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A jornada do indie indonésio Kejora, de um shoot 'em up ao estilo Cuphead a um jogo de plataforma com quebra-cabeças
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Jason Rodriguez
Eu, meus primos e alguns amigos do barangay vizinho inventamos um desafio: cada um contribuiria com 10 pesos filipinos (aproximadamente 35 centavos na época) e caminharíamos pela floresta ao entardecer. Ninguém podia contar aos mais velhos. Afinal, nossos lolos e lolas provavelmente nos repreenderiam por corrermos esse risco, já que nuno sa punso, kapres, tikbalangs e vários tipos de elementais aparecem na floresta. Quem saísse primeiro sem correr nem gritar ficaria com o grande prêmio, que seria suficiente para comprar refrigerantes no saquinho do maglalako mais próximo.
Conforme o sol foi se pondo no horizonte, partimos em nossa jornada. Cada um levava um rosário ou um anting-anting para o caso de esbarrarmos com alguma criatura sobrenatural. Nem cinco minutos depois, escutamos alguém gritando. Será que tinha visto alguma criatura nos espreitando lá de cima das árvores? Ou queria nos alertar para não pisarmos em alguma coisa? Será que a pessoa estava perdida e teve que vestir a roupa ao contrário? Não dava para saber. Só lembro que todo mundo começou a correr a toda velocidade. Quando conseguimos sair, tivemos que continuar correndo, mas foi porque os mais velhos começaram a nos perseguir e tacar chinelos que eram mais perigosos do que o mais feroz manananggal.
Fiquei lembrando com carinho desse momento da infância, não apenas durante a cena de perseguição em Kejora, mas também durante os momentos tranquilos em que minha personagem e os companheiros continuavam a aventura. E pode-se dizer que o próprio Kejora , criado pelo estúdio Berangin Creative, com sede na Indonésia, também teve uma jornada agitada ao longo do ciclo de desenvolvimento. Bagaskara "Bagas" Firdaus, cofundador e diretor de jogos da empresa, nos conta sobre isso.
As ligações com Cuphead, Studio Ghibli e Valiant Hearts
"Acredite ou não, lá no começo, nós queríamos fazer um jogo run and gun e shoot 'em up (shmup), como o Cuphead", diz Firdaus com uma risadinha. Isso foi em 2019, quando o estúdio tinha poucas pessoas e criar tal jogo já parecia algo complicado. "Seria desafiador criar um jogo run and gun. Teríamos que criar muitos inimigos, muitas armas e muitas fases."
E foi assim que Firdaus e a equipe decidiram mudar drasticamente para um gênero diferente: um jogo de plataforma focado em quebra-cabeças. Era a melhor opção, principalmente porque o estúdio queria usar os ativos de personagens e ambientes que já tinham criado. Da mesma forma, a Berangin Creative inspirou o visual nas animações no estilo Ghibli. "De uma perspectiva artística, o estilo de animação do estúdio Ghibli passa uma sensação muito artesanal, com grande ênfase na atmosfera e na emoção, em vez do espetáculo", diz Firdaus. "Essa sensibilidade influenciou muito a nossa direção de arte. Nosso objetivo é criar espaços que apoiem sutilmente o clima e a narrativa do jogo, permitindo uma conexão mais emocional com o mundo."

