
Haberler
Endonezyalı bağımsız oyun Kejora'nın, Cuphead shoot-em-up türünden bulmacalı platform türüne uzanan yolculuğu
J
Jason Rodriguez
Kuzenlerimle birlikte komşu barangaydan birkaç arkadaşımızla iddiaya girdik. Herkes ortaya 10 peso (o zamanlar yaklaşık 35 sent) koyacak ve alacakaranlıkta ormanda yürüyecektik. Bundan kimse büyüklerimize bahsetmeyecekti. Ne de olsa lolo ve lolalarımız ormanda nuno sa punso, kapre ve tikbalang gibi çeşitli doğa varlığının gizlendiğine inanır, böyle bir riske girdiğimiz için bizi kesinlikle azarlardı. Koşmadan ya da bağırmadan ormandan ilk çıkan kişi büyük ödülü kazanacaktı. Bu ödül, en yakındaki maglalakoda poşette satılan meşrubatlardan almaya yetecek miktarda paraydı.
Güneş batarken yola çıktık. Olur da başka dünyalardan bir varlıkla karşılaşırsak diye herkes yanında bir tespih ya da anting-anting taşıyordu. Aradan daha beş dakika bile geçmemişti ki birinin çığlık attığını duyduk. Ağaçların üzerinde bizi bekleyen bir şey mi görmüştü? Yoldaki bir şeye basmamamız için bizi mi uyarıyordu? Yoksa yolunu kaybetmişti de apar topar kıyafetlerini ters mi giymek zorunda kalmıştı? Emin değildim. Tek hatırladığım bir anda hepimizin canımızı kurtarmak için koşmaya başladığıydı. Ormandan çıkmayı başardığımızda bile koşmayı sürdürdük. Gerçi bunun asıl nedeni, en vahşi manananggaldan bile daha ölümcül olan terlikleriyle peşimize düşen büyüklerimizdi.
Bu anıyı, Kejora'daki kovalamaca ara sahnesinde de, karakterim ve yol arkadaşları maceralarına devam ederken yaşadıkları o sakin anlarda da gülümseyerek hatırladım. Öte yandan Endonezya merkezli stüdyo Berangin Creative tarafından geliştirilen Kejora da yapım süreci boyunca oldukça hareketli bir yolculuk geçirmiş. Bu süreci, şirketin Kurucu Ortağı ve Oyun Direktörü Bagaskara "Bagas" Firdaus anlattı.
Cuphead, Studio Ghibli ve Valiant Hearts etkileri
"İnanması zor ama başlangıçta Cuphead gibi koşup ateş ettiğiniz bir run-and-gun, shoot-em-up (shmup) oyun yapmak istiyorduk." diyor Firdaus gülerek. Stüdyonun yalnızca birkaç kişiden oluştuğu 2019 yılında, bu hedef o dönemde bile fazlasıyla iddialıymış. "Run-and-gun tarzı bir oyun geliştirmek oldukça zor olurdu. Pek çok düşman, silah ve bölüm tasarlamamız gerekecekti."
Sonunda Firdaus ve stüdyo ekibi, keskin bir yön değişikliği yaparak bulmacalı platform türüne geçmeye karar vermiş. Bu, stüdyonun daha önce oluşturduğu karakter ve mekân varlıklarını değerlendirmek istemesi açısından en mantıklı tercihmiş. Benzer şekilde Berangin Creative, Ghibli stilinde bir animasyon yaklaşımı benimsemiş. "Ghibli animasyonları sanatsal açıdan oldukça yoğun bir el yapımı hissi verir. Gösterişten çok atmosferi ve duyguyu ön plana çıkarır." diye açıklıyor Firdaus. "Bu yaklaşım, sanat yönetimimizin şekillenmesinde büyük rol oynadı. Amacımız, oyunun atmosferini ve hikâyesini arka planda destekleyen, oyuncuların dünyayla duygusal düzeyde bağ kurmasını sağlayan yerler tasarlamak."

Ekip ayrıca Ubisoft'un 2014 çıkışlı, çok sayıda ödül kazanmış oyunu Valiant Hearts: The Great War'dan da ilham almış. Kendine özgü aletleri ve eylemleri bulunan çeşitli karakterlere sahip Valiant Hearts, Kejora'nın yeniden yakalamayı hedeflediği şaşırtıcı bulmacaları, gizlilik odaklı bölümleri ve duygusal etkisi yüksek anlarıyla etkileyici bir deneyim sunuyor.
