
Știri
Parcursul jocului indie indonezian Kejora de la un Cuphead shoot-'em-up, la un puzzle platformer
J
Jason Rodriguez
Eu, verii mei și câțiva prieteni dintr-un barangay vecin am lansat o provocare: fiecare punea câte 10 pesos (circa 35 de cenți pe atunci) și toți urma să mergem prin pădure la amurg. Nimeni nu avea voie să le spună adulților. Până la urmă, lolos și lolas sigur ne-ar fi certat pentru că ne asumam un astfel de risc, știind că nuno sa punso, kapres, tikbalangs și tot felul de spirite bântuiau prin pădure. Cine termina primul fără să fugă sau să țipe câștiga premiul cel mare, suficient cât să cumpere sucuri la pungă de la cel mai apropiat maglalako.
Când soarele a dispărut sub orizont, am pornit în aventură, fiecare purtând un șir de mătănii sau un talisman anting-anting, în caz că dădeam de vreo entitate supranaturală. Abia trecuseră cinci minute, când am auzit pe cineva țipând. Oare văzuse o creatură care ne aștepta deasupra desișului? Ne avertiza să nu călcăm în ceva pe drum? Se rătăcise și trebuia să-și întoarcă repede hainele pe dos? N-am reușit să-mi dau seama. Tot ce-mi amintesc e că am început cu toții să fugim pentru a ne salva viețile. Când am ieșit toți din pădure, a trebuit să continuăm să fugim, fiindcă bătrânii ne-au luat la fugărit cu papuci zburători, care erau mai periculoși decât orice manananggal feroce.
Am rememorat acea amintire cu drag, nu doar în timpul scenei de urmărire din Kejora, ci și în momentele liniștite, când personajul meu și prietenii săi își continuau aventura. Dar chiar și Kejora, un joc realizat de studioul indonezian Berangin Creative, a avut o poveste plină de întâmplări pe tot parcursul dezvoltării, după cum povestește cofondatorul și regizorul acestuia, Bagaskara „Bagas” Firdaus.
Conexiunile cu Cuphead, Studio Ghibli și Valiant Hearts
„Poate părea surprinzător, dar inițial am vrut să facem un joc run-and-gun, un shoot-'em-up (shmup) precum Cuphead”, povestește Firdaus printre râsete. Se întâmpla în 2019, când studioul avea doar câțiva oameni și totul părea deja copleșitor. „Un joc run-and-gun ar fi fost greu de realizat. Ar fi trebuit să concepem prea mulți inamici, prea multe arme și prea multe niveluri.”
Așa că Firdaus și echipa au decis să schimbe total genul: au trecut la un puzzle platformer. A fost cea mai bună alegere, mai ales pentru că studioul voia să folosească personajele și locațiile deja create. De asemenea, Berangin Creative s-a concentrat pe animații inspirate de stilul Ghibli. „Din punct de vedere artistic, stilul Ghibli pare lucrat manual, punând accent pe atmosferă și emoție în loc de spectacol”, spune Firdaus. „Această sensibilitate ne-a influențat mult direcția artistică. Vrem să concepem spații care să susțină subtil atmosfera și povestea jocului, pentru ca jucătorii să se poată conecta la un nivel mai emoțional cu lumea din acesta.”

