Nyheter

Det indonesiska indiespelet Kejoras resa från Cuphead shoot 'em up till pusselplattformsspel

J
Jason Rodriguez
27 jan. 2026
Det finns ett ögonblick i Kejora där huvudkaraktären och hennes vänner springer för livet för att fly från ett monster i en skog. När den mellansekvensen spelades upp slogs jag plötsligt av ett minne. Jag var sex år gammal. Det var sommar. Jag var på en bondgård i provinsen Batangas i Filippinerna.

Mina kusiner och jag och några vänner från granndistriktet barangay utmanade varandra. Vi skulle gå genom skogen i skymningen. Alla satsade 10 pesos var (runt 35 cent på den tiden). Ingen fick berätta för de vuxna. Våra lolos och lolas skulle säkerligen skälla på oss om vi tog en sådan risk, för alla visste att nuno sa punso, kapres, tikbalangs, och alla sorters andeväsen höll till i skogen. Den som tog sig ut ur skogen först utan att springa eller skrika skulle vinna potten, nog pengar för att köpa läsk en plastpåse från närmaste maglalako.

När solen gick ner gav vi av oss på vår färd. Alla hade på sig ett katolskt radband eller en anting-anting utifall vi skulle stöta på några invånare från andra världar. Knappt fem minuter hade gått när vi hörde någon skrika. Hade de fått syn på något väsen som väntade på oss i trädkronorna? Varnade de oss för att inte trampa på något som låg på stigen? Var de vilse och behövde snabbt vända sina kläder ut och in? Det gick inte att veta. Jag minns bara att vi alla började springa för livet. När vi tog oss ur skogen fick vi fortsätta att springa, men mer för att de vuxna började jaga oss med tofflor i högsta hugg, farligare än de mest blodtörstiga manananggal.

Jag mindes det minnet med värme, inte bara under mellansekvensen i Kejora, men också under de lugna stunderna när min karaktär och hennes följeslagare fortsatte sitt äventyr. Men spelet i sig hade också en händelserik resa under sin utvecklingscykel berättade Bagaskara ”Bagas” Firdaus, Co-Founder och Game Director på den indonesiska studion Berangin Creative som står bakom Kejora.
 

The Cuphead, Studio Ghibli, och kopplingar till Valiant Hearts


”Tro det eller ej, men från början ville vi göra ett spring-och-skjut, shoot 'em up (shmup)-spel, i stil med Cuphead”, säger Firdaus med ett skratt. Det var 2019, när studion bara bestod av en handfull personer, och uppgiften kändes redan då överväldigande. ”Ett spring-och-skjut-spel skulle vara väldigt svårt att utveckla. Vi skulle behöva designa alldeles för många fiender, för många vapen och för många lägen.”

Därför valde Firdaus och teamet en drastisk kursändring till en annan genre: ett pusselplattformsspel. Det var den bästa lösningen, särskilt som studion ville använda karaktärs- och miljötillgångar som redan hade skapats. Berangin Creative ville också fokusera på animation i Ghibli-stil. ”Ur ett konstnärligt perspektiv känns Ghiblis animationsstil mycket handgjord, med stark tonvikt på atmosfär och känslor snarare än spektakulära effekter”, säger Firdaus. ”Det påverkade vår visuella inriktning väldigt mycket.” Vårt mål är att utforma miljöer som subtilt förstärker spelets stämning och berättelse, så att spelarna kan knyta an till världen på ett mer känslomässigt plan.”
Ett indonesiskt indiespel: Kejoras resa från Cuphead Shoot 'em up till pusselplattformsspel – stad
Teamet hämtade även inspiration från Valiant Hearts: The Great War, ett flerfaldigt prisbelönt spel från Ubisoft från 2014. Med flera karaktärer som alla hade unika verktyg och förmågor till sitt förfogande erbjuder Valiant Hearts en övertygande blandning av kluriga pussel, smygsekvenser och känslomässigt starka ögonblick – något Kejora-teamet ville återskapa.

”När vi presenterade Kejora för utgivare hade det redan utvecklats till ett pusselspel, alltigenom berättelsedrivet och med en design som vi ansåg vara genomarbetad och mogen”, tillägger Firdaus.
 

Made in Indonesia


Kejora, som betyder ”morgonstjärna” på indonesiska, utspelar sig i en idyllisk by i centrala Java, inspirerad av regionens småstäder med deras karakteristiska Jengki-arkitektur. Men bakom denna fridfulla miljö döljer sig ett mysterium, en förbannelse som har drabbat byborna. Nu är det upp till titelkaraktären, en ung flicka, att ta reda på förbannelsens ursprung.

”Vi bollade många olika namn för huvudkaraktären”, säger Firdaus. ”Vi tänkte på alla möjliga namn som indonesiska föräldrar kan ge sina döttrar och landade till slut i Kejora. Det är ett vackert namn och kan också tolkas som ett ljus som lyser i mörkret.”

Kejora får hjälp av sina två närmaste vänner: Guntur och Jaka. Kejora är den mest viljestarka i gruppen, medan Guntur kan beskrivas som brysk och rakt på sak, och Jaka är mer försagd och försiktig. De unika karaktärsförmågorna i stil med Valiant Hearts introduceras relativt tidigt i kampanjen, då du ofta behöver växla mellan följeslagarna för att använda deras olika förmågor. Guntur kan slå sönder hinder och ge Kejora en skjuts när hon klättrar. Och Jaka kan skjuta saker med sin slangbella och flytta föremål.