"Kejora'yı yayıncılara sunduğumuzda, anlatı odaklı bir bulmaca oyunu olarak çoktan şeklini almıştı. Ayrıca oyunun yeterince olgunlaştığına ve iyi geliştirilmiş olduğuna inanıyorduk." diye ekliyor Firdaus.
Endonezya Yapımı
Endonezya dilinde "sabah yıldızı" anlamına gelen Kejora, Orta Cava'da bulunan kırsal kasabalardan ilham alan, kendine özgü Jengki tarzı mimarisiyle öne çıkan, sakin bir köyde geçiyor. Fakat bu huzurlu ve dingin atmosferin ardında, köy halkını etkisi altına alan bir gizem ve lanet bulunuyor. Bu noktada lanetin ardındaki gerçeği keşfetmek genç bir kız olan ana karaktere düşüyor.
"Ana karaktere verebileceğimiz isimler üzerine beyin fırtınası yapıyorduk." diyor Firdaus. "Endonezyalı ebeveynlerin kız çocuklarına verdiği pek çok ismi düşündük ve sonunda Kejora'da karar kıldık. Kejora hem çok güzel bir isim hem de karanlıkta parıldayan bir ışığı çağrıştırıyor."
Kejora'ya, en yakın iki arkadaşı Guntur ve Jaka eşlik ediyor. Kejora grubun en gözü kara ve atik üyesiyken Guntur sert ve ciddi biri. Jaka ise daha çekingen ve temkinli bir yapıya sahip. Valiant Hearts'ı anımsatan karakterlere özgü eylemler, oynanışın erken aşamalarında önem kazanıyor çünkü yeteneklerini kullanabilmek için sık sık diğer karakterler arasında geçiş yapmanız gerekiyor. Guntur yumruklarıyla engelleri parçalayabiliyor ve Kejora tırmanırken ona destek oluyor. Jaka ise nesneleri itebiliyor ve sapanıyla hedeflere ateş edebiliyor.
Bulmaca bölümleri oldukça basit şekilde başlıyor. Bazen bir eşyayı almak için yalnızca bir saman balyasını parçalamanız gerekirken bazen de bir yılanı vurarak kenara çekilmesini sağlamanız yeterli oluyor. İlerleyen bölümlerde işler biraz daha karmaşıklaşsa da asla bunaltıcı bir noktaya varmıyor. Mesela Kejora'nın fabrika makinelerini kullanarak kasaları üst üste dizmesi gereken bir bölüm bulunuyor. Ardından Guntur'dan destek almanız, sonra Jaka ile bir kolu vurmanız ve en sonunda tekrar Guntur'a dönerek bir kasayı parçalamanız gerekiyor.
"Valiant Hearts'ta olduğu gibi bulmacaların oyuncuya doğal hissettirmesi bizim için önemli." diyor Firdaus. "Bu tür bölümleri, hikâye ve seviye tasarımıyla örtüştüğünü düşünüyorsak oyuna kattık. Ancak sinir bozucu bir noktaya gelmelerini de istemiyoruz. Yoksa oyuna devam etmek zorlaşır."
Genderuwo
Kejora ve arkadaşları yalnızca bulmacalarla uğraşmakla kalmıyor. Ayrıca Endonezya folklorunda, özellikle Orta Cava bölgesinde kötü şöhret kazanmış efsanevi bir canavar olan Genderuwo'dan da kurtulmaları gerekiyor. Bu kötü ruh genelde kapkara görünümlü, iri ve maymunu andıran bir canavar biçiminde görünüyor fakat farkında olmayan kurbanlarını tuzağa düşürmek için insan suretine de bürünebiliyor.
Oyuncular, oyun boyunca Genderuwo'larla gizlilik odaklı bölümlerde karşı karşıya geliyor. Gölgeyi andıran devlere benziyorlar ve Ghibli etkili küçük bir dokunuş onlara Ruhların Kaçışı'deki No-Face'e benzer bir hava katıyor. Bu bölümlerde amaç çalıları, kasaları ve ağaç gövdelerini kullanarak fark edilmeden ekranın bir ucundan diğerine ilerlemek. Bir şekilde fark edilirseniz ekranda bir göz simgesi beliriyor ve kısa sürede saklanacak bir yer bulamazsanız Genderuwo tüm gruba acımasızca saldırarak karşılaşmanın yeniden başlamasına neden oluyor.

