
InFlux Redux — обновление головоломки с перекатыванием шарика, которое создавалось 11 лет

Физическая головоломка InFlux вышла 11 лет назад, и с тех пор у неё уже было три обновления. Дело в том, что ни одно из этих обновлений так и не было выпущено.
Всё изменится с выходом игры InFlux Redux, которую разработчик Джо Уинтергрин (Joe Wintergreen) называет «ремастером ремастера ремастера». Он перенёс InFlux с Unreal Engine 3 на Unreal Engine 5 и добавил совершенно новые ресурсы, освещение и симуляцию физики — по сути, вышедший в 2013 году оригинал был полностью переделан.
InFlux, детище студии Уинтергрина Impromptu Games, состоящей, можно сказать, из одного лишь него — это головоломка с перекатыванием шарика, которая необъяснимым образом одновременно и увлекательная, и расслабляющая, и даже захватывающая. Игроки берут на себя, если так можно выразиться, роль странной сферы, которая падает из космоса на прекрасный остров. Перемещение по местности приводит вас к зданиям из стекла и металла, а зайдя в них, вы попадаете в огромные причудливые физические головоломки.
Во многих из головоломок вам придётся брать под контроль другие сферы и путём изменения ориентации и силы гравитации в здании перекатывать их по лабиринтам, преодолевая различные препятствия для достижения поставленных целей. В интервью по электронной почте Уинтергрин рассказал Epic Games Store, что вдохновением для него послужили не другие видеоигры, а самые настоящие физические головоломки, в которых нужно наклонять платформу, чтобы шарик катился к цели. Именно на это и похожи многие головоломки в InFlux, правда выполнены они гораздо красивее.
Несмотря на присущую игре странность, заключающуюся в том, что она проходит от лица некоего инопланетного объекта, катящегося по живописному острову и посещающему странные здания, которые изнутри оказываются намного больше, чем кажутся снаружи, научно-фантастическое повествование — не самое главное в InFlux. Главным является решение головоломок и исследование мира, атмосфера которого в целом довольно легка и непринуждённа. По словам Уинтергрина, она здесь «скорее размеренная, нежели вызывающая».

InFlux Redux, возможно, даже более размеренна, чем оригинал, благодаря усовершенствованным визуальным эффектам и другим улучшениям. Но воплотить все эти усовершенствования в жизнь оказалось далеко не просто. Уинтергрин шутит, что попытка переделать InFlux стала «типичным примером случая “И мы сделаем это. Не потому, что это легко, а потому что мы думали, что это будет легко”».
«Я просто подумал, что было бы неплохо и несложно переделать InFlux, чтобы она оставалась играбельной и актуальной в будущем. И я не ошибся, просто я не учёл, сколько времени мне потребуется, чтобы выполнить всё это, не увольняясь с постоянной работы», — рассказывает он.
В итоге на это ушли бы годы хотя бы потому, что над проектом InFlux Redux он работал в перерывах от постоянной работы в качестве разработчика — между прочим, работы, которую он получил в первую очередь благодаря InFlux. По словам Уинтергрина, работая над игрой, он многому научился, а её успех оказался пусть и не бешеным, всё же весьма значительным.
«Когда мы только начали работать над игрой, мне было 20 лет. У меня не было денег, я сидел на пособии, и мне едва хватало на квартплату. У меня был какой-никакой опыт моддинга в Source engine, но ни малейшего представления о том, как работать с Unreal. Понимание того, что мои ресурсы скудны и я плохо программирую, во многом и определяло процесс работы над InFlux, — вспоминает Уинтергрин. — Я сделал физический симулятор катящегося шарика, потому что не знал, как качественно сделать движения игрока, а головоломкой это стало, потому что головоломки можно было создавать в редакторе уровней без всякого кода. Она продавалась настолько хорошо, что я отказался от пособия, да и приняли её тоже так, что я до сих пор иногда читаю письма от фанатов, чтобы поднять себе настроение. На её создание у меня ушло три года, и я многому научился. Redux занял гораздо больше времени, но только потому, что, — во многом благодаря InFlux, как раз-таки, — у меня теперь есть постоянная работа, ну и работал я над ней только тогда, когда мне хотелось. Честно признаться, делать ремейк было очень весело».
И улучшения в нём весьма существенны. InFlux была создана на движке Unreal Engine 3, и её перенос в Unreal Engine 4, что было первоначальным планом, оказался невозможным, потому что не было способа перенести игровые ресурсы и код на новый движок. Как рассказал Уинтергрин, это означало полное переписывание кода, а все ресурсы были переработаны вручную, по крайней мере, частично.
И хотя он несколько раз был близок к тому, чтобы выпустить InFlux Redux, чем дольше длился ремастеринг, тем больше он ощущал необходимость дополнительного ремастеринга.
«Изначально я планировал сделать относительно скромное обновление, с которым игра бы выглядела, ощущалась и работала гораздо лучше просто за счёт использования движка Unreal Engine 4, но художественная составляющая осталась бы прежней, — делится Уинтергрин. Поскольку я работал над Redux только в свободное время и мне приходилось всё переписывать и переделывать с нуля, на всё ушло пару лет».
«У меня на руках уже была готовая версия игры с трейлером и всем, но я тогда отвлёкся, а вернувшись через год, подумал: “Этого обновления недостаточно”, — продолжает он. — Я потратил на обновление ещё пару лет, улучшил шейдеры, сделал мир более детализированным и всё такое, и уже был готов к релизу, но снова отвлёкся». Когда он вернулся к проекту в очередной раз, ему показалось, что это ещё не всё. Поэтому, по его словам, он переделал большинство ресурсов с увеличенным количеством полигонов, заново выставил свет, добавил новые ресурсы, основанные на фотограмметрии, и в итоге создал нечто поистине красивое, но отвлёкся.
«И вот когда я вновь вернулся к игре, — говорит он, — на рынке уже была стабильная версия Unreal Engine 5, поэтому я снова всё переделал, чтобы воспользоваться всеми преимуществами таких новых технологий, как Nanite, Lumen, Virtual Shadow Maps и других. Вот так я и пришёл к ремастеру ремастера ремастера».

