
Inkulinati ist eine niedlichere Version des mittelalterlichen Strategiespiels

Bei einem mittelalterlichen Strategiespiel denkt man wahrscheinlich zuerst an verschwitzte Soldaten in Kettenhemden, die unter heftigem Pfeilhagel Katapulte anrollen, oder an Ritter, die im Nahkampf mit ihren Streitäxten aufeinander eindreschen. Inkulinati verfolgt einen anderen Ansatz: Hier jagen putzige Waldtiere einander auf staubigem Pergament Leitern rauf und runter.
Wie die mittelalterlichen illuminierten Handschriften, von denen das Spiel inspiriert wurde, hinterlässt Inkulinati garantiert einen bleibenden Eindruck. Das Erstlingswerk des Entwicklers Yaza Games ist ein einzigartiger Mix aus rundenbasierter Strategie und einem guten alten Handgemenge im Stil von Worms, bei dem gezeichnete Tiere ein Duell austragen, um den Meister der Pergamentseite zu küren. Der Reise-Modus des Spiels stellt euch in verschiedenen Kapiteln mit variierenden Kämpfen auf die Probe und fordert euch heraus, unter Verwendung einer Vielzahl von Einheiten und Taktiken Meister der Lebenstinte zu werden.
Es ist wohl keine Überraschung, dass der markante Grafikstil der Keim war, aus dem Inkulinati entstand. Game Director Tina Janas erinnert sich noch gut daran, wie die spätere Art Director Dorota Halicka dem Team während eines Kurses über Spielentwicklung einige Beispiele für echte mittelalterliche Marginalien aus Manuskripten jener Zeit zeigte. Dies war der zündende Funke für das Projekt.
„Als wir diese skurrilen Kreaturen und Szenen sahen, zum Beispiel von Kaninchen, die mit Hunden kämpften, reizte uns der Gedanke, diese Figuren zu animieren und den Spielern die Möglichkeit zu geben, sie zu steuern“, schrieb Janas in einer E-Mail. „Die Idee, den Spielern magische Lebenstinte zu geben, um Kaninchen, Hunde und andere Wesen zu zeichnen, war geboren. Wir hatten uns vorgenommen, ein Spiel zu schaffen, in dem der Spieler die Fremdartigkeit der mittelalterlichen Kunst kennenlernt und in den Kämpfen sehr seltsame Dinge erlebt.“
Das war der Anfang und Yaza Games achtete sehr darauf, die Faszination und den Reiz dieser alten Kunstform authentisch einzufangen. Wie Janas berichtet, zogen Halicka und das Team Mittelalterspezialisten zu Rate, um „Bedeutung und Zweck“ der einzelnen Figuren zu verstehen, insbesondere der Tiermusiker, die überall im Spiel auftauchen. So sind in den mittelalterlichen Manuskripten häufig Füchse abgebildet, die sich vermutlich auf die Figur des verschlagenen Betrügers Renart der Fuchs beziehen, der in vielen Fabeln aus dieser Zeit erscheint, eine ist sogar in Geoffrey Chaucers Canterbury Tales enthalten. Katzen mit Fiedeln und Schweine mit Panflöten dienen häufig der Veranschaulichung der Umkehrung der natürlichen Welt, ähnlich der heutigen Redewendung „wenn Schweine fliegen können“.

