ข่าว

การเดินทางของ Kejora เกมอินดี้จากอินโดนีเซียจากเกมยิงแหลกแบบ Cuphead สู่เกมแพลตฟอร์มแก้ปริศนา

J
Jason Rodriguez
27 ม.ค. 2569
ในเกม Kejora มีฉากหนึ่งที่ตัวละครเอกและเพื่อนๆ ต้องวิ่งหนีเอาชีวิตรอดจากสัตว์ประหลาดในป่า ขณะที่ฉากนั้นกำลังเล่นอยู่ ความทรงจำหนึ่งก็ผุดขึ้นมาในใจทันที: ตอนนั้นผมอายุหกขวบ ในช่วงฤดูร้อน ผมอยู่ที่ฟาร์มแห่งหนึ่งในบาตังกัส ประเทศฟิลิปปินส์

ผมกับลูกพี่ลูกน้อง รวมทั้งเพื่อนๆ จากบารังไกใกล้เคียง ได้ท้าทายกันว่า แต่ละคนจะลงเงินกันคนละ 10 เปโซ (ประมาณ 35 เซนต์ในตอนนั้น) แล้วพวกเราจะเดินเข้าป่าตอนพลบค่ำ และห้ามบอกพวกผู้ใหญ่ด้วย หากรู้เข้า บรรดาโลโล่กับโลล่าคงจะดุเราแน่ๆ ที่เสี่ยงอันตรายแบบนั้น เพราะพวกท่านรู้ว่าในป่านั้นมีนูโนซาปุนโซ คาเปรส ติกบาลาง และสิ่งมีชีวิตธาตุต่างๆ มากมายซ่อนตัวอยู่ ใครก็ตามที่ออกมาได้ก่อนโดยไม่วิ่งหรือตะโกน จะได้รับกองเงินรางวัลไป ซึ่งมีมูลค่าพอที่จะซื้อน้ำอัดลมใส่ถุงพลาสติกจากมากลาลาโกใกล้ๆ ได้

พอดวงอาทิตย์ลับขอบฟ้า เราก็เริ่มออกเดินทาง โดยแต่ละคนพกสร้อยลูกประคำหรืออันติงอันติงติดตัวไว้เผื่อพบเจอกับสิ่งมีชีวิตจากโลกอื่น เวลาผ่านไปเพียงห้านาที เราก็ได้ยินเสียงคนร้อง พวกนั้นเห็นสิ่งมีชีวิตบางอย่างซุ่มรอเราอยู่เหนือพุ่มไม้งั้นเหรอ หรือกำลังเตือนเราว่าอย่าเหยียบอะไรบางอย่างระหว่างทางกันแน่ หรืออาจจะหลงทางและต้องรีบใส่เสื้อผ้ากลับด้านก็ได้ ผมก็หาคำตอบไม่ได้ เท่าที่จำได้ก็คือพวกเราทุกคนเริ่มวิ่งหนีเอาชีวิตรอด ตอนที่หนีออกมาได้หมดทุกคนแล้ว เราก็ยังต้องวิ่งกันต่อ เพราะพวกผู้ใหญ่เริ่มไล่ล่าเราด้วยรองเท้าแตะลอยฟ้าที่อันตรายยิ่งกว่าปีศาจมานานังงัลที่ดุร้ายที่สุดเสียอีก

ผมหวนนึกถึงความทรงจำนั้นอย่างมีความสุข ไม่ใช่แค่ในช่วงฉากไล่ล่าใน Kejora เท่านั้น แต่ยังรวมถึงช่วงเวลาอันเงียบสงบขณะที่ตัวละครของผมกับเพื่อนร่วมเดินทางผจญภัยต่อไปด้วย แต่ตัวเกม Kejora เองนั้น ซึ่งพัฒนาโดยสตูดิโอ Berangin Creative ในอินโดนีเซีย ก็มีเส้นทางการพัฒนาที่เต็มไปด้วยเหตุการณ์มากมาย ดังที่ Bagaskara "Bagas" Firdaus ผู้ร่วมก่อตั้งและผู้อำนวยการเกมของบริษัทได้เล่าให้ฟัง
 

