramente sgridato per aver anche solo pensato di correre un rischio simile, dato che nella foresta si aggiravano creature del calibro di nuno sa punso, kapre, tikbalang, e chissà quale altro genere di spirito elementale. La prima persona che fosse riuscita a uscire dal bosco senza correre o urlare si sarebbe aggiudicata l'intero montepremi, sufficiente per comprare qualche bibita in un sacchetto di plastica dal maglalako più vicino.

Non appena il sole scomparve sotto l'orizzonte, ci mettemmo in cammino. Ognuno di noi si era portato un rosario o un anting-anting, nel caso in cui avessimo incontrato qualche creatura ultraterrena. Neanche cinque minuti dopo, sentimmo qualcuno che gridava. Forse quel qualcuno aveva avvistato una creatura appostata sopra la chioma degli alberi, in attesa di tenderci un agguato? Forse voleva avvertirci di non calpestare qualcosa di particolare lungo il sentiero? O magari si era perso, e aveva indossato velocemente i vestiti al contrario per poter ritrovare la strada? Non riuscii a capirlo. Ricordo solo che iniziammo tutti a correre il più velocemente possibile, per salvarci. Quando riuscimmo finalmente a uscire dal bosco ci sembrò sensato continuare a correre. Questo perché, a quel punto, stavamo fuggendo dai nostri vecchi che ci inseguivano armati di ciabatte volanti, ben più letali del più feroce dei manananggal!

Ho ricordato con tenerezza quell'episodio non solo durante la sequenza dell'inseguimento in Kejora, ma anche nei momenti più tranquilli del gioco, quando il mio personaggio e i suoi amici procedevano nella loro avventura. Ma anche Kejora stesso, realizzato dallo studio indonesiano Berangin Creative, ha attraversato un percorso di sviluppo tutt'altro che lineare, come racconta Bagaskara "Bagas" Firdaus, co-fondatore e game director dello studio.
 

I legami con Cuphead, Studio Ghibli e Valiant Hearts


"Che ci crediate o no, inizialmente volevamo creare un gioco basato su sparatorie frenetiche, uno sparatutto (o shmup) a scorrimento orizzontale come Cuphead", racconta Firdaus ridendo. Era il 2019, quando lo studio era composto da un ristretto numero di persone e l'impresa appariva già piuttosto ardua. "Ma un progetto di quel genere sarebbe stato difficile da realizzare. Avremmo dovuto creare troppi nemici, troppe armi e troppi livelli".

Per questo Firdaus e il team decisero di virare drasticamente verso un altro genere: quello dei rompicapi in stile platform. Era la scelta più sensata, soprattutto perché avrebbe permesso allo studio di riutilizzare gli asset dei personaggi e delle ambientazioni che erano già stati creati. Inoltre, Berangin Creative prese la decisione di puntare alla realizzazione di animazioni in stile Studio Ghibli. "Da un punto di vista artistico, lo stile di animazione Ghibli ha una forte connotazione artigianale, con un'enfasi marcata sulle atmosfere e sulle emozioni, piuttosto che sulla spettacolarizzazione", spiega Firdaus. "Questo tipo di sensibilità ha influenzato profondamente la nostra direzione artistica. Il nostro obiettivo è quello di progettare spazi e ambienti che supportino con discrezione l'atmosfera e la storia che mettiamo in scena, permettendo ai giocatori di entrare in contatto con il mondo di gioco a un livello più emotivo".
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Il team ha tratto ispirazione anche da Valiant Hearts: The Great War, titolo pluripremiato del 2014 targato Ubisoft. Con i suoi numerosi personaggi, ciascuno dotato di strumenti e azioni che li rendono unici, Valiant Hearts offre un'avvincente miscela di rompicapi, sezioni con meccaniche legate alla furtività e sequenze emotivamente intense che Kejora ha cercato di rievocare.

