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印尼独立游戏《Kejora》的蜕变之路:从《茶杯头》式的射击游戏演变为平台解密游戏
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Jason Rodriguez
我和表兄弟们以及几个邻近社区的朋友玩了一场大冒险:每人出 10 比索(按当时的汇率大约是 35 美分),大家在黄昏时分穿过那片森林。谁也不能告诉长辈。因为我们的祖父和祖母肯定会责备我们如此冒险,毕竟他们知道森林里潜伏着蚁丘小矮人(Nuno sa punso)、烟鬼巨人(Kapres)、半人马怪(Tikbalangs)以及各种各样的超自然灵体。第一个走出来(且中途既没跑也没叫)的人会赢得这笔大奖。这钱足够从最近的流动小贩那里买上一塑料袋的软饮料了。
当太阳沉入地平线,我们踏上了旅程。每个人身上都佩戴着玫瑰念珠或是安廷-安廷(anting-anting),以防撞见那些超自然的怪物。还没走过五分钟,我们就听到有人尖叫起来。是他们发现了潜伏在树丛上方的生物?还是在警告我们别踩到小径上的什么东西?又或者他们迷路了,正急着把衣服翻过来反着穿?我无从得知。我只记得在那一刻,我们所有人开始拼命逃跑。终于逃出森林之后,我们还得继续跑下去,只不过这次主要是因为长辈们正朝我们扔着拖鞋在后面穷追不舍,那场面可比最凶残的玛纳南格尔(manananggal)还要致命。
这种美好的回忆不仅在《Kejora》的追逐过场动画中涌上心头,更在我的角色与同伴继续冒险的静谧时刻里挥之不去。然而,正如该公司的联合创始人兼游戏总监 Bagaskara “Bagas” Firdaus 所分享的那样,由印度尼西亚工作室 Berangin Creative 开发的《Kejora》本身,在整个开发周期中也经历了一段跌宕起伏的历程。
与《茶杯头》、吉卜力工作室以及《勇敢的心》之间的渊源
“信不信由你,我们最初是想做一款像《茶杯头》那样的打带跑式射击游戏。”Firdaus 笑着说道。那还是在 2019 年,当时工作室只有寥寥数人,任务看起来已经非常艰巨了。“开发一款打带跑游戏的挑战性太大了。我们需要设计太多的敌人、太多的武器,还有太多的关卡。”
正因如此,Firdaus 和团队果断地决定转向一个完全不同的类型:解谜平台游戏。由于工作室希望沿用此前已经创作好的角色与场景资源,这种类型无疑是最佳选择。与此同时,Berangin Creative 致力于呈现吉卜力式的动画风格。“从艺术角度来看,吉卜力动画风格充满手绘感,它强调的是氛围与情感而非视觉特效。”Firdaus 说道。“这种审美倾向极大地影响了我们的美术走向。我们的目标是设计出能微妙烘托游戏心境与叙事的空间,让玩家能从情感层面与这个世界建立连接。”

