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印尼獨立遊戲《Kejora》的製作旅程,從《Cuphead》風的射擊遊戲,轉變為解謎平台遊戲

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Jason Rodriguez
2026年1月27日
《Kejora》中,,有一個片段是主角與其友人們狂奔著想逃離森林裡的怪物。看到這段過場動畫時,我腦中突然浮現我六歲時發生的事情。那時是夏季,而我當時身處菲律賓八打雁省 (province of Batangas) 的一座農場裡。

我跟表親還有附近 Barangay 村的朋友們,一起展開了一場膽量大冒險,即每個人各出 10 披索(當時約價值 35 美分),挑戰在黃昏時分穿越森林。而且我們約好誰都不能跟長輩們說。因為要是長輩們知道的話,一定會罵我們太過亂來,畢竟他們都知道,森林裡潛伏著土堆精靈 (nuno sa punso)、樹精 (kapres)、半人馬 (tikbalangs),以及各式各樣的生物。我們當時說好,只要沒有嚇到狂奔或尖叫的人就能獲得大獎。這獎金當時可是足以跟附近的小販 (maglalako) 買到袋裝汽水呢!

太陽漸漸下山後,我們就展開了這趟冒險,我們每個人身上都帶著一串念珠 (rosary) 或護身符 (anting-anting),免得撞見另一個世界的居民。我記得當時才不到五分鐘而已,就已經聽到有人哭喊出來的聲音。他看到了藏在樹上等我們的生物嗎?還是在警告我們要小心,不要踩到某個東西?或者說他迷路了?所以一邊尖叫,一邊反穿衣服,祈望能找到出口?我完全不知道原因,我只記得在聽到後,我們大家就開始狂奔逃命。好不容易跑出森林後,我們還得繼續逃生……因為長輩們抄起拖鞋就追在我們後面——就連兇猛的飛天半身怪「馬納南加爾」(manananggal) 的攻擊也沒那麼痛。

《Kejora》的過場動畫勾起那些美好時光的回憶,而隨著我的角色與其好友們展開冒險,我記憶中的畫面也漸漸鮮明。話說回來,這款由印尼 Berangin Creative 工作室打造的《Kejora》,其開發過程亦是一段艱辛無比的旅程。該公司的共同創辦人兼遊戲總監 Bagaskara「Bagas」Firdaus 也與我們分享了這段經驗。
 

靈感源自《Cuphead》、吉卜力工作室與《英勇之心》


「不知道說出來大家會不會相信,但其實我們一開始想做的是像《Cuphead》那樣的跑轟 (run-and-gun) 清版射擊遊戲。」Firdaus 笑著說。當時是 2019 年,整個工作室加起來只有寥寥幾人,遑論這個任務本身就已經足夠艱鉅。「要打造跑轟遊戲不是那麼容易的事情。這種遊戲得設計一堆敵人、武器跟關卡。」

於是,Firdaus 與團隊最後決定徹底改變方向,改成製作「解謎平台遊戲」。當時工作室希望能沿用已經製作完成的角色與場景素材,而「解謎平台遊戲」就成了最佳解答。與此同時,Berangin Creative 的目標是打造具有吉卜力風格的動畫。「從藝術的角度來看,吉卜力的動畫風格極具手製細膩美感,並非視覺炫技,而是強調氛圍與情感。」Firdaus 說,「這種美學觀念深深影響了我們的美術方向。我們的目標是設計出與巧妙襯托遊戲氛圍及劇情的空間,讓玩家能夠在情感層面與遊戲世界產生共鳴。」
印尼獨立遊戲《Kejora》的製作旅程,從《Cuphead》風的射擊遊戲,到解謎平台遊戲的城鎮故事
此外,Ubisoft 於 2014 屢獲殊榮的作品《英勇之心:偉大戰爭》亦為團隊帶來靈感。《英勇之心》的特色在於每個角色都有獨特的工具與動作,並且巧妙地與困難的腦筋急轉彎、潛行關卡與動人的劇情結合——這些都是《Kejora》團隊希望能呈現的遊戲體驗。

「在《Kejora》已稱得上是一款完整的劇情解謎遊戲,且在設計和完成度都相當成熟時,我們便向開發商提案。」Firdaus 補充道。
 

印尼製造


《Kejora》是印尼語中的「晨星 (morning star)」,而整個故事則是在中爪哇 (Central Java) 的一座寧靜村莊展開。其靈感來源是當地的鄉鎮,且完整地呈現出在地獨特的 Jengki 風格建築。但在這恬靜的田園風光背後是折磨鎮民的神秘詛咒。而現在,故事的主角——這個小女孩要深入探索詛咒的起源。

「我們大家動腦想了一堆適合主角的名字。」Firdaus 說,「印尼父母會幫女兒取的名字我們都想了一遍,最後決定要取叫『Kejora』。這個名字很美,有『黑暗中耀眼的光芒』的意思。」

Kejora 與兩名最好的朋友 Guntur 以及 Jaka 一起展開冒險。他們三個人裡面,Kejora 比較倔強、Guntur 比較直來直往,而 Jaka 則比較膽小謹慎。既然是《英勇之心》式的遊戲,那麼角色動作當然自遊戲初期起就會派上用場,因此玩家必須經常切換成其他夥伴的身分,才譨使用他們各自的能力。Guntur 能夠揮拳破壞障礙物,也能在 Kejora 攀爬時提供助力;Jaka 的能力則是能推動物體,以及使用彈弓射擊物體。

