
Новини
Розвиток індонезійської інді-гри Kejora від стрілянки у стилі Cuphead до платформера-головоломки
J
Jason Rodriguez
З двоюрідними братами й кількома друзями із сусіднього barangay ми домовилися — усі скидаються по 10 песо (приблизно 35 центів) і разом ідуть крізь присмерковий ліс. І дорослим розповідати зась. Бо наші lolos і lolas точно насварили б за такий ризикований учинок, знаючи про nuno sa punso, kapres, tikbalangs й інших різноманітних духів, котрі скрадаються в лісі. Хто вийде першим, без крику та бігу, забере весь куш — достатньо грошей, щоби придбати повнісінький поліетиленовий пакет солодких газованих напоїв з найближчої maglalako.
Сонце пірнуло за небокрай і ми вирушили в дорогу, узявши вервиці чи anting-anting для захисту від мешканців інших світів. Ледве минулося п’ять хвилин як ми почули чийсь крик. Невже хтось помітив істоту, котра чатувала на нас над гущавиною дерев? Чи то було попередження не наступити на щось дорогою? Чи то хтось заблукав і мусив швиденько перевдягнутися? Не можу сказати напевне. Запам’яталося лише, як ми чимдуж наввипередки помчали звідтіля, рятуючи власні життя. Попри те, що з лісу вдалося вибігти, зупинятися ніхто не став. Здебільшого через те, що наші батьки почали гнатися за нами, розмахуючи капцями, — а це було смертоносніше за будь-яких найлютіших manananggal.
Я ніжно плекав ці спогади не лише під час відеовставки з гонитвою в Kejora, але й у миті спокою в пригодах персонажки та її супутників. Баґаскара «Баґас» Фірдас, співзасновник та ігровий директор індонезійської студії Berangin Creative, розповів, що Kejora під час розробки теж пережила чимало різних подій.
Зв’язок із Cuphead, Studio Ghibli та Valiant Hearts
«Вірите чи ні, але початково це мала бути біганина у жанрі «постріляй їх усіх», штибу Cuphead», — зі сміхом зізнався Фірдас. Ішов 2019 рік. Команда була невеличка, завдання здавалося занадто складним. «Створення гри „біжи-стріля” стало б викликом. Ми мали б продумати й розробити забагато ворогів, забагато зброї й забагато рівнів».
Тож Фірдас з командою вирішили різко змінити наміри й жанр і обрали розробку головоломки-платформера. Це було найліпшим рішенням, особливо зважаючи на бажання студії використати вже створену героїню та місцини. І так само Berangin Creative поставили собі за мету наслідувати анімацію в стилі Ghibli. «З художнього погляду стиль анімацій Ghibli відчувається дуже рукотворним. Він радше впливає на атмосферу й емоції, а не на видовищність, — зазначає Фірдас. — Ці відчуття значно вплинули на наш вибір художнього спрямування. Ми мали за мету розробити простори, які м’яко підтримували б настрій і сюжет гри, дозволяючи гравцям злитися зі світом на емоційно виразнішому рівні».

