Aktualności

Podróż indonezyjskiej gry niezależnej Kejora od shoot-'em-up w stylu Cuphead do platformówki logicznej

J
Jason Rodriguez
27 sty 2026
Jest taki moment w grze Kejora, w którym tytułowa bohaterka i jej przyjaciele uciekają przed potworem w lesie. Podczas odtwarzania tego przerywniku filmowego nagle coś sobie przypomniałem. Miałem sześć lat. Było lato. Byłem na farmie w prowincji Batangas na Filipinach.

Ja, moi kuzyni i kilku znajomych z sąsiedniego barangay założyliśmy się, że każdy zapłaci po 10 peso filipińskich (wtedy jakieś 35 centów) i wszyscy przejdziemy przez las o zmierzchu. Nikt nie mógł powiedzieć starszym. Nasi lolos i lolas pewnie zbesztaliby nas za takie narażanie się, bo wiedzieli, że w lesie pełno jest nuno sa punso, kapres, tikbalangs i wszelkiego rodzaju żywiołaków. Komu pierwszemu udałoby się wyjść z lasu bez uciekania i krzyków, miał wygrać nagrodę główną — tyle, by kupić napoje w plastikowym woreczku z najbliższego maglalako.

Gdy słońce zanurkowało za horyzont, ruszyliśmy w drogę. Każdy miał przy sobie różaniec albo anting-anting na wypadek spotkania z istotami z innego świata. Minęło zaledwie pięć minut, gdy usłyszeliśmy krzyk. Czyżby ktoś zauważył jakiegoś stwora czyhającego na nas za drzewami? Może ostrzegał nas, żebyśmy nie nadepnęli na coś na ścieżce? A może ktoś się zgubił i (zgodnie z wierzeniami tutejszych mieszkańców) potrzebował szybko założyć ubrania na lewą stronę? Ciężko powiedzieć. Pamiętam jedynie, że wszyscy zaczęliśmy uciekać. Gdy w końcu wszyscy wyszliśmy z lasu, i tak musieliśmy dalej uciekać. Głównie dlatego, że starsi zaczęli nas gonić i rzucać w nas kapciami, które były groźniejsze niż najstraszniejszy manananggal.

Z czułością wspominałem tamtą historię nie tylko podczas scenki pościgowej w grze Kejora, ale też w spokojniejszych momentach, gdy moja bohaterka i jej towarzysze kontynuowali swoją przygodę. Sama Kejora, stworzona przez indonezyjskie studio Berangin Creative, również przeszła burzliwą drogę w trakcie produkcji — jak opowiadał współzałożyciel firmy i reżyser gry, Bagaskara „Bagas” Firdaus.
 

Powiązania z Cuphead, Studio Ghibli i Valiant Hearts


„Wierzcie lub nie, ale na początku chcieliśmy zrobić grę typu run-and-gun, shoot-'em-up (shmup) w stylu Cuphead” — mówi Firdaus ze śmiechem. To było w 2019 roku, gdy studio liczyło zaledwie kilka osób, a całe zadanie wydawało się przytłaczające. „Stworzenie gry typu run-and-gun byłoby wyzwaniem. Musielibyśmy zaprojektować zbyt wielu wrogów, zbyt wiele broni i zbyt wiele poziomów”.

I tak Firdaus wraz z zespołem postanowili drastycznie zmienić gatunek gry i wybrali platformówkę logiczną. To było najlepsze rozwiązanie. Zwłaszcza że studio chciało wykorzystać postacie i lokacje, które już stworzyli. Co więcej, Berangin Creative chciało skupić się na animacji w stylu Ghibli. „Z artystycznego punktu widzenia styl animacji Ghibli wydaje się być rękodzielniczy, a nacisk kładzie się na atmosferę i emocje, a nie efekciarstwo” — mówi Firdaus. „To w dużym stopniu wpłynęło na nasz kierunek artystyczny. Naszym celem było zaprojektowanie scenerii, które subtelnie podkręcą nastrój i narrację gry, co pozwoliłoby graczom nawiązać głębszą więź emocjonalną ze światem”.
Podróż indonezyjskiej gry niezależnej Kejora od shoot-'em-up w stylu Cuphead do platformówki logicznej – Miasto
Zespół czerpał również inspirację z Valiant Hearts: The Great War, wielokrotnie nagradzanego tytułu firmy Ubisoft z 2014 roku. Gra Valiant Hearts, w której występuje kilka postaci dysponujących unikatowymi narzędziami i akcjami, oferuje fascynującą mieszankę łamigłówek, skradanki i pełnych emocji momentów, które Kejora miała nadzieję odtworzyć.