ความเชื่อมโยงระหว่าง Cuphead, Studio Ghibli และ Valiant Hearts


"เชื่อหรือไม่ว่า เดิมทีเราตั้งใจจะสร้างเกมแนววิ่งไปยิงไปและยิงกราดแบบเดียวกับ Cuphead" Firdaus กล่าวพร้อมหัวเราะเบาๆ นั่นเป็นเหตุการณ์เมื่อปี 2019 ซึ่งตอนนั้นสตูดิโอมีพนักงานเพียงไม่กี่คน และภารกิจนั้นก็ดูเป็นงานที่ท้าทายมากๆ แล้ว "การสร้างเกมแนววิ่งไปยิงไปเป็นเรื่องที่ท้าทาย" เราต้องออกแบบศัตรูเยอะมากๆ ไหนจะอาวุธมากมายและด่านทั้งหลายอีก"

และด้วยเหตุนี้เอง Firdaus และทีมงานจึงตัดสินใจเปลี่ยนแนวเกมอย่างสิ้นเชิงไปสู่เกมประเภทอื่น นั่นคือเกมแพลตฟอร์มแก้ปริศนา ซึ่งลงตัวที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อสตูดิโอต้องการใช้ตัวละครและสถานที่ที่พวกเขาสร้างไว้แล้ว และ Berangin Creative ก็ตั้งเป้าที่จะเน้นไปที่แอนิเมชันสไตล์ Ghibli ด้วย "จากมุมมองทางศิลปะแล้ว สไตล์แอนิเมชันของ Ghibli ให้ความรู้สึกเหมือนงานฝีมืออันประณีต โดยเน้นบรรยากาศและอารมณ์มากกว่าความอลังการ" Firdaus กล่าว "ความรู้สึกนี้มีอิทธิพลอย่างมากต่อทิศทางศิลปะของพวกเรา เป้าหมายของเราคือการออกแบบพื้นที่ที่ผลักดันบรรยากาศและเรื่องราวของเกมอย่างแนบเนียน ช่วยให้ผู้เล่นเชื่อมต่อกับโลกในเกมได้ในระดับอารมณ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น"
การเดินทางของ Kejora เกมอินดี้จากอินโดนีเซียจากเกมยิงแหลกแบบ Cuphead สู่เกมแพลตฟอร์มแก้ปริศนา - เมือง
ทีมงานยังได้รับแรงบันดาลใจจาก Valiant Hearts: The Great War เกมจาก Ubisoft ที่ได้รับรางวัลมากมายในปี 2014 อีกด้วย Valiant Hearts นำเสนอตัวละครหลายตัวที่มีเครื่องมือและการกระทำเฉพาะตัว พร้อมผสมผสานปริศนาลับสมอง ฉากลอบเร้น และช่วงเวลาที่ทรงพลังทางอารมณ์ได้อย่างลงตัว ซึ่ง Kejora หวังว่าจะสามารถสร้างประสบการณ์เช่นนั้นได้อีกครั้ง

"ตอนที่เรานำเสนอ Kejora ให้กับผู้จัดจำหน่ายต่างๆ เราบอกไปว่าเกมนี้ได้พัฒนาไปในรูปแบบของเกมไขปริศนาที่เน้นเรื่องราวอย่างเต็มรูปแบบแล้ว โดยมีดีไซน์ที่เราเชื่อว่าได้รับการพัฒนามาอย่างดีและสมบูรณ์แบบ" Firdaus กล่าวเสริม
 

