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Industria 2 se desmarca de la inspiración en Half-Life de su antecesor mediante el terror biomecánico

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Khee Hoon Chan
26 may 2025

En el tráiler de presentación de Industria 2, la protagonista, Nora, desciende lentamente a una mina abandonada. Un androide abre una puerta de golpe y, tambaleándose, camina hacia una luz parpadeante hasta caer de rodillas. De pronto, la atmósfera se torna más siniestra, al tiempo que una luz rojiza envuelve al androide. Un chirrido metálico retumba en las cavernas, y una máquina de mayor tamaño, con apéndices semejantes a tentáculos, agarra al androide y le enchufa un cable en la espalda. Mientras una descarga de energía invade su cuerpo mecánico, el androide se estremece.

Entonces, las máquinas se giran y dirigen sus miradas hacia Nora.

Al ver el tráiler, cabría esperar que el Industria original ofreciese escenas similares de terror biomecánico. Sin embargo, el primer juego carece en gran medida de esa clase de sustos, salvo por algunos enemigos robóticos que surgen de entre las sombras para abalanzarse sobre nosotros. El Industria original tomaba como referencia a la Ravenholm de Half-Life 2, situando a Nora en la ciudad ficticia de Hakavik, con su arquitectura brutalista inspirada en el Berlín este y sus desoladas calles de cemento.

Industria también se centraba en la exploración, los rompecabezas del entorno y su atmósfera apocalíptica y surrealista, en lugar del combate. "Los enemigos (del Industria original) se comportan de forma bastante sencilla, las armas funcionan de forma bastante sencilla... Solo hay cuatro armas. Sinceramente, no entraña una gran dificultad ni supone un gran desafío", comenta David Jungnickel, cofundador y director artístico de Bleakmill Games.

"El primer juego se basaba en gran medida en Half-Life y, cuando estábamos desarrollándolo, nos dimos cuenta de que el título de Valve estaba bastante anticuado. Es increíble, nos sigue encantando y seguimos siendo grandes admiradores, pero la fórmula de Half-Life 2 ya tiene veintipico años", apunta Steve Chapman, el otro cofundador de Bleakmill. "Cuando terminamos el primer Industria, caímos en la cuenta de que el diseño del juego presentaba un montón de problemas que queríamos arreglar".
 Industria 2 2
Por ese motivo, Bleakmill Games adoptó un enfoque distinto con Industria 2, combinando los elementos típicos de los juegos de terror y supervivencia con la base formal de los juegos de disparos en primera persona como Half-Life. Chapman, admirador confeso de películas de terror clásicas como La cosa, asegura que el terror tuvo una gran influencia en el desarrollo de Industria 2.

"Optar por el terror y la supervivencia se antojaba lo más lógico", dice Chapman. "El juego tiene una historia bastante oscura. Creo que resulta bastante dura para el personaje de Nora: todo lo que le ha ocurrido, darse cuenta de lo que ha hecho y su papel en la historia en general".

Incluso ante el terror abyecto, Nora no se encuentra indefensa del todo. En lugar del modesto arsenal del primer juego, en Industria 2 Nora tendrá la capacidad de modificar y mejorar sus armas, lo que le dará más opciones a la hora de plantar cara a sus rivales mecánicos. Al mismo tiempo, el combate tampoco será tan sencillo en la secuela, ya que el estudio ha renovado el sistema de IA que sustenta los enfrentamientos contra los enemigos del juego.

"En el primer juego, los enemigos podían verte y oírte. Sinceramente, hasta ahí llegaba su complejidad", afirma Chapman. "Esta vez, todo se basa en una lista de tareas, en función de la cual van ejecutando acciones distintas una tras otra. Pueden interactuar con el entorno o patrullar. Están mucho más capacitados para el combate que en el primer juego".

Los enemigos pueden incluso mostrar comportamientos que los jugadores tienen la posibilidad de aprovechar. "En el juego, hay un par de facciones distintas que, de hecho, pueden interactuar entre sí, por lo que cabe la posibilidad de que algunos enemigos ya estén enzarzados en una pelea cuando nos los encontremos. Además, una de esas facciones puede pedir y recibir ayuda de sus compañeros", comenta Chapman. Esto es algo que da cabida a estrategias elaboradas. En otra escena del tráiler, vemos cómo Nora atrae a un enjambre de bichos robóticos hacia una lámpara, de forma que puedan arrasar a los enemigos cercanos.

También es posible fabricar explosivos para eliminar a grandes cantidades de enemigos. "No es algo que convenga hacer en mitad del combate", añade Chapman. "No hará que se pause la partida. El jugador tendrá que agacharse y empezar a fabricar cosas en su mochila, por lo que interesará hacerlo antes de entrar en combate".
Industria 2 3
Desarrollar una experiencia de combate más profunda parece ir en contra de la sensación de vulnerabilidad que suelen fomentar la mayoría de juegos de terror y supervivencia, pero Jungnickel se apresura a señalar que Industria 2 no es solo un juego de terror y supervivencia, sino que se vale de elementos del género para ofrecerles a los jugadores una aventura intensa y cargada de emoción. "Para mí, se trata de una aventura donde hay acción, narrativa, momentos espeluznantes, escasez y tensión".

Chapman está de acuerdo: "Industria 2 recuerda a los juegos de disparos en primera persona para un solo jugador de los 2000, pero también hay momentos de calma en los que, simplemente, recorremos un bonito paisaje".

Aunque el Industria original no era un juego de terror tradicional, sí que transmitía una sensación de inquietud palpitante en sus callejones vacíos, donde patrullaban robots programados para convertir en chatarra a humanos como Nora. Este terror psicológico es algo que, según Jungnickel, se verá potenciado en Industria 2, junto con sus enemigos biomecánicos.

 "Sin duda, para el segundo juego, queremos mantener un tono matizado, pero, esta vez, enriqueciéndolo con una ambientación y un acento un poco más oscuros". Y lo han logrado, al menos, si nos basamos en el robot parásito del tráiler, una aberración plateada con varios cables colgantes y abultados tumores metálicos.

Industria 2 estará disponible en la Epic Games Store este mismo año.