"Quando lo abbiamo proposto agli editori, Kejora aveva già assunto le sembianze di un gioco di rompicapi saldamente basato sulla narrazione, con un design che ritenevamo ben sviluppato e maturo", aggiunge Firdaus.
 

Dall'Indonesia con amore


Kejora, che in indonesiano significa "stella del mattino", è ambientato in un pittoresco villaggio dell'Indonesia centrale ispirato ai centri rurali di Giava, con tanto di edifici in stile Jengki, tipico della zona. Ma al di là di questa facciata pacifica e idilliaca si cela un mistero: una maledizione che ha colpito gli abitanti del villaggio. Alla nostra protagonista, una giovane ragazza, spetta quindi il compito di scavare a fondo per riportare alla luce le origini della maledizione.

"Abbiamo pensato molto a quale potesse essere il nome più adatto per il personaggio principale", racconta Firdaus. "Sono stati proposti vari nomi che dei genitori indonesiani avrebbero effettivamente potuto dare alle loro figlie, e alla fine Kejora ha messo tutti d'accordo. È un nome splendido che può anche essere interpretato col significato di una luce che illumina l'oscurità."

Kejora è affiancata da Guntur e Jaka, i suoi migliori amici. A livello di caratterizzazione, la nostra protagonista è la più testarda del gruppo, Guntur è un ragazzo schietto e deciso, e Jaka, infine, tende a essere più timido e cauto. Le azioni specifiche di ogni personaggio, in stile Valiant Hearts, fanno la loro comparsa nella storia praticamente da subito, dato che è necessario passare spesso da un compagno all'altro per sfruttarne le abilità. Guntur può prendere a pugni gli ostacoli e distruggerli, e dare una spinta a Kejora nelle fasi di arrampicata. Jaka, invece, può spingere gli oggetti e colpire i bersagli con la sua fionda.

Le sezioni di rompicapi, inizialmente, sono piuttosto semplici. A volte è sufficiente distruggere un covone di fieno per raccogliere un determinato oggetto, oppure colpire un serpente con la fionda per farlo strisciare via. Procedendo nell'avventura le cose si fanno un po' più complesse, ma senza mai diventare frustranti. Per esempio, a un certo punto del gioco Kejora deve impilare delle casse usando dei macchinari industriali. Dopodiché, in sequenza, le servono una spinta da parte di Guntur, un colpo di fionda di Jaka per colpire una leva, e di nuovo l'aiuto di Guntur per distruggere una scatola.

"Vogliamo che i rompicapi siano sempre intuitivi, proprio come in Valiant Hearts", spiega Firdaus. "Abbiamo inserito queste sezioni solo dove riteniamo che si adattino alla storia e al livello. Ma non vogliamo neanche che diventino troppo frustranti, altrimenti per chi gioca sarebbe difficile procedere con la storia".
 

Il Genderuwo


Rompicapi ed enigmi non sono gli unici ostacoli che Kejora e i suoi amici devono affrontare; nel corso dell'avventura dovranno anche trovare il modo di sopravvivere al Genderuwo, una creatura mitologica che ha acquisito una certa notorietà nel folclore indonesiano e in particolare nella regione centrale di Giava. Questo spirito malvagio solitamente si presenta sotto forma di grande creatura scimmiesca, nera come la pece, ma è anche in grado di cambiare aspetto e di assumere sembianze umane per attirare vittime ignare.