至於解謎的部分,初期很簡單,可能只需要砸碎乾稻草獲得道具,或者射擊一條蛇,將牠嚇走。不過隨著遊戲發展,謎題亦會逐漸變得複雜。當然,不至於會難到讓你抓狂的地步。舉例而言,其中一個謎題需要 Kejora 利用工廠機械堆疊箱子。這需要先使用 Guntur 的能力,接著化身 Jaka 射擊槓桿,然後再切換成 Guntur,利用他的力量擊碎箱子。

「跟《英勇之心》一樣,我們希望遊戲內的謎題憑直覺就能理解。」Firdaus 說,「我們在決定要加入的內容時,都會評估它們能否完美融入劇情與關卡。我們也希望不要設計得太困難,不然的話玩家很可能會玩不下去。」
 

惡鬼甘達魯 (Genderuwo)


Kejora 與好友們不僅僅是要動腦解謎,他們還要想辦法在甘達魯的威脅下倖存下來。甘達魯是印尼民間傳說中臭名昭著的神秘生物,尤其在中爪哇地區更是家喻戶曉。這種惡鬼身軀龐大、渾身漆黑,身形有些像猿類。有時祂們會偽裝成人類的模樣,藉此誘騙毫無戒心的受害者。

玩家會在潛行關卡中遇到甘達魯。這種漆黑的龐然大物帶著一些吉卜力風格,讓人聯想到《神隱少女》(Spirited Away) 中的無臉男 (No-Face)。在這些關卡中,玩家的目標是利用灌木叢、箱子與樹幹等掩護,在不被發現的情況下,從畫面的一端移動到另一端。若不小心暴露行蹤,則你會看到畫面上出現一顆眼球,這時你就必須盡快尋找藏身處,若無法找到的話,甘達魯就會瘋狂攻擊整隻隊伍,而關卡亦會重新開始。
印尼獨立遊戲《Kejora》的製作旅程,從《Cuphead》風的射擊遊戲,到解謎平台遊戲的怪物體驗
「在印尼當地傳說中,其實還有其他許多神話與超自然怪物,比如巴龍 (Barong)、昆蒂拉納克 (Kuntilanak) 或龐蒂雅娜 (Pontianak),以及珍洛特 (Jenglot)。」Firdaus 說,「而我們之所以選擇甘達魯有兩個原因,其一,是因為對印尼人或熟悉東南亞民間傳說的人來說,這種傳說生物他們耳熟能詳。」

至於第二個原因,那就比較實際了:甘達魯的設計最簡單,也最容易製成動畫。「我們的工作室僅有四名動畫師,」Firdaus 說,「我們知道在遊戲過程與過場動畫中,都會有怪物這個元素。那如果我們加入太多生物,或把遊戲規模變得太大,就會有更多細節與手繪動畫要調整與製作,這樣一來,對我們團隊來講會是很大的負擔。」
 

披荊斬棘


在《Kejora》的整個開發過程中,Berangin Creative 可說是全力以赴、火力全開。話雖如此,但這些工作對這家位於東南亞、相對來講較小型的獨立工作室而言,還是充滿困難與挑戰。

「我們在開發過程中遇到的最大難題就是,要怎麼在資源有限的情況下工作。」Firdaus 說,並補充道最初整個團隊僅有兩三人,「現在我們的團隊擴大至 11 人,其中大多人都是遠端工作。我們的工作包括思考要加入哪些過場動畫,或者考慮移除某些關卡是否更合理。」

目前在印尼,聯邦中央政府的政策對遊戲開發者的支持,多半著重於透過活動、曝光度與產業計畫來建立整體生態系,而非直接就專案提供資金。幸好有像 Indonesia Game Developer Exchange (IGDX) 這樣,由通訊與資訊部 (Ministry of Communication and Informatics) 暨印尼遊戲協會 (AGI) 攜手推動的計畫,能幫助開發者建立人脈網並提高知名度。
印尼獨立遊戲《Kejora》的製作旅程,從《Cuphead》風的射擊遊戲,到解謎平台遊戲的探索冒險
「近年來,這個產業變得更加鮮活有趣。」Firdaus 說,「有很多大學開始提供遊戲開發課程,而且其他城市也紛紛有工作室開設。此外,規模與會員數不等的遊戲開發社群,也在雅加達 (Jakarta)、萬隆 (Bandung)、峇里島 (Bali) 等地陸續成立。現在對想進入這個產業的人來講,能更容易地找到社群、互換資訊並向他人學習。」

我們問及《Kejora》希望能讓玩家在過關後獲得怎樣的體悟時,Firdaus 微微一笑,說:「遊戲的核心主題之一是時間。大家如何以不同的方式運用自己的時間?我們是否珍惜並善用自己的時間?我們會不會把時間花在值得的人身上,做一些很多年後還會回想起來的事情?我們希望玩家能與這些主題產生情感上的共鳴。」

就像我們花費數年的開發時間,將《Kejora》從一款跑轟遊戲變成解謎平台遊戲;就像我跟好友與鄰里們享受過的那些童年時光,興許最終我們都會體悟到,這些都是很值得花費的時間。

《Kejora》現已推出,可供各位在 Epic Games Store 中選購。