„Zanim przedstawiliśmy Kejorę wydawcom, gra przybrała już formę w pełni narracyjnej gry logicznej. Jej projekt uważaliśmy za dobrze rozwinięty i dojrzały” — dodaje Firdaus.
 

Wyprodukowano w Indonezji


Kejora, co po indonezyjsku oznacza „gwiazdę poranną”, rozgrywa się w uroczej wiosce w Jawie Środkowej, dla której inspiracją były prawdziwe regionalne miasteczka wraz z ich charakterystyczną architekturą w stylu Jengki. Ale za tą spokojną, idylliczną scenerią kryje się tajemnicza klątwa, która dotknęła mieszkańców miasteczka. Tytułowa bohaterka — młoda dziewczyna — musi odkryć pochodzenie klątwy.

„Zastanawialiśmy się nad imieniem dla głównej bohaterki” — mówi Firdaus. „Rozważaliśmy różne imiona, które indonezyjscy rodzice nadają swoim córkom i ostatecznie zdecydowaliśmy się na Kejorę. To piękne imię, którego znaczenie można również interpretować jako światło, które świeci w ciemności”.

Do Kejory dołączają jej dwaj najbliżsi przyjaciele: Guntur i Jaka. Kejora jest najbardziej upartą postacią w grupie. Guntura można odebrać jako szorstkiego i bezkompromisowego, podczas gdy Jaka jest bardziej nieśmiały i ostrożny. Z unikatowymi akcjami postaci w stylu Valiant Hearts spotykamy się dość wcześnie w kampanii — trzeba często przełączać się na innych towarzyszy, żeby skorzystać z ich umiejętności. Guntur może uderzać w przeszkody i je niszczyć, a także pomagać Kejorze podczas wspinaczki. Jaka może natomiast popychać przedmioty i strzelać z procy.

Sekcje logiczne zaczynają się dość prosto. Czasem wystarczy uderzyć w stóg siana, by podnieść przedmiot, a czasem strzelić do węża, by uciekł. Później sprawy stają się nieco bardziej skomplikowane, choć nie do tego stopnia, by wyrywać sobie włosy z głowy. Jest na przykład miejsce, w którym Kejora musi ułożyć skrzynie przy pomocy maszyn fabrycznych. Następnie trzeba skorzystać z pomocy Guntura przy wspinaniu, strzelić w dźwignię Jaką, a potem wrócić do Guntura, żeby rozbić skrzynię.

„Podobnie jak w Valiant Hearts, chcemy, żeby zagadki pozostały intuicyjne” — mówi Firdaus. „Dołączaliśmy je, jeśli uważaliśmy, że pasują do fabuły i poziomu. Nie chcieliśmy jednak, by były one zbyt frustrujące, ponieważ wtedy gracze byliby mniej skłonni, żeby kontynuować rozgrywkę”.
 

Genderuwo


Kejora i jej przyjaciele muszą zmagać się nie tylko z łamigłówkami. Muszą także przeżyć spotkanie z Genderuwo, mitycznym kryptydem, który zyskał złą sławę w indonezyjskim folklorze, szczególnie w regionie Jawy Środkowej. Zły duch przybiera postać dużej, małpokształtnej istoty o czarnych jak smoła rysach. Może jednak również zmienić swój wygląd na ludzki, by zwabić niczego niepodejrzewające ofiary.

