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Inkulinati es una versión adorable de un juego de estrategia medieval

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Steven T. Wright
18 abr 2024

Cuando pensáis en juegos de estrategia medievales, probablemente os imaginéis soldados sudorosos con cotas de malla cargando trabuquetes bajo lluvias de flechas o caballeros blandiendo hachas de batalla unos contra otros. Inkulinati ofrece una imagen muy diferente: adorables criaturas del bosque que se persiguen subiendo y bajando por escaleras grabadas en pergaminos polvorientos. 

Igual que los manuscritos ilustrados medievales iluminados que lo inspiraron, Inkulinati causa impresión. El primer título de la desarrolladora Yaza Games es una mezcla única de estrategia por turnos y peleas al estilo de Worms en la que animales medio garabateados se enfrentan para determinar quién es el amo de la página. El modo Viaje, que se desarrolla a lo largo de diferentes capítulos en los que tendréis que superar distintas batallas, os pondrá a prueba y os retará a utilizar una gran variedad de unidades y tácticas en vuestro camino para convertiros en maestros de la tinta vital.

Quizá no sea ninguna sorpresa que el germen de Inkulinati naciera de su impresionante estilo artístico. Tina Janas, la directora del juego, recuerda que, durante una clase de desarrollo de videojuegos, la futura directora artística, Dorota Halicka, enseñó al equipo muestras de marginalia medievales reales encontradas en manuscritos de la Edad Media. Esa fue la chispa que encendió el proyecto.

"Cuando vimos todas aquellas extrañas criaturas y escenas, como conejos luchando contra perros, sentimos la necesidad de hacer que esos personajes se movieran y dar a los jugadores la posibilidad de controlarlos", explica Janas por correo electrónico. "Nació la idea de dar a los jugadores acceso a tinta vital mágica para dibujar conejos, perros y otras criaturas. El objetivo era crear un juego en el que los jugadores experimentaran la extrañeza del arte medieval y fueran testigo de cosas muy raras en campos de batalla".

Partiendo de estos humildes comienzos, para Yaza Games era muy importante captar con autenticidad el encanto y el atractivo de esta antigua forma de arte. Según Janas, Halicka y el equipo se pusieron en contacto con medievalistas para comprender el "significado y propósito" de cada figura, en particular de los animales músicos que aparecen por todo el juego. Por ejemplo, en los manuscritos medievales suelen aparecer zorros, que probablemente hacen referencia al embaucador personaje Renart, el zorro de las fábulas populares. Una de ellas se puede encontrar en Los cuentos de Canterbury de Geoffrey Chaucer. Se piensa que los gatos con violines y los cerdos con flautas de pan representan la inversión del mundo natural, de forma parecida a la expresión actual "cuando las ranas críen pelo".
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Janas nos cuenta que Yaza Games se esforzó mucho para reflejar en el juego el extraño humor de estos garabatos de fantasía; implementó coloridas mecánicas, como conejos que enseñan el trasero a sus enemigos para aturdirlos o zorros que roban recursos a sus oponentes. "El equipo de diseño analizó el potencial de la jugabilidad para incorporar la mayor cantidad posible de humor a las mecánicas", señala. "Además, la elección del género del juego (estrategia por turnos en lugar de aventura gráfica o juego de plataformas) hizo que el proyecto destacara aún más".

Tras nuestra conversación, nos quedó claro que dar vida a su ambicioso juego había supuesto un arduo desafío para los miembros del equipo de Yaza Games. Inkulinati empezó como un proyecto en el que trabajaban en su tiempo libre, y casi nadie del equipo tenía experiencia en la gestión de una empresa o en el lanzamiento de un juego. Como recuerda Janas, una exitosa campaña de Kickstarter ayudó a engrasar un poco los engranajes, pero al final Yaza tuvo que esforzarse para conseguir financiación varias veces durante el desarrollo. "Eso hizo que todo el proceso se alargara mucho más de lo que esperábamos en un principio", asegura.

Janas afirma que un encuentro casual con Josh Sawyer, de Obsidian, en la conferencia de videojuegos gamescom ayudó a Inkulinati a entrar en el panorama del mundo del videojuego. Sawyer vio las similitudes entre el juego y su propio título de temática medieval, Pentiment, y los dos estudios acabaron trabajando juntos para crear contenido colaborativo, lo que dio lugar a la aparición del protagonista de Pentiment como personaje jugable de Inkulinati.