De första pusslen är okomplicerade. Kanske behöver du bara slå sönder en höstack för att plocka upp ett föremål, eller skjuta på en orm så att den ringlar iväg. Längre fram i spelet blir det lite mer komplicerat, men inte till den grad att man blir frustrerad. I ett område måste Kejora till exempel stapla lådor med hjälp av olika maskiner i en fabrik. Därefter behöver du få en skjuts av Guntur, skjuta på en spak med Jaka och sedan byta tillbaka till Guntur för att slå sönder en låda.

”Precis som i Valiant Hearts vill vi att pusslen ska kännas intuitiva”, säger Firdaus. ”Vi lade in dem där vi tyckte att de passade berättelsen och nivån. Men vi vill inte att de ska vara för frustrerande, för då blir det krävande för spelaren att fortsätta.”
 

Genderuwo


Kejora och hennes vänner ställs inte bara inför kluriga pussel. De måste också överleva möten med Genderuwo, ett mytologiskt väsen som har blivit ökänt inom indonesisk folktro, särskilt i regionen centrala Java. Den onda anden tar formen av en stor, apliknande varelse med kolsvarta anletsdrag som ibland antar mänsklig gestalt för att locka intet ont anande offer.

I spelet möter spelarna Genderuwo under smygsekvenserna. De framstår som skuggiga kolosser, med en lätt Ghibli-inspirerad utformning som för tankarna till den ansiktslösa anden från Spirited Away. I dessa kapitel gäller det att ta sig från ena sidan av skärmen till den andra och använda buskar, lådor och trädstammar för att inte bli upptäckt. Om du på något sätt blir upptäckt kommer ett öga att visas på skärmen, och om du inte hittar ett gömställe i tid kommer Genderuwo att slakta hela gruppen brutalt, vilket får mötet att starta om.
Indonesiskt indiespel: Kejoras resa från Cuphead Shoot 'em up till pusselplattformsspel – monster
”Här i Indonesien har vi många mytologiska och övernaturliga varelser, som Barong, Kuntilanak (Pontianak) och Jenglot”, säger Firdaus. ”Men vi valde Genderuwo av två skäl. För det första är den lätt igenkännlig för indoneser, och kanske även för personer i Sydostasien som redan är bekanta med regionens folktro.”

Det andra skälet är mer praktiskt: Genderuwo råkade vara den enklaste varelsen att designa och animera. ”Vi är bara fyra animatörer i studion”, konstaterar Firdaus. ”Vi vet att monstren kommer att vara en del av både gameplay och mellansekvenser. Om vi lade till för många varelser eller gjorde spelet för stort skulle vi behöva skapa fler detaljer och fler handritade animationer. Det hade blivit för betungande för vårt team.”
 

Att ta sig förbi hindren


Berangin Creative har arbetat för fullt under hela Kejoras utvecklingscykel. Samtidigt innebär det många utmaningar att vara en relativt liten indiestudio i Sydostasien.

”Den största utmaningen under utvecklingen var att arbeta med begränsade resurser”, säger Firdaus och påpekar att teamet i början bara bestod av två eller tre personer. ”Nu är vi elva i teamet, även om de flesta arbetar på distans. Vi måste avgöra vilka mellansekvenser som ska läggas till och om det är rimligt att ta bort vissa delar.”

På nationell nivå är stödet till spelutvecklare i Indonesien fortfarande främst inriktat på att bygga ekosystem genom evenemang, exponering och branschprogram, snarare än direkt projektfinansiering. Lyckligtvis finns initiativ som Indonesia Game Developer Exchange (IGDX), ett samarbete mellan Kommunikations- och informatikministeriet och den ideella organisationen Indonesian Game Association (AGI), som hjälper till med nätverkande och synlighet.
Indonesiskt indiespel: Kejoras resa från Cuphead Shoot 'em up till pusselplattformsspel – utforska
”Branschen har också blivit mer dynamisk och intressant de senaste åren”, säger Firdaus. ”Vissa universitet erbjuder kurser i spelutveckling och det finns flera studior baserade i andra städer. Spelutvecklingsgemenskaper av olika storlek och medlemskap har också vuxit fram i bland annat Jakarta, Bandung, Bali och många fler. ”Det är lättare nu för människor att komma in, gå med i communitys, ställa frågor och lära av andra.”

När Firdaus får frågan vilken lärdom han hoppas att spelare tar med sig efter att ha avslutat berättelsen i Kejora ler han bara. ”Ett av spelets centrala teman är tid. Hur använder vi vår tid på olika sätt? Hur väl tar vi till vara på den tid vi har? Tillbringar vi den med människor vi bryr oss om, och gör vi saker som kommer att ge oss lyckliga minnen? Vi vill att spelarna ska känna en emotionell koppling till dessa teman.”

Kejoras fleråriga utvecklingsresa från spring-och-skjut-spel till pusselplattformsspel och de barndomsår jag tillbringade med mina vänner och grannar på landsbygden – kanske var det väl använd tid trots allt.

Kejora finns tillgängligt nu på Epic Games Store.