Також команда чимало надихалася грою від Ubisoft із багатьма нагородами. Це була Valiant Hearts: The Great War 2014 року. Valiant Hearts має кількох персонажів з неповторними знаряддями та діями, що створює захопливу суміш головоломних моментів, рівнів зі скраданням й емоційних митей. Саме це прагнула відтворити Kejora.
«На мить представлення видавцям Kejora вже була сформована як повністю сюжетно-орієнтовна головоломка в тому вигляді, який ми вважали добре розробленим і розвинутим», — додає Фірдас.
Створено в Індонезії
Kejora в індонезійській мові означає «уранішня зоря». Дії гри відбуваються у химерному селищі з визначною архітектурою стилю дженкі. Воно розташоване десь у Центральній Яві й створене за подобою сільських поселень цього регіону. Однак за мирним образом ідилії прихована таємнича загадка — прокляття, яке впливає на місцевих. Головна героїня — юнка, котрій випало досліджувати походження цього прокляття.
«Ми чимало часу придумували ім’я головній героїні, — розповів Фірдас. — Ми підбирали імена, які могли б дати батьки-індонезійці своїм донькам, і зрештою зупинилися на Кеджорі. Це прекрасне ім’я, а ще його можна сприймати як світло, що долає темряву».
Кеджорі допомагатимуть її двоє найближчих друзів — Ґунтур і Джака. Типаж Кеджори — найупертіша в групі, тоді як Ґунтур — різкий і серйозний, а Джака — боязкий і обачний. Неповторність доступних дій, узяту з Valiant Hearts, доведеться починати використовувати на відносно ранніх етапах кампанії, оскільки знадобиться часто перемикатися на інших персонажів, щоб застосовувати їхні здібності. Ґунтур може гамселити й руйнувати перешкоди, а також допомагати Кеджорі залазити кудись. Тим часом Джака може штовхати об’єкти й розстрілювати все зі своєї рогатки.
На початку головоломки доволі прості. Може бути, що треба лише знищити копицю сіна, щоб узяти предмет, або ж улучити в змію, щоб та відповзла геть. Згодом усе ставатиме складнішим, однак не до так, що захочеться рвати волосся з чуприни. До прикладу, є місцина, де Кеджорі потрібно складати ящики за допомогою техніки заводу. Далі треба скористатися допомогою Ґунтура, Джака має поцілити у важіль, а потім треба перемкнутися назад на Ґунтура й розтрощити ящик.
«Ми прагнули зробити інтуїтивні головоломки, подібно до Valiant Hearts, — розповідає Фірдас. — Ми додавали певні елементи, якщо вважали їх потрібними для сюжету та рівня. Однак ми не хотіли зневірювати гравців зависокою складністю, яка б заважала їм продовжувати гру».
Ґендеруво
Кеджорі з друзями доведеться змагатися не лише з хитромудрими головоломками. Також потрібно пережити зустріч із ґендеруво — сумнозвісною мітичною істотою з індонезійського фольклору, зокрема у Центральній Яві. Лиховісний дух набирає форми великої мавпоподібної істоти зі смолянисто-чорним обличчям, але й може стати звичайною людиною, щоб заманити невинних жертв.
Гравці зустрічаються з ґендеруво на скрадальних рівнях. Істоти схожі на тінистих гіпопотамів, але дещо натхненними Ghibli, що робить їх подібними до Безликого з «Віднесених привидами». У цих розділах головною метою буде переміщення з однієї сторони екрана на іншу, використовуючи кущі, ящики й стовбури дерев, щоб уникнути виявлення. Якщо ж вас таки помітили, на екрані з’являтиметься стилізоване око — не встигнете знайти сховку й ґендеруво жорстоко вб’є всю групу. Рівень доведеться перепроходити.

«Тут, в Індонезії, у нас чимало мітичних і надприродних почвар, як-от баронґ, кунтиланака (понтианак) і дженґлот», — розповідає Фірдас. Але в нас було дві причини, щоб обрати ґендеруво. Перша — його легко взпізнають всі індонезійці, та й загалом мешканці Південно-Східної Азії, котрі вже знайомі з місцевим фольклором».
Друга практичніша: ґендеруво найпростіший для розробки та анімації. «У нашій студії лише чотири аніматори», — зауважує Фірдас. — Ми знаємо, що почвари стануть частиною ігроладу й відеовставок. Якщо додавати забагато істот або занадто розширювати гру, то доведеться розробити більше дрібних елементів і створити більше анімацій, створених вручну. Це стало б занадто складним для нашої команди».
Долання перешкод
Berangin Creative під час розробки Kejora сповна використовувала всі доступні можливості. Однак те, що це відносно невеличка студія з Південно-Східної Азії, усе ж створювало численні випробування.
«Найбільшим випробуванням під час розробки була робота з обмеженими ресурсами», — розповів Фірдас і зізнався, що на початку в команді було лише двоє чи троє осіб. «Нас тепер 11, але більшість працює віддалено. Нам довелося думати, які відеовставки додати, а де варто вилучити певні розділи».
Наразі в Індонезії державна підтримка ігрових розробників радше зосереджена на створенні екосистеми заходів, виставок і висвітлення індустрії, а не на прямому фінансуванні проєктів. Та дуже добре, що існують ініціативи, подібні Indonesia Game Developer Exchange (IGDX) — спільне підприємство Міністерства зв’язку та інформатики та неприбуткової «Індонезійська асоціація ігор» (AGI), які допомагають розвитку залученості та видимості.

«За останні роки індустрія стала динамічнішою та цікавішою, — зазначає Фірдас. — Деякі університети пропонують курси з розробки відеоігор, а в інших містах відкрилося ще кілька студій. Спільнота ігрових розробників різного розміру й залученості заснувалися у Джакарті, Бандунґу, Балі та інших місцях. Людям тепер легше завітати в гості, долучитися до спільноти, порозпитувати й дізнатися щось, чогось навчитися».
На запитання «Який урок мають засвоїти гравці після проходження Kejora?» Фірдас лише всміхнувся. «Одна з центральних ліній гри — час. Як так виходить, що всі використовують свій час по різному? Як добре ми використовуємо той час, котрий маємо? Чи витрачаємо ми його, щоб бути з тими, хто нам небайдужі? Чи робимо речі, які з ніжністю згадуватимемо? Ми прагнемо, щоб гравці відчували емоційний зв’язок з цією тематикою».
Напевно, довготривалий цикл розробки Kejora від біжи-стріляй до головоломки-платформера та мої дитячі роки з друзями й сусідами насправді були дуже добре проведеним часом.
Kejora вже доступна в Epic Games Store.