
Nyheter
Det indonesiske spillet Kejoras reise fra Cuphead-skytespill til hjernetrimplattformspill
J
Jason Rodriguez
Søskenbarna mine og meg, sammen med noen venner fra en barangay i nærheten, utfordret hverandre: Hver person satset 10 pesos (ca. 35 cent den gangen), så gikk vi alle gjennom skogen i solnedgangen. Ingen fikk lov til å fortelle de voksne. Tross alt kom jo våre loloer og lolaer til å kjefte på oss for å gjøre noe så farlig, i full viten om at nuno sa punso, kapreer, tikbalanger og forskjellige typer elementer skjulte seg i skogen. Den som kom ut først uten å løpe eller skrike vant hovedpremien, nok til å kjøpe brus i en plastikkpose fra nærmeste maglalako.
Når solen forsvant bortenfor horisonten, startet vi ferden vår, hver av oss med en rosenkrans eller anting-anting i tilfelle vi møtte på overnaturlige ånder. Knapt fem minutter gikk før vi hørte noen skrike. Så de en skapning som ventet på oss over treklyngen? Var det en advarsel om å ikke tråkke på noe på veien? Hadde de rotet seg bort og måtte vrenge klærne sine og bruke de på vranga? Jeg visste ikke svaret. Alt jeg husker er at vi alle begynte å løpe for livet. Da vi kom oss ut, måtte vi fortsette å løpe, fordi gamle folka hadde begynte å jage oss med sandaler i hendene – som var langt farligere enn den mest fryktinngytende manananggal.
Jeg husket dette øyeblikket veldig godt. Ikke bare under scenen de ble jaget i Kejora, men også under de stille øyeblikkene hvor karakteren min og hennes kompanjonger fortsatte eventyret deres. Men Kejora, laget av det Indonesia-baserte studioet Berangin Creative, hadde også en hendelsesrik reise gjennom utviklingsprosessen, som delt av firmaets medstifter og spillregissør Bagaskara «Bagas» Firdaus.
Koblingene til Cuphead, Studio Ghibli og Valiant Hearts
«Tro det eller ei, opprinnelig ønsket vi å lage et run-and-gun- eller shoot-’em-up-spill som Cuphead», flirer Firdaus. Det var i 2019, da studioet bare bestod av en liten gruppe folk, og jobben allerede virket skremmende. «Et run-and-gun-spill ville vært krevende å lage. Vi måtte designe for mange fiender, for mange våpen og for mange baner.»
Det var Firdaus og teamet bestemte seg for å fokusere på en annen sjanger: Et hjernetrimplattformspill. Det var det som passet best, spesielt siden studioet ønsket å bruke karakterer og steder de allerede hadde laget. Berangin Creative ønsket også å fokusere på en Ghibli-lignende animasjonsstil. «Fra et kunstnerisk standpunkt, så føles Ghibli-animasjonsstilen veldig håndlaget, med et sterkt fokus på atmosfære og følelser fremfor overdådighet», forklarer Firdaus. «Dette påvirket grafikkstilen vår veldig. Målet er å lage områder som på en subtil måte bidrar til spillets stemning og historie, slik at spillere kan koble med verdenen på et mer emosjonelt nivå.»

Teamet hentet også inspirasjon fra Valiant Hearts: The Great War, Ubisofts prisvinnende spill fra 2014. Med flere karakterer med unike verktøy og handlinger tilgjengelig, byr Valiant Hearts på en fengende blanding av hjernetrim, sniking og emosjonelle øyeblikk av den sorten Kejora håper på å tilby noe tilsvarende til.
«Før vi begynte å vise Kejora til distributører, hadde det allerede inntatt formen som et historiedrevet hjernetrimspill, med en design vi følte var godt utviklet og modnet», legger Firdaus til.
Laget i Indonesia
Kejora, som betyr «morgenstjerne» på indonesisk, utspiller seg i en liten landsby i Sentral-Java, inspirert av bygder i regionen, komplett med sin distinkte Jengki-stiliserte arkiktektur. Men bak denne fredelige og idylliske settingen ligger det mysterie, en forbannelse som har rammet innbyggerne. Nå er det opp til den titulære karakteren, en ung jente, å gå dypere inn i opphavet til forbannelsen.
«Vi brainstormet om forskjellige navn til hovedpersonen», forteller Firdaus. «Vi tenkte på forskjellige navn som indonesiske foreldre kunne gitt døtrene sine og vi endte til slutt opp på Kejora. Det er et flott navn og det kan også bli tolket som lyset som skinner i mørket.»
Kejora følges av sine to nærmeste venner: Guntur og Jaka. Med Kejora som den mest viljesterke i gruppen, kan man se på Guntur som den livlige, ikke-noe-tull-typen, mens Jaka er den som ofte er mer beskjeden og forsiktig. De Valiant Hearts-aktige unike karakterhandlingene trår i kraft ganske tidlig i historien, da du ofte må veksle mellom hvem du bruker i vennegruppen for å benytte deg av deres egenskaper. Guntur kan slå og ødelegge hinder, samt gi Kejora et løft når hun klatrer. Jaka, derimot, kan dytte gjenstander og skyte ting med spretterten sin.
Hjernetrimutfordringene starter ganske enkelt. Kanskje du bare trenger å fike til en høystakk for å plukke opp noe, eller kanskje du må skyte på en slange for å få den til å sno seg vekk. Senere kan ting bli litt mer komplisert, men ikke helt til det punktet hvor man river seg i håret. Det er, f.eks., et område hvor Kejora kan stable kasser ved hjelp av en fabrikkmaskin. Så må du få et løft fra Guntur, etterfulgt av at du skyter en spak med Jaka, før du bytter tilbake til Guntur for å knuse en kasse.
«Akkurat som i Valiant Hearts, så vil vi at utfordringene skal forbli intuitive», forteller Firdaus. «Vi inkluderte slike seksjoner hvis vi føler de passer inn i historien og det nivået du er på. Men vi vil ikke at de skal bli for frustrerende, for da kan det fort bli for vanskelig for spilleren å komme videre.
Genderuwo
Kejora og vennene hennes må ikke bare løse noen vriene nøtter. De må også overleve Genderuwo, en mytologisk skapning som er beryktet i indonesiske folkehistorier, særskilt i området rundt Sentral-Java. Den onde ånden tar formen til en stor ape-aktig skapning med helt sorte kjennetegn, men den kan også ta skikkelsen til et menneske for å lure intetanende ofre.
I spillet møter spillere Genderuwo i seksjoner hvor de må snike seg rundt. De ligner skyggeaktige kjemper, med en Ghibli-inspirert tolkning som gjør dem litt som den ansiktsløse fra Chihiro og heksene. I disse kapitlene er målet å komme seg fra den ene enden av skjermen til den andre ved å bruke busker, kasser og trestammer for å unngå å bli sett. Hvis du blir oppdaget, dukker det et øye opp på skjermen og, hvis du ikke greier å finne et sted å gjemme deg raskt nok, kommer Genderuwo til å angripe hele gruppa og tilbakestiller sammenstøtet.