ส่งตรงจากอินโดนีเซีย


Kejora หมายความว่า "ดาวยามเช้า" ในภาษาอินโดนีเซีย ซึ่งจะดำเนินเรื่องในหมู่บ้านเล็กๆ อันงดงามในชวาตอนกลาง โดยได้รับแรงบันดาลใจจากเมืองชนบทในภูมิภาคนี้ พร้อมด้วยสถาปัตยกรรมสไตล์เจงกิอันเป็นเอกลักษณ์ แต่เบื้องหลังบรรยากาศอันสงบสุขและงดงามนี้ กลับซ่อนเร้นปริศนาและคำสาปที่ตามหลอกหลอนชาวบ้าน บัดนี้ ภารกิจจึงตกอยู่กับตัวละครเอกซึ่งเป็นเด็กสาว ที่จะต้องค้นหาต้นกำเนิดของคำสาปให้เจอ

"เราช่วยกันคิดชื่อสำหรับตัวละครหลัก" Firdaus กล่าว "เราคิดถึงชื่อต่างๆ ที่พ่อแม่ชาวอินโดนีเซียจะตั้งให้ลูกสาว และในที่สุด เราก็ตัดสินใจเลือกชื่อ Kejora เป็นชื่อที่ไพเราะและยังตีความได้ว่าเป็นแสงสว่างที่ส่องประกายในความมืดอีกด้วย"

Kejora เดินทางไปพร้อมกับเพื่อนสนิทของเธอสองคน ได้แก่ Guntur และ Jaka Kejora เป็นคนที่ดื้อรั้นที่สุดในกลุ่ม ส่วน Guntur นั้นเป็นคนตรงไปตรงมาและไม่ยอมใครง่าย ขณะที่ Jaka จะค่อนข้างขี้อายและระมัดระวังมากกว่า การกระทำเฉพาะตัวละครที่แตกต่างกันไปในแบบฉบับเกม Valiant Hearts จะเริ่มมีบทบาทค่อนข้างเร็วในเนื้อเรื่อง เนื่องจากคุณต้องสลับไปใช้ตัวละครเพื่อนร่วมทีมคนอื่นๆ อยู่บ่อยๆ เพื่อใช้ความสามารถของพวกเขา Guntur สามารถต่อยและทำลายสิ่งกีดขวางได้ รวมถึงช่วยส่งให้ Kejora ปีนป่ายได้ด้วย ส่วน Jaka สามารถผลักวัตถุและยิงสิ่งต่างๆ ด้วยหนังสติ๊กของตัวเองได้

ส่วนไขปริศนานั้นจะเริ่มต้นด้วยระดับความยากที่ไม่มากนัก บางทีอาจแค่ต้องทุบกองฟางเพื่อหยิบของ หรือบางทีคุณอาจแค่ต้องยิงงูเพื่อให้มันเลื้อยหนีไป แต่ในช่วงหลังๆ อาจซับซ้อนขึ้นเล็กน้อย แต่ก็ไม่ถึงขั้นทำให้คุณต้องหัวเสียจนแทบจะดึงผมตัวเองออกมา ตัวอย่างเช่น มีพื้นที่หนึ่งที่ Kejora ต้องใช้เครื่องจักรในโรงงานในการเรียงลังสินค้า จากนั้น คุณต้องให้ Guntur ช่วยส่งขึ้นไป แล้วให้ Jaka ยิงคันโยก และสลับกลับไปใช้ Guntur เพื่อทำลายลัง

"เช่นเดียวกับใน Valiant Hearts เราต้องการให้ปริศนาต่างๆ ไม่ยากเกินไป" Firdaus กล่าว "เราได้เพิ่มส่วนต่างๆ เหล่านี้เข้ามา หากเราคิดว่ามันเข้ากับเนื้อเรื่องและระดับของเกม แต่เราไม่อยากให้พวกเขารู้สึกหงุดหงิดมากเกินไป เพราะมิเช่นนั้น ผู้เล่นจะเล่นต่อได้ยาก"
 