"Endonezya'da Barong, Kuntilanak (Pontianak) ve Jenglot gibi pek çok mitolojik ve doğaüstü canavar var." diyor Firdaus. "Fakat Genderuwo'yu iki nedenden ötürü tercih ettik. Bu nedenlerden ilki Endonezyalılar arasında ve hatta bölge folkloruna aşina olan Güneydoğu Asya'da bile oldukça tanınan bir canavar olmasıydı."
İkinci neden daha pratik bir amaca dayanıyor: Genderuwo, tasarlaması ve animasyonu en kolay canavar olarak öne çıkıyor. "Stüdyomuzda sadece dört animatör var." diye belirtiyor Firdaus. "Canavarların hem oynanışın hem de ara sahnelerin bir parçası olacağının farkındayız. Çok fazla canavar ekler ya da oyunu gereğinden fazla genişletirsek daha fazla detay tasarlamamız ve daha çok el çizimi animasyon üretmemiz gerekir. Bu da ekibimiz için çok uğraştırıcı olur."
Zorlukların üstesinden gelmek
Berangin Creative, Kejora'nın geliştirme süreci boyunca dur durak bilmeden çalışmış. Ancak Güneydoğu Asya'da küçük ölçekli bağımsız bir stüdyo olarak çalışmak, ciddi zorlukları da beraberinde getiriyor.
"Geliştirme sürecinde karşılaştığımız en büyük zorluk, sınırlı kaynaklarla çalışmaktı." diyor Firdaus. Ekibin başlangıçta yalnızca iki ya da üç kişiden oluştuğunu da ekliyor. "Şu anda ekibimiz 11 kişiden oluşuyor ancak çoğumuz uzaktan çalışıyoruz. Hangi ara sahnelerin gerekli olduğuna, hangilerinin çıkarılmasının daha doğru olacağına karar vermek zorundayız."
Şu anda Endonezya'da federal düzeyde sunulan destek, oyun projelerini doğrudan finanse etmekten ziyade etkinlikler, tanıtım ve sektör programlarıyla ekosistemi güçlendirmeye odaklanıyor. Neyse ki Ministry of Communication and Informatics ile kâr amacı gütmeyen Indonesian Game Association (AGI) ortaklığında yürütülen Indonesia Game Developer Exchange (IGDX) gibi girişimler, sektörde görünürlük ve bağlantı kurma açısından önemli bir boşluğu dolduruyor.

"Son yıllarda sektör daha dinamik ve ilgi çekici bir hal aldı." diyor Firdaus. "Üniversitelerde oyun geliştirme dersleri veriliyor, ayrıca farklı şehirlerde birkaç stüdyo bulunuyor. Jakarta, Bandung, Bali ve daha birçok şehirde farklı büyüklüklerde oyun geliştirme toplulukları oluşmuş durumda. Artık insanların sektöre adım atıp topluluklara katılması, soru sorması ve başkalarından öğrenmesi çok daha kolay."
Kejora'yı bitirdikten sonra oyuncuların hikâyeden nasıl bir ders çıkarması gerektiği sorulduğunda Firdaus yalnızca gülümsüyor. "Oyunun ana temalarından biri zaman. İnsanlar zamanlarını farklı şekillerde nasıl değerlendiriyor? Elimizdeki zamanı ne kadar iyi kullanıyoruz? Zamanımızı sevdiğimiz insanlarla geçirip güzel anılar biriktiriyor muyuz? Oyuncuların bu temalarla duygusal bir bağ kurmasını istiyoruz."
Kejora'nın run-and-gun bir oyundan bulmacalı platform oyununa dönüşen uzun geliştirme süreciyle taşradaki arkadaşlarım ve komşularımla geçirdiğim çocukluk yıllarım düşünüldüğünde tüm bu zamanların aslında ne kadar iyi harcandığı gözler önüne seriliyor.
Kejora şimdi Epic Games Store'da.