
Berita
Perjalanan permainan indie Indonesia Kejora daripada shoot-’em-up ala Cuphead kepada pemplatform teka-teki
J
Jason Rodriguez
Saya dan sepupu-sepupu saya, bersama beberapa rakan dari barangay jiran, menyahut satu cabaran: Setiap orang akan menyumbang 10 peso (kira-kira 35 sen pada masa itu) dan kami semua akan berjalan melalui hutan pada waktu senja. Tiada siapa dibenarkan memberitahu orang dewasa. Lagipun, lolo dan lola kami pasti akan memarahi kami kerana mengambil risiko itu, memandangkan nuno sa punso, kapres, tikbalangs, dan pelbagai makhluk halus lain dikatakan berkeliaran di dalam hutan. Sesiapa yang berjaya keluar terlebih dahulu tanpa berlari atau menjerit akan memenangi hadiah utama, cukup untuk membeli minuman ringan dalam beg plastik dari maglalako terdekat.
Ketika matahari mula tenggelam di bawah ufuk, kami memulakan perjalanan kami, masing-masing membawa tangkal atau anting-anting sekiranya kami bertemu dengan penghuni alam lain. Belum pun lima minit berlalu sudah ada seseorang menjerit. Adakah mereka ternampak makhluk yang sedang menunggu kami di atas rimbunan pokok? Adakah mereka memberikan amaran supaya kami tidak terpijak sesuatu di sepanjang laluan? Adakah mereka sesat dan terpaksa segera memakai pakaian secara terbalik? Saya tidak pasti. Yang saya ingat hanyalah kami semua mula berlari menyelamatkan diri. Apabila kami akhirnya berjaya keluar, kami masih terus berlari, kebanyakannya kerana orang dewasa mula mengejar kami dengan selipar terbang yang lebih berbahaya daripada manananggal yang paling ganas.
Saya mengingati kenangan itu dengan penuh nostalgia bukan sahaja semasa adegan kejar-mengejar dalam Kejora, tetapi juga ketika detik-detik sunyi apabila watak saya dan rakan-rakannya meneruskan pengembaraan mereka. Namun, Kejora itu sendiri, yang dibangunkan oleh studio Indonesia Berangin Creative, juga melalui perjalanan pembangunan yang penuh peristiwa, seperti yang dikongsi oleh Pengasas Bersama dan Pengarah Permainan syarikat itu, Bagaskara “Bagas” Firdaus.
Hubungan dengan Cuphead, Studio Ghibli, dan Valiant Hearts
“Percaya atau tidak, pada asalnya kami ingin menghasilkan permainan run-and-gun, shoot-’em-up (shmup) seperti Cuphead,” kata Firdaus sambil ketawa kecil. Itu berlaku pada tahun 2019 ketika studio tersebut hanya mempunyai segelintir orang, dan tugas itu sudah kelihatan amat mencabar. “Permainan run-and-gun memang sukar untuk dibangunkan. Kami perlu mencipta terlalu banyak musuh, terlalu banyak senjata, dan terlalu banyak peringkat.”
Oleh itu, Firdaus dan pasukan membuat keputusan besar untuk beralih kepada genre yang berbeza: pemplatform teka-teki. Ia merupakan pilihan paling sesuai, terutamanya kerana studio tersebut mahu menggunakan aset watak dan lokasi yang telah mereka hasilkan. Begitu juga, Berangin Creative berhasrat untuk memfokuskan animasi gaya Ghibli. “Dari sudut artistik, gaya animasi Ghibli terasa sangat buatan tangan, dengan penekanan kuat terhadap suasana dan emosi berbanding pertunjukan visual,” kata Firdaus. “Kepekaan ini banyak mempengaruhi arah seni kami. Matlamat kami adalah untuk mencipta ruang yang secara halus menyokong suasana dan naratif permainan, membolehkan pemain berhubung dengan dunia permainan pada tahap yang lebih emosi.”

Pasukan ini juga mengambil inspirasi daripada Valiant Hearts: The Great War, sebuah judul pemenang pelbagai anugerah keluaran Ubisoft pada tahun 2014. Menampilkan beberapa watak dengan alat dan aksi unik masing-masing, Valiant Hearts menawarkan gabungan menarik teka-teki mencabar minda, bahagian selinap, dan detik-detik emosi yang mendalam, yang ingin diserap oleh Kejora.