«I Indonesia har vi også mange mytologiske og overnaturlige monstre, som Barong, Kuntilanak (Pontianak) og Jenglot», sier Firdaus. «Men vi valgte Genderuwo av to årsaker. Først, fordi den er lett gjenkjennelig blant indonesere, og kanskje blant de i Sørøst-Asia som allerede er kjent med folkehistorier fra området.»
Den andre årsaken går mer på det praktiske: Genderuwo er den enkleste skapningen å designe og animere. «Det er bare fire animatører som jobber hos oss», bemerker Firdaus. «Vi vet at monstrene blir en del av spillopplevelsen og mellomsekvensene. Hvis vi har for mange skapninger eller hvis vi utvider spillet for mye, må vi designe flere detaljer og lage flere håndtegnede animasjoner. Det ville vært veldig utfordrende for teamet.»
Å komme seg forbi hindrene
Berangin Creative har fyret på alle sylindre gjennom hele utviklingen til Kejora. Med det sagt, som et relativt lite indiestudio fra Sørøst-Asia er det utallige utfordringer.
«Den største utfordringen vi møtte under utviklingen var hvordan vi skulle jobbe med de begrensede ressursene våre», forteller Firdaus, og bemerker at det bare var to eller tre personer på teamet til å begynne med. «Nå er det 11 av oss på teamet, men de fleste jobber eksternt. Vi må tenke på hvilke mellomsekvenser vi skal legge til, eller om det gir mening å fjerne enkelte seksjoner.»
For øyeblikket, på offentlig nivå, er støtten for spillutviklere i Indonesia fortsatt fokusert på bygging av økosystemer gjennom arrangement, eksponering og industriprogrammer fremfor direkte finansiering av prosjekter. Heldigvis, finnes det initiativer som Indonesia Game Developer Exchange (IGDX), et samarbeid mellom kommunikasjons- og informatikkdepartementet og den ideelle organisasjonen Indonesian Game Association (AGI) som hjelper til med nettverksbygging og synlighet.

«Industrien har også blitt mer dynamisk og interessant de siste årene», forteller Firdaus. «Enkelte universiteter tilbyr spillutviklingsundervisning og det er flere studioer basert i andre byer. Spillutviklingsfellesskap i forskjellige skalaer og med forskjellige medlemskapstall har også blitt etablert på steder som Jakarta, Bandung, Bali og mange flere. Det har blitt enklere nå for folk å komme inn, delta i fellesskap, stille spørsmål og lære fra andre.»
Ved spørsmål om hva han håper spillere kommer til å lære fra Kejora etter at de har fullført historien, smiler bare Firdaus. «En av de sentrale temaene i spillet er tid. Hvordan bruker alle tiden sin forskjellig? Hvor godt bruker vi den tiden vi har? Tilbringer vi tiden med folk vi bryr oss om og gjør vi ting vi kommer til å se tilbake på med glede? Vi ønsker spillere å føle seg emosjonelt knyttet til disse temaene.»
Og akkurat som Kejoras årelange utvikling fra et skytespill til hjernetrimplattformspill, og barndomsårene jeg delte med vennene og naboene i provinsen der jeg vokste opp, så var alt sammen kanskje en fornuftig bruk av tid.
Kejora er tilgjengelig nå på Epic Games Store.