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Inkulinati est un jeu de stratégie médiéval en version mignonne

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Steven T. Wright
18 avr. 2024

Quand on pense à un jeu de stratégie médiéval, on imagine probablement des soldats transpirants en cotte de mailles, tirant des trébuchets sous une pluie de flèches, ou des chevaliers maniant des haches de guerre. Inkulinati offre un schéma différent : d'adorables créatures forestières qui se poursuivent sur des échelles, le tout tracé sur un parchemin poussiéreux. 

Tout comme les manuscrits enluminés qui l'ont inspiré, Inkulinati fait forte impression. Premier titre du développeur Yaza Games, c'est un mélange unique de stratégie au tour par tour et de bataille à l'ancienne de type Worms, où des animaux à demi gribouillés s'affrontent pour devenir le maître de la page. Se déroulant à travers différents chapitres qui présentent chacun des combats variés à surmonter, le mode Voyage (Journey) du jeu vous demande de faire preuve de polyvalence, en vous mettant au défi d'utiliser différentes unités et tactiques dans votre périple pour devenir le maître des encres vivantes (Living Ink).

Le fait que son style artistique frappant soit à l'origine d'Inkulinati n'est peut-être pas si surprenant. La directrice du jeu, Tina Janas, se rappelle le moment où, lors d'un cours de développement de jeux, la future directrice artistique, Dorota Halicka, lui a montré des extraits de marginalia médiévaux réels trouvés dans des manuscrits du Moyen-Âge. C'est l'étincelle qui a donné vie au projet.

« Lorsque nous avons vu toutes ces scènes et créatures étranges, dont des lapins affrontant des chiens, nous avons ressenti le besoin de faire bouger ces personnages et de donner aux joueurs la possibilité de les contrôler », nous dit Tina par e-mail. « L'idée de donner aux joueurs un accès à une encre magique vivante pour dessiner des lapins, des chiens et d'autres créatures était née. Le but était de créer un jeu dans lequel le joueur ferait l'expérience de l'étrangeté de l'art médiéval et serait témoin de choses très bizarres se produisant sur le champ de bataille. »

À partir de ces humbles débuts, il était important pour Yaza Games de capturer de manière authentique le charme et l'attrait de cette forme d'art ancienne. D'après Tina, Dorota et l'équipe ont échangé avec des médiévistes pour comprendre « la signification et le but » de chaque personnage, en particulier des animaux musiciens que l'on retrouve à travers tout le jeu. Par exemple, les manuscrits médiévaux ont tendance à comprendre beaucoup de renards, qui font référence au rusé goupil Renart des fables populaires, dont l'une est comprise dans Les Contes de Canterbury de Geoffrey Chaucer. Les chats qui jouent du violon et les cochons à flûte de pan sont souvent interprétés comme des illustrations de l'inversion du monde naturel, comme l'expression contemporaine « quand les poules auront des dents ».
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Tina explique que l'équipe de Yaza Games a travaillé consciencieusement à capturer l'humour étrange de ces gribouillis fantaisistes, comme par exemple, des lapins qui montrent leurs fesses à leurs ennemis pour les étourdir, ou des renards qui attrapent les ressources de leurs adversaires. « L'équipe de conception a analysé le potentiel de gameplay pour incorporer autant que possible cet humour dans les mécaniques », affirme-t-elle. « ...Le choix du genre, aussi, un jeu de stratégie au tour par tour plutôt qu'un jeu de plateforme ou une aventure en point-and-click, a démarqué encore plus le jeu. »

D'après notre conversation, il est clair que le studio Yaza Games a mené une rude bataille pour donner vie à son jeu ambitieux. Inkulinati a commencé comme un projet-loisir, et presque personne dans l'équipe n'avait d'expérience pour ce qui est de gérer une entreprise ou de sortir un jeu. Tina nous raconte qu'une campagne Kickstarter fructueuse a aidé à lancer le mouvement, mais Yaza a dû travailler à obtenir des financements plusieurs fois pendant le développement. « Cela a rendu tout le processus bien plus long que ce que nous attendions », dit-elle.

Pour Tina Janas, la rencontre avec Josh Sawyer, de chez Obsidian, à la gamescom a aidé Inkulinati à se faire une place dans le monde des jeux. Josh a relevé des similitudes entre le jeu et son propre titre médiéval, Pentiment, et les deux studios ont fini par travailler ensemble sur des contenus croisés, où le personnage principal de Pentiment est apparu comme personnage jouable dans Inkulinati.