“Apabila kami membentangkan Kejora kepada penerbit, ia sudah pun berbentuk permainan teka-teki yang dipacu sepenuhnya oleh naratif, dengan reka bentuk yang kami anggap mantap dan matang,” tambah Firdaus.
Dibuat di Indonesia
Kejora, yang bermaksud “bintang pagi” dalam bahasa Indonesia, berlatarbelakangkan sebuah kampung kecil di Jawa Tengah, yang diilhamkan oleh pekan-pekan luar bandar di wilayah tersebut, lengkap dengan seni bina bergaya Jengki yang tersendiri. Namun, di sebalik suasana yang tenang dan damai ini tersembunyi satu misteri, iaitu satu sumpahan yang menimpa penduduk kampung. Kini, terpulang kepada watak utama, seorang gadis muda, untuk menyelami asal-usul sumpahan tersebut.
“Kami berbincang pelbagai nama untuk watak utama,” kata Firdaus. “Kami memikirkan pelbagai nama yang biasa diberikan oleh ibu bapa Indonesia kepada anak perempuan mereka, dan akhirnya kami memilih Kejora. Ia nama yang indah dan juga boleh ditafsirkan sebagai cahaya yang bersinar dalam kegelapan.”
Kejora ditemani oleh dua sahabat rapatnya: Guntur dan Jaka. Dengan Kejora sebagai yang paling berani dalam kumpulan itu, Guntur boleh dianggap sebagai jenis kasar dan berterus terang, manakala Jaka pula lebih pemalu dan berhati-hati. Aksi watak unik ala Valiant Hearts mula dimainkan agak awal dalam kempen, kerana anda kerap perlu bertukar kepada rakan lain untuk menggunakan kebolehan mereka. Guntur boleh menumbuk dan memusnahkan halangan, serta memberi Kejora lonjakan ketika dia memanjat. Jaka pula boleh menolak objek dan menembak sasaran menggunakan lastiknya.
Bahagian teka-teki bermula dengan cukup ringkas. Mungkin anda hanya perlu memecahkan longgokan jerami untuk mendapatkan satu item, atau sekadar menembak seekor ular supaya ia melata pergi. Kemudian, keadaan menjadi sedikit lebih kompleks, namun tidaklah sehingga membuat anda pening kepala. Sebagai contoh, terdapat satu kawasan di mana Kejora perlu menyusun peti menggunakan mesin kilang. Seterusnya, anda perlu mendapatkan lonjakan daripada Guntur, kemudian menembak tuil menggunakan Jaka, sebelum bertukar kembali kepada Guntur untuk menghancurkan sebuah kotak.
“Seperti dalam Valiant Hearts, kami mahu teka-teki kekal intuitif,” kata Firdaus. “Kami memasukkan bahagian-bahagian ini jika kami merasakan ia sesuai dengan jalan cerita dan tahap permainan. Namun, kami tidak mahu ia terlalu mengecewakan kerana jika tidak, pemain akan sukar untuk meneruskan permainan.”
Genderuwo
Kejora dan rakan-rakannya bukan sahaja perlu berdepan dengan teka-teki yang mencabar minda. Mereka juga perlu terus hidup daripada ancaman Genderuwo, sejenis makhluk mitos yang terkenal dalam cerita rakyat Indonesia, khususnya di wilayah Jawa Tengah. Roh jahat ini mengambil bentuk makhluk besar menyerupai beruk dengan ciri-ciri serba hitam legam, namun ia juga boleh menukar rupanya menjadi manusia untuk memerangkap mangsa yang tidak berwaspada.
Dalam permainan, pemain akan bertemu Genderuwo dalam bahagian permainan berunsur penyelinapan. Ia digambarkan sebagai makhluk besar berbayang, dengan sedikit sentuhan pengaruh Ghibli yang menjadikannya seakan-akan No-Face daripada Spirited Away. Dalam bab-bab ini, matlamatnya ialah bergerak dari satu hujung skrin ke hujung yang lain dengan menggunakan semak, peti, dan batang pokok untuk mengelakkan daripada dikesan. Jika anda dikesan, sebiji mata akan muncul pada skrin dan, sekiranya anda gagal mencari tempat persembunyian dengan cukup pantas, Genderuwo akan menyerang dan mencederakan seluruh kumpulan dengan ganas, menyebabkan pertemuan itu diulang semula.