Janas zufolge hat Yaza Games den bizarren Humor dieser kunstvollen Zeichnungen sorgfältig herausgearbeitet. So gibt es zum Beispiel wunderbare Spielmechanismen wie Kaninchen, die ihren Feinden den nackten Hintern zeigen, um sie zu betäuben, oder Füchse, die ihren Gegnern Ressourcen stibitzen. „Das Designteam hat das Gameplay-Potential analysiert, um möglichst viel von seinem Humor in die Spielmechanik einfließen zu lassen“, erklärte sie. „… Auch die Wahl des Genres – anstelle eines Point-and-Click-Adventures oder Plattformers wurde es ein rundenbasiertes Strategiespiel – ließ das Projekt noch mehr hervorstechen.“
Aus der Unterhaltung wird klar, das Yaza Games einige Hürden zu überwinden hatte, um das ambitionierte Spiel zu verwirklichen. Inkulinati begann als Freizeitprojekt und kaum jemand im Team hatte Erfahrung darin, ein Unternehmen zu leiten, geschweige denn ein Spiel zu veröffentlichen. Eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne brachte das Projekt ins Rollen, aber während der Entwicklung war es für Yaza keine leichte Aufgabe, die Finanzierung zu sichern, so Janas. „Daher dauerte der ganze Prozess viel länger, als wir ursprünglich erwartet hatten“, sagte sie.
Janas zufolge ist es einem zufälligen Treffen mit Josh Sawyer von Obsidian auf der Spielemesse gamescom zu verdanken, dass Inkulinati überhaupt auf der Gaming-Landkarte erschien. Sawyer erkannte die Ähnlichkeiten zwischen dem Spiel und seinem eigenen Mittelalter-Titel Pentiment, und so arbeiteten die beiden Studios schließlich gemeinsam an Crossover-Inhalten – die zentrale Figur von Pentiment erscheint in Inkulinati als spielbarer Charakter.
Janas beschrieb die ungewöhnliche Wahl des Genres von Inkulinati als das Ergebnis eines sorgfältigen Balanceakts. Das Team wusste, dass der künstlerische Stil vor allem Gelegenheitsspieler anziehen würde, dennoch sollte das Spiel interessant genug werden, um die Tintenmeister bei der Stange zu halten. Aus diesem Grund führte man gezielte Tests durch, um den Mittelweg zwischen Komplexität und Zugänglichkeit zu finden, vor allem für die ersten Stunden des Spiels. „Wir haben uns das Feedback sehr zu Herzen genommen, um das Spiel anhand der Spielererfahrung zu verbessern“, sagte sie.
Dazu musste man den Spielern natürlich interessantere Möglichkeiten bieten, als einfach nur jede Runde anzugreifen. Jede Einheit erhielt eigene Tricks und Aktionen und ein Verzicht auf einen Angriff kann in der folgenden Runde zu lohnenden Ergebnissen führen. Die Schubsmechanik von Inkulinati ist dafür vielleicht das beste Beispiel: Wenn eine gegnerische Einheit geschubst wird, bewegt sie sich in diese Richtung, bis sie auf das erste leere Feld trifft. Wenn es in dieser Richtung allerdings kein freies Feld gibt, purzelt sie von der Seite und stirbt augenblicklich.
„Besonders stolz bin ich auf den Moment, als wir auf die Idee des Schubsens kamen, denn das hat das Spiel wirklich grundlegend verändert“, so Janas. „Es löste verschiedene Probleme, mit denen wir kämpften – und ich musste an die Worte von [Nintendo-Pionier] Shigeru Miyamoto denken: „Eine gute Idee löst nicht nur ein Problem, sondern gleich mehrere auf einmal.“ Und das war so eine Idee. Sie löste aber nicht nur Probleme, sondern bereichert das Gameplay zugleich mit einer Besonderheit. Die Positionen erhalten mehr Gewicht, das Spiel wird witziger – die Gegner vom Schlachtfeld zu schubsen erzeugt einige Lacher – und vor allem wird es unberechenbarer, die strategischen Möglichkeiten werden umfangreicher und gleichzeitig einfacher.

„... Zu Anfang gab es eine Abwehrhaltung, die wir ‚Knien‘ genannt hatten. Niemand benutzte sie, obwohl wir den Spielern erklärt hatten, dass die Untiere dann nicht mehr so viel Schaden anrichten konnten. Aber der Name verlieh dieser Aktion einen langweiligen Beigeschmack. Daher versuchten wir es mit einem interessanteren Namen – und schon war die Aktion ‚Beten‘ geboren. Die Spieler setzten sie viel öfter ein, und wir erhielten auch neue Ideen, was man damit bewirken konnte, und inzwischen ist daraus eine der wichtigsten und ausgesprochen nützlichen Aktionen geworden.“
Inkulinati hat inzwischen den Early Access verlassen und Janas betont, dass die Zukunft des Spiels bis zu einem gewissen Grad ungewiss ist. Das Team würde das Spiel gerne um einen Online-Mehrspielermodus erweitern, das Tutorial verbessern und einen weiteren, auf Durchläufen basierenden Einzelspielermodus hinzufügen, bei dem man seine eigenen Rekorde brechen kann, um nur einige der Änderungen zu nennen. Ob es so weit kommt, steht noch in den Sternen, aber Janas ermuntert die Spieler, das Spiel zu kaufen, wenn sie weitere Updates sehen wollen. „Es hängt von sehr vielen Dingen ab“, sagte sie. „... Aber wenn viele Leute ein Spiel kaufen und eine Nachfrage für Updates und DLCs besteht, wird die Möglichkeit auf jeden Fall sehr viel realistischer.“
Insgesamt ist Janas sehr stolz auf das, was das Team mit Inkulinati erreicht hat, vor allem die Tatsache, dass jeder Einzelne, der an der Entwicklung beteiligt war, das Spiel maßgeblich beeinflusst hat. Die Kombination aus der verspielten, lange vergessenen Kunst und der präzisen Strategie sticht aus der Masse des heutigen Spieleangebots heraus und zieht die Blicke in der gleichen Weise auf sich, wie die Zeichnungen in den Stundenbüchern, den im Mittelalter beliebten Gebetbüchern. „Von Anfang an hatte ich Bedenken, ob es uns gelingen würde, ein Gameplay zu entwickeln, das mit der Qualität des Kunststils mithalten kann“, so Janas. „Und es ist Ideen wie der Schubsmechanik zu verdanken, dass wir ein Spiel mit einer sehr guten Grafik und einem hervorragenden Gameplay entwickeln konnten.“