Честно говоря, одиннадцать лет прогресса в игровых технологиях очень заметны в InFlux Redux. Игра полна впечатляющих видов и великолепных пейзажей: от пляжа на закате до полных биолюминесцентным лишайником пещер и туннелей с внушительными стеклянными стенами, за которыми открывается океанское дно. Путешествие по острову, который служит основной локацией игры, расслабляет благодаря красоте здешних мест, однако их реалистичность придаёт InFlux Redux нотку необычайности, из-за чего хочется продолжить путь и попытаться получше понять этот мир.
Хотя визуальное оформление и физика были переработаны и усовершенствованы, содержание InFlux Redux то же, что и в InFlux. В ремейке есть пара новых элементов. Среди них коллекционные предметы, которые можно находить в мире и которые открывают элементы концепт-арта; больше головоломок с перемещением между основными комнатами головоломок; несколько оптимизированный дизайн уровней и куча улучшений, связанных с удобством игры. Но Уинтергрин сказал, что не хочет слишком много чего менять. Говоря о создании головоломок, которые должны работать предсказуемо, даже самые небольшие изменения могут потребовать множество дополнительных тестов и итераций.
При этом было и другое опасение: Уинтергрин переживал, что, внося определённые изменения, он может случайно испортить то, что так хорошо работало в оригинале.
«Несмотря на то, что прошло уже 11 лет, по правде говоря, я всё ещё не могу с уверенностью сказать, что именно было в InFlux лучше всего. Поклонники этой игры часто любят её по причинам, о которых я даже не догадываюсь, — рассказывает он. — Это ставит меня в некие странные рамки — если я начну в чём-то глубоко копаться, я легко могу изменить что-то не то, поэтому бывали моменты, когда мне приходилось останавливать себя, чтобы ничего не изменить».
Уинтергрин говорит, что первостепенной причиной создания InFlux Redux стали преданные фанаты, которые оставались с игрой на протяжении всех лет, ушедших на нерегулярную работу над ней.
«Меня поддерживали фанаты, которые хоть и не многочисленны, всё же добры и искренни, а также осознание того, что многие играли в эту игру в детстве и будут рады увидеть её снова, — делится он своими впечатлениями. — Это невероятное чувство, когда взрослый человек говорит, что он любил твою игру, когда ему было 9 лет — это огромный стимул. По сравнению со взрослыми, дети воспринимают игры более поверхностно и беззаботно, и мне нравится осознавать, что именно InFlux стал для кого-то в своё время чем-то особенным».
Ищите InFlux Redux в Epic Games Store, как обещает Уинтергрин, «в ближайшее время».