团队还从育碧 2014 年出品的屡获殊荣之作《勇敢的心:伟大战争》中汲取了灵感。《勇敢的心》描绘了多位拥有独特工具与动作的角色,它将解谜益智、潜行关卡与情感冲击力极强的瞬间完美融合,而这正是《Kejora》希望重新呈现给玩家的特质。
“当我们向发行商推荐《Kejora》时,它已经呈现出一种完全由叙事驱动的解谜游戏形态,其设计在我们看来已经非常完备且成熟了。”Firdaus 补充道。
印度尼西亚开发
《Kejora》在印尼语中意为“晨星”,其故事发生在中爪哇省一个古朴的村庄里,其设计灵感源自当地的乡村小镇,并完美还原了极具代表性的“詹基式”(Jengki-style)建筑风格。但在这个看似世外桃源的地方,一股神秘的诅咒正笼罩着居民。现在,与游戏同名的少女主角,将踏上解开诅咒起源的冒险之旅。
“我们当时正在为主角的名字集思广益。”Firdaus 说道。“我们想了很多印尼父母会给女儿起的各种名字,最终选定了 Kejora。这是一个非常动听的名字,它也可以被解读为‘黑暗中闪烁的一束光’。”
Kejora 有两个形影不离的好友:Guntur 和 Jaka。在这三人组中,Kejora 最为执拗,Guntur 则属于那种言语粗鲁、务实干练的类型,而 Jaka 往往更加胆小谨慎。这种类似于《勇敢的心》的角色专属动作机制在游戏前期便会登场。你必须频繁地切换同伴,以发挥他们的特长。Guntur 可以挥拳破坏障碍物,并在 Kejora 攀爬时助她一臂之力。Jaka 则可以推行物体,以及使用弹弓射击目标。
解谜部分起初相当简单。也许你只需要碾碎一堆稻草来捡起物品,或者射击一条蛇让它溜走即可。之后的谜题会变得稍微复杂一些,但也不至于让你抓狂。例如在某个区域,Kejora 必须利用工厂机械堆叠板箱。接着,你需要由 Guntur 助推跳跃,再切换到 Jaka 射击杠杆,最后重新切回 Guntur 来击碎木箱。
“就像《勇敢的心》一样,我们希望谜题保持直观。”Firdaus 说道。“如果我们认为这些环节符合故事背景和关卡设计,就会将其加入其中。但我们不希望谜题过于令人沮丧,否则玩家很难有动力继续玩下去。”
更德鲁沃(Genderuwo)
Kejora 和朋友们要面对的可不只是各种烧脑谜题。她们还得在印度尼西亚民间传说(尤其是中爪哇地区)中臭名昭著的神话生物“更德鲁沃”的魔爪下求生。这种恶灵通常表现为体型巨大、浑身漆黑的类人猿形象,但它也能幻化成人形,以此诱骗毫无防备的受害者。
玩家将在游戏中的潜行环节遭遇更德鲁沃。它们看起来像阴影组成的巨兽,但在设计上借鉴了吉卜力风格,使其神似《千与千寻》中的“无脸男”。在这些章节中,玩家的目标是利用灌木丛、木箱和树干作为掩护,躲避探测并从屏幕的一端移动到另一端。如果你不慎被发现,屏幕上会出现一只眼睛图标。如果未能及时找到藏身之处,更德鲁沃就会凶残地斩杀整个小队,导致该环节进度重置。

“在印度尼西亚,我们也拥有众多的神话生物和超自然怪物,比如巴隆(Barong)、坤蒂拉娜(Kuntilanak)和杰格罗特(Jenglot)。”Firdaus 说道。“但我们选择更德鲁沃作为主角主要出于两个原因。首先,它在印尼人中的辨识度极高,甚至在那些熟悉东南亚地区民俗传说的人群中也广为人知。”
第二个原因则更具现实意义:更德鲁沃恰好是在设计和动画制作方面最简单的生物。“我们工作室只有四名动画师。”Firdaus 指出。“我们深知怪物将是游戏玩法和过场动画的重要组成部分。如果加入过多的生物,或者过度扩张游戏规模,我们就需要设计更多细节并创作更多手绘动画。这对我们的团队来说负担太重了。”
跨越重重障碍
在整个《Kejora》的开发周期中,Berangin Creative 始终保持着全力冲刺的状态。即便如此,作为一家扎根东南亚且规模较小的独立工作室,他们依然面临着重重挑战。
“我们在开发过程中面临的最大挑战,就是如何在有限的资源下开展工作。”Firdaus 说道。他指出,团队初创时只有两三个人。“现在我们团队已经有了 11 个人,尽管大部分成员都是远程办公。我们必须仔细权衡该增加哪些过场动画,或者删除某些部分是否合理。”
目前在联邦政府层面,印度尼西亚对游戏开发者的支持仍主要集中于通过活动、曝光和行业计划来构建生态系统,而非直接为项目提供资金支持。值得庆幸的是,像印度尼西亚游戏开发者交流会(IGDX)这样的倡议发挥了重要作用。该项目由通信与信息技术部与非营利组织印度尼西亚游戏协会(AGI)联合发起,旨在帮助开发者建立行业联系并提升知名度。

“近年来,游戏行业正变得越来越充满活力,也越来越有趣,”Firdaus 说道。“一些大学已经开设了游戏开发课程,在其他城市也涌现出了几家工作室。此外,雅加达、万隆、巴厘岛等地还成立了各种规模和成员背景的游戏开发社区。现在,人们想要入行、加入社区、向同行打听消息或互相学习,都变得更加容易了。”
当被问及希望玩家在通关《Kejora》后能从中领悟到什么时,Firdaus 只是微微一笑。“游戏的核心主题之一是时间。每个人使用时间的方式有何不同?我们是否充分利用了拥有的时间?我们是否正与在乎的人共度时光,去做那些日后会深情回味的事?我们希望玩家能与这些主题产生情感上的共鸣。”
就像《Kejora》历经数年,从一款打带跑游戏转变为解谜平台游戏,又像我在乡间与伙伴和邻里共度的童年岁月一样。或许,这一切终究不负时光。
《Kejora》现已在Epic游戏商城推出。