Janas describe la inusual selección de género de Inkulinati como el resultado de un cuidadoso acto de equilibrismo. El equipo sabía que su estilo artístico atraería a los jugadores que prefieren los juegos más casuales, pero querían que fuera lo bastante interesante como para que los maestros de la tinta volvieran a por más. Por eso hicieron varias pruebas para encontrar el punto justo entre complejidad y accesibilidad, sobre todo en las primeras horas de juego. "Hemos prestado mucha atención a los comentarios de los jugadores con la voluntad de mejorar el juego basándonos en su experiencia", añade.

Uno de los aspectos clave del equilibrio que querían alcanzar era encontrar la forma de dar a los jugadores opciones más interesantes que simplemente atacar en cada ronda. Janas explica que este pensamiento llevó a que cada unidad tuviera mecánicas y acciones únicos. Por ejemplo, no infligir daño durante una ronda puede conllevar mejores resultados en la siguiente. La mecánica de empujar de Inkulinati es quizá el mejor ejemplo de ello: cuando se empuja a una unidad enemiga, esta va en la dirección hacia la que se la empujó hasta que encuentra un espacio vacío. Si no hay ninguno, cae fuera de la página, lo que provoca su derrota instantánea. 

"Algo de lo que estoy muy orgullosa y que cambió el título del juego fue el momento en el que se nos ocurrió la idea de las acciones de empujar", comenta Janas. "Resolvió unos cuantos problemas que teníamos en aquel momento, y recuerdo que [el pionero de Nintendo] Shigeru Miyamoto decía: 'una buena idea es algo que no solo resuelve un problema, sino que puede resolver varios a la vez'. Fue algo así. Y, además de resolver problemas, también añade algo especial a la jugabilidad. Refuerza el valor de las posiciones, añade más humor (la gente se reía mucho cuando hacía caer a alguien del campo de batalla) y hace que todo el juego sea más impredecible, lo que conlleva que el componente estratégico se vuelva tanto más complejo como más sencillo".
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"Al principio, había un movimiento defensivo llamado 'arrodillarse'. Nadie lo usaba, a pesar de que les explicamos a los jugadores que dificultaba que las bestias provocaran daños descomunales. Sin embargo, el nombre hacía que pareciera un movimiento aburrido. Decidimos cambiarlo por algo más interesante, y así nació la acción 'Plegaria'. Los jugadores empezaron a usar el movimiento mucho más, y también se nos ocurrieron nuevas ideas sobre lo que deberían hacer estas acciones; ahora es una de las acciones básicas y es muy útil".

Ahora que Inkulinati ha salido del acceso anticipado, Janas dice que el futuro del juego está en el aire hasta cierto punto. Al equipo le gustaría añadir al juego un modo multijugador en línea, mejorar el tutorial y añadir otro modo para un solo jugador basado en partidas y centrado en batir los propios récords, entre otros cambios. Por ahora, no está claro si eso ocurrirá, pero Janas anima a los jugadores a comprar el juego si quieren ver más actualizaciones. "Depende de muchas cosas", afirma. "Pero si mucha gente compra un juego y hay demanda de actualizaciones o de DLC, está claro que es más probable que lleguen a existir".

En general, Janas está orgullosa de lo que el equipo ha conseguido con Inkulinati, sobre todo por el hecho de que cada persona que ha trabajado en el juego ha tenido un gran impacto en él. La combinación de las curiosas ilustraciones de antaño con sus mecánicas de estrategia precisas hace que destaque en el abarrotado mercado actual de los videojuegos, del mismo modo que los garabatos atraen la mirada de los lectores en los libros de horas, unos libros de oraciones ilustrados que eran populares en la Edad Media. "Desde el principio me preocupaba que no pudiésemos crear una jugabilidad que estuviese a la altura del estilo artístico", explica Janas. "Sin embargo, gracias a ideas como la mecánica de empujar, creo que hemos conseguido crear un juego en el que tanto el arte como la jugabilidad destacan".