Tina décrit le choix de genre inhabituel d'Inkulinati comme résultant d'un numéro d'équilibriste minutieux. L'équipe savait que le style artistique attirerait les joueurs qui aiment les jeux casual, mais ils voulaient le rendre assez intéressant pour que les maîtres des encres y reviennent. Ils ont donc effectué quelques tests ciblés pour trouver cet équilibre entre complexité et accessibilité, en particulier lors des premières heures de jeu. « Nous avons écouté attentivement les retours, avec une volonté d'améliorer le jeu sur la base de l'expérience des joueurs », explique-t-elle.

L'un des aspects fondamentaux de cet équilibre était de trouver un moyen de donner aux joueurs des options plus intéressantes que simplement d'attaquer à chaque tour. Pour Tina, cette réflexion a mené à ce que chaque unité possède des artifices et actions uniques, permettant, si l'on abandonne l'action d'attaque lors d'un tour, d'obtenir de meilleurs résultats au suivant. La mécanique de poussée (push) d'Inkulinati en est peut-être le meilleur exemple : lorsqu'une unité ennemie est poussée, elle va dans la direction donnée jusqu'au premier espace libre. S'il n'y a pas d'espace libre, elle tombe de la page et meurt instantanément. 

« Une chose dont je suis vraiment fière et qui a changé le titre du jeu, c'est quand nous avons eu l'idée de cette action de pousser », dit Tina. « Cela a résolu plusieurs problèmes que nous avions à ce moment-là ; et je me souviens de ce qu'a dit Shigeru Miyamoto [un pionnier de Nintendo] : "une bonne idée est quelque chose qui ne résout pas juste un problème, mais qui peut résoudre plusieurs problèmes d'un coup." C'était un peu l'idée. Mais en plus de résoudre des problèmes, cela ajoute aussi quelque chose de spécial au gameplay. Cela renforce la valeur des positions, ajoute une touche d'humour (les gens ont vraiment beaucoup ri en repoussant des personnages hors du champ de bataille) et rend tout le jeu plus imprévisible, donc toute la stratégie devient à la fois plus profonde et plus simple.
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« ...Au début, il y avait un mouvement défensif appelé " s'agenouiller " (kneeling). Personne ne l'utilisait, même si on expliquait aux joueurs que cela pouvait empêcher les bêtes d'infliger de gros dégâts. Mais le nom de l'action la rendait ennuyeuse. Nous avons décidé de modifier le nom pour en faire quelque chose de plus intéressant, et c'est ainsi qu'est née l'action de prier "praying". Les joueurs ont commencé à l'utiliser bien plus fréquemment et nous avons eu de nouvelles idées sur ce que ces actions devaient faire, et désormais, cela fait partie des actions très utiles de base. »

Maintenant qu'Inkulinati est sorti en accès anticipé, Tina affirme que le futur du jeu est, jusqu'à un certain point, en suspens. L'équipe aimerait ajouter un mode multijoueur en ligne au jeu, améliorer son tutoriel, et ajouter un autre mode solo basé sur des parties et centré sur le fait de battre ses propres records, parmi d'autres changements. Pour le moment, il n'est pas encore certain que cela se produira, mais Tina Janas encourage les joueurs à acheter le jeu s'ils souhaitent voir plus de mises à jour. « Cela dépend de tellement de choses », explique-t-elle. « ...Mais si beaucoup de gens achètent un jeu et qu'il y a une demande de mises à jour ou de DLC, cela deviendra certainement plus concret. »

Globalement, Tina est fière de ce que l'équipe a réussi à accomplir avec Inkulinati, en particulier le fait que chaque personne ayant travaillé sur le jeu a eu un gros impact dessus. C'est un mélange d'art espiègle et oublié et d'une stratégie précise qui se démarque dans le marché du jeu saturé d'aujourd'hui, tout comme l'œil du lecteur s'arrête sur les enluminures du Livre d'heures, un livre de prière populaire au Moyen-Âge. « Dès le début, j'avais peur que nous n'arrivions pas à créer un gameplay à la hauteur de la qualité du style artistique », nous confie Tina. « Et grâce à des idées comme la mécanique de poussée, je pense que nous avons réussi à faire un jeu où les visuels et le gameplay sont très bons. »