“Di Indonesia, kami juga mempunyai banyak makhluk mitologi dan supernatural, seperti Barong, Kuntilanak (Pontianak), dan Jenglot,” kata Firdaus. “Namun kami memilih Genderuwo atas dua sebab. Pertama, ia mudah dikenali dalam kalangan masyarakat Indonesia, dan mungkin juga oleh mereka di Asia Tenggara yang sudah biasa dengan cerita rakyat serantau.”
Sebab kedua lebih bersifat praktikal: Genderuwo kebetulan merupakan makhluk yang paling mudah untuk direka dan dianimasikan. “Di studio kami hanya terdapat empat orang animator,” jelas Firdaus. “Kami tahu raksasa akan menjadi sebahagian daripada gaya permainan dan adegan potong. Jika kami menambah terlalu banyak makhluk atau mengembangkan permainan ini terlalu luas, kami perlu mereka lebih banyak perincian dan menghasilkan lebih banyak animasi lukisan tangan. Ia akan terlalu membebankan pasukan kami.”
Mengatasi halangan
Berangin Creative telah bekerja dengan penuh komitmen sepanjang kitaran penghasilan Kejora. Walau bagaimanapun, sebagai sebuah studio indie yang agak kecil di Asia Tenggara, pelbagai cabaran terpaksa dihadapi.
“Cabaran terbesar yang kami hadapi semasa pembangunan ialah cara bekerja dengan sumber yang terhad,” kata Firdaus, sambil menyatakan bahawa pada awalnya pasukan hanya terdiri daripada dua atau tiga orang. “Kini kami mempunyai 11 orang dalam pasukan, walaupun kebanyakan kami bekerja secara jarak jauh. Kami perlu berfikir dengan teliti tentang adegan potong yang perlu ditambah, atau sama ada masuk akal untuk membuang beberapa bahagian.”
Pada masa ini, di peringkat persekutuan, sokongan untuk pembangun permainan di Indonesia masih banyak tertumpu kepada pembinaan ekosistem melalui acara, pendedahan, dan program industri, bukannya pembiayaan projek secara langsung. Mujurlah, terdapat inisiatif seperti Indonesia Game Developer Exchange (IGDX), sebuah usaha sama Kementerian Komunikasi dan Informatik bersama pertubuhan bukan untung Indonesian Game Association (AGI), yang membantu dari segi jaringan dan keterlihatan.

“Industri ini juga semakin dinamik dan menarik sejak beberapa tahun kebelakangan ini,” kata Firdaus. “Sesetengah universiti menawarkan kursus pembangunan permainan dan terdapat beberapa studio yang berpusat di bandar-bandar lain. Komuniti pembangunan permainan dengan pelbagai saiz dan keahlian juga telah ditubuhkan di tempat-tempat seperti Jakarta, Bandung, Bali, dan banyak lagi. Kini lebih mudah bagi orang ramai untuk menceburi bidang ini, menyertai komuniti, bertanya, dan belajar daripada orang lain.”
Apabila ditanya tentang harapan pengajaran yang dapat disampaikan kepada pemain selepas menamatkan cerita Kejora, Firdaus hanya tersenyum. “Salah satu tema utama permainan ini ialah masa. Bagaimanakah setiap orang menggunakan masa mereka secara berbeza? Sejauh manakah kita menggunakan masa yang kita miliki dengan sebaiknya? Adakah kita menghabiskan masa itu bersama orang yang kita sayangi dan melakukan perkara-perkara yang akan kita kenang dengan penuh rasa syukur? Kami mahu pemain berasa terhubung secara emosi dengan tema-tema ini.”
Seperti perjalanan pembangunan Kejora yang mengambil masa bertahun-tahun, daripada permainan run-and-gun kepada pemplatform teka-teki, serta tahun-tahun zaman kanak-kanak yang saya nikmati bersama rakan-rakan dan jiran di wilayah tersebut, mungkin semuanya itu benar-benar merupakan masa yang dihabiskan dengan berbaloi.
Kejora kini tersedia sekarang di Epic Games Store.