A equipe também se inspirou em Valiant Hearts: The Great War, um título multipremiado de 2014 da Ubisoft. Com vários personagens que tinham ferramentas e ações únicas à disposição, Valiant Hearts traz uma mescla interessante de quebra-cabeças instigantes, trechos de furtividade e momentos emocionalmente impactantes, aspectos que o estúdio tentou incorporar em Kejora.
"Quando apresentamos Kejora às editoras de jogos, ele já tinha tomado a forma de um quebra-cabeça totalmente orientado pela narrativa, com um design que acreditávamos ser bem desenvolvido e maduro", acrescenta Firdaus.
Feito na Indonésia
Kejora, que significa "estrela da manhã" em indonésio, se passa em um vilarejo cheio de personalidade em Java Central, inspirado nas cidades do interior da região e com uma arquitetura muito única no estilo Jengki. Mas por trás desse cenário tranquilo e pacato existe um mistério, uma maldição que tira a paz dos habitantes da cidade. A jovem protagonista deve, então, investigar mais a fundo as origens da maldição.
"Ficamos pensando em diferentes nomes para a protagonista", diz Firdaus. "Pensamos em vários nomes que pais indonésios dariam à filha, e acabamos optando por Kejora. É um nome bonito e também pode ser interpretado como 'uma luz que brilha na escuridão'."
Se unem à Kejora os dois melhores amigos dela: Guntur e Jaka. A Kejora é a mais teimosa do grupo, enquanto o Guntur é mais direto e sensato e o Jaka tende a ser mais tímido e cauteloso. As ações únicas de cada personagem, ao estilo Valiant Hearts, aparecem relativamente cedo na campanha, já que você precisa alternar entre os companheiros frequentemente para usar as habilidades deles. O Guntur pode socar e destruir obstáculos, além de dar um impulso à Kejora enquanto ela escala. O Jaka pode empurrar objetos e usar um estilingue.
As partes com quebra-cabeças começam bem simples. Você pode ter que esmagar um monte de feno para pegar um item ou só atirar em uma cobra para fazê-la ir embora. Depois, as coisas podem ficar um pouco mais complexas, mas nunca a ponto de irritar quem joga. Por exemplo, tem uma área em que a Kejora precisa empilhar caixotes usando máquinas de fábrica. Em seguida, o Guntur precisa te dar um impulso, você deve disparar em uma alavanca com o Jaka e depois voltar para o Guntur para quebrar uma caixa.
"Assim como em Valiant Hearts, queremos que os quebra-cabeças sejam sempre intuitivos", diz Firdaus. "Incluímos essas partes só quando achamos que se encaixam na história e na fase. O que não queremos é que sejam muito frustrantes, porque isso desencorajaria quem joga a continuar."
O Genderuwo
Os quebra-cabeças não são o único desafio da Kejora e dos amigos. Eles também precisam sobreviver ao Genderuwo, um tipo de monstro místico que ficou famoso no folclore indonésio, principalmente na região de Java Central. O espírito maligno assume a forma de uma criatura de grande porte, parecida com um macaco, com feições negras como breu, embora também possa mudar a aparência para a de um humano para atrair vítimas inocentes.
No jogo, os jogadores e jogadoras encontram Genderuwos durante as partes de furtividade. Eles parecem sombras gigantes com um leve ajuste para o estilo Ghibli, que os torna semelhantes ao Sem Rosto de A Viagem de Chihiro. Nestes capítulos, o objetivo é ir de uma extremidade da tela à outra usando arbustos, caixotes e troncos de árvore para evitar ser detectado. Se acabarem te vendo, um olho aparecerá na sua tela. Você, então, terá que encontrar um esconderijo a tempo, senão o Genderuwo matará violentamente o grupo todo e você precisará recomeçar a fase.

"Aqui na Indonésia, também temos muitos monstros mitológicos e sobrenaturais, como Barong, Kuntilanak (Pontianak) e Jenglot", diz Firdaus. "Mas escolhemos o Genderuwo por dois motivos. O primeiro é porque os indonésios o reconhecem facilmente, além de o Sudeste Asiático também já estar familiarizado com o folclore regional."
O segundo motivo é mais prático: o Genderuwo é a criatura mais fácil de desenhar e animar. "Só tem quatro animadores no nosso estúdio", observa Firdaus. "Sabíamos que os monstros fariam parte do jogo e das cenas. Se adicionássemos muitas criaturas ou se expandíssemos muito o jogo, precisaríamos dar mais detalhes ao design e criar mais animações feitas à mão. Seria muito trabalhoso para a nossa equipe."
Superando os obstáculos
A Berangin Creative tem colocado toda a energia no ciclo de desenvolvimento de Kejora. Só que ser um estúdio indie relativamente pequeno no Sudeste Asiático traz inúmeros desafios.
"O maior desafio que enfrentamos durante o desenvolvimento foi trabalhar com recursos limitados", diz Firdaus, destacando que havia apenas duas ou três pessoas na equipe no início. "Agora, somos 11 pessoas na equipe, mesmo que a maioria trabalhe remotamente. Temos que pensar em quais cenas adicionar, ou se faz sentido remover algumas partes."
A nível federal, o apoio aos desenvolvedores de jogos na Indonésia ainda se concentra muito na criação de ecossistemas por meio de eventos, exposições e programas do setor, em vez de projetos de financiamento direto. Felizmente, existem iniciativas como a Indonesia Game Developer Exchange (IGDX), uma parceria entre o Ministério da Comunicação e Informática e a organização sem fins lucrativos AGI (Associação de Jogos da Indonésia), que ajuda com networking e visibilidade.

"O setor também tem se tornado mais dinâmico e interessante nos últimos anos", diz Firdaus. "Algumas universidades oferecem cursos de desenvolvimento de jogos, e agora há vários estúdios com sede em outras cidades. Comunidades de desenvolvimento de jogos de vários tamanhos e membros também se estabeleceram em lugares como Jacarta, Bandung, Bali e muitos outros. Hoje em dia, é muito mais fácil começar, entrar para as comunidades, tirar dúvidas e aprender com os outros."
Perguntei o que ele espera que os jogadores e jogadoras aprendam com Kejora ao concluírem a história, e Firdaus sorriu. "Um dos temas centrais do jogo é o tempo. Como cada pessoa usa o tempo que tem? Estamos usando bem o tempo que temos? Estamos passando esse tempo com pessoas importantes para nós e fazendo coisas das quais nos lembraremos com carinho? Queremos que as pessoas se sintam emocionalmente conectadas a esses temas."
E, assim como os anos de desenvolvimento de Kejora, de um jogo run and gun até se tornar um quebra-cabeça de plataforma, os tempos de infância em que passei com meus amigos e vizinhos na província foram anos muito bem aproveitados.
Kejora já está disponível na Epic Games Store.