W grze gracze napotykają Genderuwo w sekcjach skradankowych. Przypominają zacienione behemoty. Widać w nich lekki wpływ Ghibli, co czyni je podobnymi do Kaonashi ze Spirited Away. W tych rozdziałach celem jest dotarcie z jednego końca ekranu na drugi. Aby uniknąć wykrycia, trzeba wykorzystywać krzewy, skrzynie i pnie drzew. Gdy gracz zostanie jednak zauważony, na ekranie pojawi się oko. Jeśli nie znajdzie on kryjówki wystarczająco szybko, Genderuwo zaatakuje całą grupę, co spowoduje zresetowanie spotkania.
Podróż indonezyjskiej gry niezależnej Kejora od shoot-'em-up w stylu Cuphead do platformówki logicznej – Potwór
„W kulturze indonezyjskiej mamy wiele mitologicznych i nadprzyrodzonych potworów, takich jak Barong, Kuntilanak (Pontianak) i Jenglot” — mówi Firdaus. „Ale wybraliśmy Genderuwo z dwóch powodów. Po pierwsze, jest łatwo rozpoznawalny wśród Indonezyjczyków i mieszkańców Azji Południowo-Wschodniej, zaznajomionych z regionalnym folklorem”.

Drugi powód jest bardziej praktyczny: Genderuwo jest najłatwiejszym stworem do zaprojektowania i animacji. „W naszym studiu pracuje tylko czterech animatorów” — mówi Firdaus. „Wiemy, że potwory będą częścią rozgrywki i przerywników filmowych. Jeśli dodamy zbyt wiele stworów lub zbytnio rozbudujemy grę, konieczne będzie zaprojektowanie dodatkowych szczegółów i wykonanie większej liczby animacji ręcznie. To byłoby zbyt obciążające dla naszego zespołu”.
 

Pokonywanie przeszkód


Berangin Creative działało pełną parą przez cały cykl rozwoju Kejory. Niemniej jednak fakt, że jesteśmy stosunkowo małym studiem indie w Azji Południowo-Wschodniej wiąże się z wieloma wyzwaniami.

„Największym wyzwaniem, przed którym stanęliśmy podczas tworzenia gry, była praca z ograniczonymi zasobami” —mówi Firdaus, zauważając, że na początku w zespole były tylko dwie lub trzy osoby. „Obecnie w zespole jest nas 11, choć większość z nas pracuje zdalnie. Musimy rozważyć, które przerywniki filmowe dodać i czy nie trzeba usunąć niektórych sekcji”.

Obecnie, na szczeblu państwowym, wsparcie dla twórców gier w Indonezji nadal w dużej mierze koncentruje się na budowaniu rynku poprzez wydarzenia, ekspozycję i programy branżowe, a nie na bezpośrednim finansowaniu projektów. Na szczęście istnieją inicjatywy, takie jak Indonesia Game Developer Exchange (IGDX), będące wspólnym przedsięwzięciem Ministerstwa Komunikacji i Informatyki oraz Indonezyjskiego Stowarzyszenia Gier (AGI), pomagającym w nawiązywaniu kontaktów i zwiększaniu widoczności.
Podróż indonezyjskiej gry niezależnej Kejora od shoot 'em up w stylu Cuphead do platformówki logicznej – Eksploracja
„W ostatnich latach branża staje się coraz bardziej dynamiczna i interesująca” — mówi Firdaus. „Niektóre uniwersytety oferują kursy tworzenia gier, a w innych miastach działa kilka studiów. W miejscach takich jak Dżakarta, Bandung, Bali i w wielu innych powstały społeczności twórców gier o różnych rozmiarach i składzie. Teraz łatwiej przyjść, dołączyć do społeczności, zadawać pytania i uczyć się od innych“.

Zapytany, jakiej lekcji ma nadzieję, że gracze wyniosą z Kejory po ukończeniu fabuły, Firdaus tylko się uśmiecha. „Jednym z głównych motywów gry jest czas. Jak każdy inaczej wykorzystuje swój czas? Czy dobrze gospodarujemy czasem, który mamy do dyspozycji? Czy spędzamy ten czas z ludźmi, na których nam zależy i robimy rzeczy, które będziemy miło wspominać? Chcemy, żeby gracze naprawdę poczuli więź emocjonalną z tym motywem“.

Podobnie jak wieloletni rozwój Kejory od gry typu run-and-gun do platformówki logicznej oraz lata dzieciństwa, które spędziłem z przyjaciółmi i sąsiadami z prowincji, być może wszystko to było naprawdę dobrze spędzonym czasem.

Kejora jest już dostępna w Epic Games Store.