Echipa s-a inspirat și din Valiant Hearts: The Great War, un titlu Ubisoft din 2014 care a primit multiple premii. Valiant Hearts prezintă mai multe personaje dotate cu instrumente și acțiuni unice și oferă un amestec captivant de puzzle-uri provocatoare, secțiuni de infiltrare și momente emoționante, pe care Kejora a vrut să-l recreeze.
„Când am prezentat Kejora editorilor, deja devenise un joc de puzzle narativ, cu un design pe care îl consideram matur și bine pus la punct”, adaugă Firdaus.
Made in Indonezia
Kejora, care înseamnă „luceafăr de dimineață” în indoneziană, se petrece într-un sătuc pitoresc din provincia Java Centrală, inspirat de sate autentice din regiune, cu o arhitectură distinctă în stil Jengki. Dar în spatele acestei atmosfere liniștite și idilice se ascunde un mister: un blestem care i-a afectat pe localnici. Acum, personajul titular, o fată tânără, trebuie să descopere originile acestui blestem.
„Ne-am gândit la mai multe nume pentru personajul principal”, povestește Firdaus. „Ne-am imaginat diverse nume pe care părinții indonezieni le-ar da fetelor și am ales până la urmă Kejora. E un nume frumos și se poate interpreta și ca o lumină ce strălucește în întuneric.”
Pe Kejora o însoțesc doi dintre cei mai buni prieteni ai ei: Guntur și Jaka. Kejora e cea mai hotărâtă din grup, Guntur e tipul direct și dur, iar Jaka e mai timid și precaut. Acțiunile unice ale personajelor, în stilul Valiant Hearts, apar destul de devreme în poveste, fiindcă trebuie să treci frecvent la ceilalți însoțitori pentru a le folosi abilitățile. Guntur poate să lovească și să spargă obstacole, ba chiar o poate ajuta pe Kejora să se cațere. Jaka, în schimb, poate împinge obiecte și trage cu praștia.
Secțiunile de puzzle sunt inițial destul de simple. Poate trebuie doar să împrăștii un snop de fân ca să iei un obiect sau doar să tragi într-un șarpe pentru a-l alunga. Mai târziu, puzzle-urile devin ceva mai complexe, dar nu atât încât să-ți pierzi răbdarea. De exemplu, există o zonă unde Kejora trebuie să pună cutii una peste alta folosind utilaje dintr-o fabrică. Apoi ai nevoie de un impuls de la Guntur, după care trebuie să tragi într-o pârghie cu Jaka, înainte de a reveni la Guntur pentru a sparge o cutie.
„La fel ca în Valiant Hearts, vrem ca puzzle-urile să rămână intuitive”, spune Firdaus. „Le-am inclus doar atunci când se potriveau cu povestea și nivelul. Dar nu vrem să fie prea frustrante, altfel i-ar fi greu jucătorului să continue.”
Genderuwo
Kejora și prietenii ei nu au de-a face doar cu puzzle-uri. Trebuie să supraviețuiască și întâlnirii cu Genderuwo, o creatură mitologică faimoasă din folclorul indonezian, în special în Java Centrală. Acest spirit malefic arată ca o creatură mare, asemănătoare cu o maimuță, cu pielea neagră ca tăciunele, dar își poate schimba forma în om pentru a ademeni victime neștiutoare.
În joc, jucătorii dau peste creaturi Genderuwo în secțiunile de infiltrare. Par niște uriași întunecați, cu un aer Ghibli care amintește de No-Face din Spirited Away. În aceste capitole, scopul este să treci de la un capăt al ecranului la altul folosind tufe, cutii și trunchiuri de copaci pentru a nu fi detectat. Dacă ești văzut, îți apare un ochi pe ecran și, dacă nu te ascunzi la timp, Genderuwo îți nimicește echipa și scena se reia de la început.

„Aici, în Indonezia, avem și o mulțime de monștri mitologici sau supranaturali, cum ar fi Barong, Kuntilanak (Pontianak) sau Jenglot”, spune Firdaus. „Dar am ales Genderuwo din două motive. În primul rând, e ușor de recunoscut de către indonezieni și, poate, și de cei din Asia de Sud-Est care cunosc folclorul din zonă.”
Al doilea motiv este mai practic: Genderuwo este cel mai simplu de desenat și animat. „Avem doar patru animatori în studio”, subliniază Firdaus. „Știm că monștrii vor apărea în gameplay și în secvențele cinematice. Dacă am adăuga prea multe creaturi sau dacă am extinde jocul prea mult, ar trebui să concepem mai multe detalii și să facem mai multe animații desenate de mână. Ar fi fost prea solicitant pentru echipă.”
Depășirea obstacolelor
Berangin Creative a tras tare pe tot parcursul ciclului de dezvoltare al jocului Kejora. Chiar și așa, când ești un studio indie mic din Asia de Sud-Est, ai de-a face cu multe provocări.
„Cea mai mare provocare a fost să lucrăm cu resurse limitate”, zice Firdaus, care amintește că la început erau doar doi-trei oameni în echipă. „Acum suntem 11, deși majoritatea lucrăm de la distanță. Trebuie să ne gândim ce scene cinematice să adăugăm sau dacă are sens să eliminăm unele secțiuni.”
În momentul de față, la nivel național, sprijinul pentru dezvoltatorii de jocuri din Indonezia este axat în principal pe crearea unui ecosistem prin evenimente, expunere și programe la nivel de sector, nu pe finanțarea directă a proiectelor. Din fericire, există inițiative precum Indonesia Game Developer Exchange (IGDX), un parteneriat între Ministerul Comunicațiilor și Informatizării și asociația non-profit Indonesian Game Association (AGI), care ajută la networking și vizibilitate.

„Sectorul a devenit tot mai dinamic și mai interesant în ultimii ani”, zice Firdaus. „Unele universități oferă cursuri de dezvoltare de jocuri și există mai multe studiouri în alte orașe. Au apărut comunități de dezvoltare de jocuri de toate mărimile și prin Jakarta, Bandung, Bali și multe alte locuri. E mai ușor acum ca oamenii să vină și să se alăture comunităților, să pună întrebări și să învețe unii de la alții.”
Întrebat ce lecție ar vrea ca jucătorii să învețe din Kejora după ce termină jocul, Firdaus doar zâmbește. „Una dintre temele centrale ale jocului este timpul. Cum își folosește fiecare timpul în mod diferit? Cât de bine ne folosim timpul pe care îl avem? Îl petrecem cu cei dragi și facem lucruri pe care să ni le amintim cu drag? Vrem ca jucătorii să simtă o legătură emoțională cu aceste teme.”
Și, la fel ca dezvoltarea multianuală a jocului Kejora, de la un run-and-gun la un puzzle platformer, și ca anii copilăriei pe care i-am petrecut cu prietenii și vecinii în provincie, poate toate acele momente chiar au fost o investiție de timp care a meritat.
Kejora este disponibil acum în Epic Games Store.