I giocatori incontrano i Genderuwo durante le sequenze di furtività presenti nel gioco. Queste creature sono rese graficamente come dei colossi d'ombra, con alcune caratteristiche in stile Ghibli che le fanno somigliare un po' a Senza-Volto de La città incantata. L'obiettivo, in questi capitoli, è spostarsi da un lato all'altro dello schermo sfruttando cespugli, casse e tronchi d'albero per evitare di essere individuati. Se per qualche motivo si viene scoperti, sullo schermo compare un occhio e, se non si riesce a trovare rapidamente un nascondiglio, il Genderuwo attacca ferocemente l'intero gruppo causando il riavvio della sezione.
Il percorso del gioco indie indonesiano Kejora da sparatutto alla Cuphead a rompicapo in stile platform - Mostro
"Qui in Indonesia abbiamo un gran numero di creature mitologiche e soprannaturali, come il Barong, la Kuntilanak (o Pontianak) e il Jenglot", racconta Firdaus. "Ma abbiamo scelto il Genderuwo per due motivi. Il primo è che è facilmente riconoscibile per gli indonesiani, oltre che, probabilmente, anche per gli altri abitanti del Sud-est asiatico che conoscono già il folklore locale".

Il secondo motivo, invece, è di natura più pratica: il Genderuwo è effettivamente la più facile tra queste creature da progettare e animare. "Nel nostro studio ci sono solo quattro animatori", spiega Firdaus. "Sappiamo che i mostri sono parte integrante sia del gameplay che dei filmati. Aggiungere troppe creature, o ampliare eccessivamente il gioco, avrebbe reso necessarie la progettazione di molti più dettagli e la realizzazione di molte più animazioni disegnate a mano. Sarebbe stato troppo impegnativo per il nostro team".
 

Superare gli ostacoli


Il team di Berangin Creative ha lavorato alacremente per tutta la durata del ciclo di sviluppo di Kejora. Ciononostante, per uno studio indie relativamente piccolo del Sud-Est asiatico, portare a termine un gioco del genere comporta il superamento di numerose sfide.

"La sfida più grande che abbiamo affrontato durante lo sviluppo è stata capire come lavorare con le risorse limitate a nostra disposizione", spiega Firdaus, sottolineando che all'inizio il team era composto da sole due o tre persone. "Ora siamo in 11, anche se la maggior parte di noi lavora da remoto. Dobbiamo valutare attentamente quali filmati aggiungere, o se abbia senso rimuovere questa o quella sezione".

Al momento, a livello federale, il supporto agli sviluppatori di videogiochi in Indonesia è ancora in gran parte orientato alla realizzazione di un ecosistema efficace attraverso eventi, visibilità e programmi di settore, piuttosto che al finanziamento diretto dei progetti. Fortunatamente esistono iniziative come l'Indonesia Game Developer Exchange (IGDX), una joint venture tra il Ministero della Comunicazione e dell'Informatica e l'associazione no-profit Indonesian Game Association (AGI), che aiutano a fare networking e ad aumentare la visibilità.
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"Negli ultimi anni, inoltre, l'industria sta diventando più dinamica e interessante", afferma Firdaus. "Alcune università offrono corsi sullo sviluppo dei videogiochi e sono nati diversi studi anche in altre città. E poi, in posti come Giacarta, Bandung, Bali e molti altri, sono nate community di sviluppo di videogiochi piuttosto eterogenee a livello di dimensione e composizione. Oggi è più facile avvicinarsi a questo mondo, unirsi a una community, fare domande e imparare dagli altri".

Quando gli viene chiesto quale insegnamento spera che i giocatori traggano da Kejora una volta completata la storia, Firdaus si limita a sorridere. "Uno dei temi centrali del gioco è il tempo. In che modo ognuno di noi usa il proprio tempo in modo diverso? Stiamo usando bene il tempo a nostra disposizione? Lo stiamo trascorrendo con le persone a cui teniamo e facendo cose che ricorderemo con affetto? Vogliamo che i giocatori e le giocatrici si sentano emotivamente connessi a questi temi".

E proprio come per il lungo percorso di sviluppo di Kejora, passato nell'arco degli anni da frenetico sparatutto a rompicapo in stile platform, e come le estati della mia infanzia trascorse con amici e vicini nella provincia, forse possiamo dire che tutto questo è stato davvero tempo ben speso.

Kejora è disponibile ora sull'Epic Games Store.