Genderuwo


Kejora กับเพื่อนๆ ไม่ได้แค่ต้องเผชิญกับปริศนาลับสมองเท่านั้น แต่ยังต้องเอาชีวิตรอดจาก Genderuwo ด้วย ซึ่งเป็นสัตว์ประหลาดในตำนานอันเลื่องชื่อด้านความน่ากลัวจากนิทานพื้นบ้านของอินโดนีเซีย โดยเฉพาะในภูมิภาคชวาตอนกลาง วิญญาณชั่วร้ายจะแปลงร่างเป็นสิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่คล้ายลิง มีร่างกายสีดำสนิท แต่ก็อาจเปลี่ยนรูปลักษณ์เป็นมนุษย์เพื่อล่อลวงเหยื่อผู้ไม่รู้ตัวได้เช่นกัน

ในเกม ผู้เล่นจะได้พบกับ Genderuwo มากมายในฉากที่ต้องใช้การลอบเร้น พวกมันมีลักษณะคล้ายอสุรกายร่างมหึมาลึกลับที่ปกคลุมไปด้วยเงา โดยมีการปรับแต่งเล็กๆ น้อยๆ ในแบบฉบับของสตูดิโอ Ghibli ทำให้พวกมันคล้ายกับ No-Face จากเรื่อง Spirited Away ในช่วงนี้ เป้าหมายคือการเคลื่อนที่จากด้านหนึ่งของหน้าจอไปยังอีกด้านหนึ่ง โดยใช้พุ่มไม้ ลัง และลำต้นของต้นไม้เพื่อหลีกเลี่ยงการถูกพบเจอ หากคุณถูกพบเห็นไม่ว่าด้วยวิธีใดก็ตาม ดวงตาจะปรากฏขึ้นบนหน้าจอ และหากคุณไม่สามารถหาที่ซ่อนได้ทันเวลา Genderuwo จะตบฟาดกลุ่มของคุณอย่างโหดเหี้ยม แล้วก็เริ่มต้นใหม่
การเดินทางของ Kejora เกมอินดี้จากอินโดนีเซียจากเกมยิงแหลกแบบ Cuphead สู่เกมแพลตฟอร์มแก้ปริศนา - สัตว์ประหลาด
"ที่นี่ในอินโดนีเซีย เราก็มีสัตว์ประหลาดในตำนานและเหนือธรรมชาติมากมายเช่นกัน เช่น บารอง, กุนติลานัก (ปอนเตียนัก) และเจงลอต" Firdaus กล่าว "แต่เราเลือก Genderuwo ด้วยเหตุผลสองประการ ประการแรก ชาวอินโดนีเซียและผู้คนในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ที่คุ้นเคยกับนิทานพื้นบ้านในภูมิภาคนี้ต่างก็คุ้นเคยกับเจ้าตัวนี้เป็นอย่างดี"

ประการที่สองนั้นเป็นเหตุผลเชิงปฏิบัติเสียมากกว่า นั่นก็คือ Genderuwo เป็นสิ่งมีชีวิตที่ออกแบบและสร้างแอนิเมชันได้ง่ายที่สุด "ในสตูดิโอของเรา มีนักสร้างแอนิเมชันเพียงสี่คนเท่านั้น" Firdaus กล่าว "เรารู้ดีว่าเหล่าสัตว์ประหลาดจะเป็นส่วนหนึ่งของเกมเพลย์และฉากคัตซีนต่างๆ ถ้าเราเพิ่มสิ่งมีชีวิตมากเกินไปหรือขยายเกมมากเกินไป เราจะต้องออกแบบรายละเอียดเพิ่มเติมและสร้างแอนิเมชันด้วยมือมากขึ้น มันคงเป็นภาระที่หนักเกินไปสำหรับทีมของเรา"
 

การก้าวข้ามอุปสรรค


Berangin Creative ทำงานได้อย่างเต็มประสิทธิภาพตลอดวงจรการพัฒนา Kejora ถึงกระนั้น การเป็นสตูดิโออิสระขนาดเล็กในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ก็ต้องเผชิญกับความท้าทายมากมาย

"ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดที่เราต้องเผชิญระหว่างการพัฒนาคือวิธีการทำงานภายใต้ทรัพยากรที่จำกัด" Firdaus กล่าว โดยระบุว่าในตอนเริ่มต้นมีทีมงานเพียงสองหรือสามคนเท่านั้น "ตอนนี้ทีมเรามีสมาชิก 11 คน แต่ส่วนใหญ่ทำงานจากระยะไกล เราต้องคิดว่าจะเพิ่มฉากคัตซีนไหนดีหรือควรตัดบางส่วนออกไปหรือไม่"

ปัจจุบัน การสนับสนุนผู้พัฒนาเกมในอินโดนีเซียจากรัฐบาลกลางยังคงมุ่งเน้นไปที่การสร้างระบบนิเวศผ่านกิจกรรม การเผยแพร่ และโครงการต่างๆ ในอุตสาหกรรม มากกว่าการให้เงินทุนสนับสนุนโครงการโดยตรง โชคดีที่มีโครงการริเริ่มต่างๆ มากมาย เช่น Indonesia Game Developer Exchange (IGDX) ซึ่งเป็นการร่วมทุนระหว่างกระทรวงการสื่อสารและสารสนเทศกับสมาคมเกมแห่งอินโดนีเซีย (AGI) ซึ่งเป็นองค์กรไม่แสวงผลกำไรที่ช่วยในการสร้างเครือข่ายและเพิ่มการมองเห็น
การเดินทางของ Kejora เกมอินดี้จากอินโดนีเซียจากเกมยิงแหลกแบบ Cuphead สู่เกมแพลตฟอร์มแก้ปริศนา - สำรวจ
"ในช่วงไม่กี่ปีมานี้ อุตสาหกรรมเกมกำลังคึกคักและน่าสนใจมากขึ้น" Firdaus กล่าว "มหาวิทยาลัยบางแห่งเปิดสอนหลักสูตรพัฒนาเกม และมีสตูดิโอหลายแห่งตั้งอยู่ในเมืองอื่นๆ และยังมีการจัดตั้งชุมชนพัฒนาเกมหลากหลายขนาดที่มีสมาชิกหลากหลายรูปแบบในหลายๆ แห่งด้วย เช่น จาการ์ตา บันดุง บาหลี และอีกมากมาย ตอนนี้ทุกคนสามารถมาเข้าร่วมชุมชน พูดคุยสอบถาม และเรียนรู้จากผู้อื่นได้ง่ายขึ้น"

เมื่อถูกถามว่าเขาหวังว่าผู้เล่นจะได้รับบทเรียนอะไรจากเรื่องราวของ Kejora หลังจากจบเนื้อเรื่องแล้ว Firdaus ก็แค่ยิ้ม "หนึ่งในธีมหลักของเกมนี้คือเรื่องเวลา แต่ละคนใช้เวลาของตัวเองแตกต่างกันไปอย่างไร เราใช้เวลาที่มีอยู่ได้อย่างคุ้มค่าแค่ไหน เราใช้เวลากับคนที่เรารักและห่วงใยหรือไม่ และเราทำสิ่งที่เราจะจดจำด้วยความประทับใจหรือไม่ เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเชื่อมโยงทางอารมณ์กับธีมเหล่านี้"

และเช่นเดียวกับการพัฒนาเกม Kejora ที่กินเวลานานหลายปี จากเกมวิ่งไปยิงไปกลายเป็นเกมแพลตฟอร์มแก้ปริศนา และช่วงเวลาในวัยเด็กที่ผมสนุกสนานกับเพื่อนๆ ในชนบท เป็นเวลาที่ใช้ไปอย่างคุ้มค่าจริงๆ

Kejora พร้อมให้เล่นแล้ววันนี้ที่ Epic Games Store