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Inkulinati é uma abordagem fofa dos jogos de estratégia medievais

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Steven T. Wright
18 de abr. de 2024

Quando você pensa em jogos de estratégia medievais, provavelmente imagina soldados suados usando cotas de malha e arrastando trabucos contra saraivadas de flechas ou cavaleiros lutando entre si com machados de batalha. Inkulinati oferece um modelo diferente: criaturas adoráveis da floresta se perseguindo por escadas gravadas em pergaminhos empoeirados. 

Como nos manuscritos medievais iluminados que inspiraram o jogo, Inkulinati certamente deixa uma marca que não sai da memória. O título de estreia da desenvolvedora Yaza Games é uma mistura única de estratégia por turnos e luta clássica estilo Worms, onde animais parcamente desenhados se enfrentam para ver quem será o mestre da página. Passando-se por diversos capítulos, com cada um apresentando batalhas diferentes para serem superadas, o modo Jornada do jogo coloca você à prova usando desafios com diversas unidades e táticas no caminho para se tornar um mestre da Tinta Viva.

Talvez não seja de se surpreender que a origem de Inkulinati tenha vindo com o estilo artístico ímpar do jogo. Como lembrou a pessoa responsável pela direção de jogo, Tina Janas, durante uma aula de desenvolvimento de jogos, a futura diretora de arte, Dorota Halicka mostrou à equipe amostras de marginálias medievais reais encontradas em manuscritos da Idade Média. E foi assim que o projeto começou.

"Quando vimos todas aquelas criaturas e cenas estranhas, incluindo coelhos lutando contra cachorros, sentimos a necessidade de dar vida a esses personagens e dar aos jogadores a habilidade de controlá-los", disse Jana por e-mail. "A ideia de permitir aos jogadores o acesso a uma tinta mágica e viva para desenhar coelhos, cachorros e outras criaturas nasceu assim. O objetivo era criar um jogo em que o jogador experienciaria a peculiaridade da arte medieval e presenciaria coisas bem estranhas acontecendo nos campos de batalha."

A partir desse início humilde, foi importante para a Yaza Games capturar de forma autêntica o charme e apelo dessa antiga forma de arte. De acordo com Janas, Halicka e a equipe consultaram medievalistas para entender o "significado e propósito" de cada figura, principalmente os animais músicos que permeiam o jogo inteiro. Por exemplo, manuscritos medievais tendem a ter raposas de forma proeminente, o que provavelmente indica o personagem trapaceiro Reynard, a Raposa de fábulas populares, uma delas estando presente em Os Contos de Canterbury de Geoffrey Chaucer. Gatos com violinos e porcos com flautas de pã geralmente são descritos como uma ilustração da inversão do mundo natural, parecido com a expressão de hoje de "when pigs fly" ("quando porcos voarem", equivalente a "no dia de são nunca").
Inkulinati 2
Janas disse que a Yaza Games não mediu esforços para capturar o humor bizarro desses desenhos fantásticos, incluindo mecânicas maravilhosas como coelhos mostrando o bumbum para os inimigos para atordoá-los ou raposas tirando recursos dos oponentes. "A equipe de design analisou o potencial de jogabilidade a fim de incorporar o quanto fosse possível desse humor nas mecânicas", disse. "Além disso, a escolha do gênero (estratégia por turnos em vez de aventura de apontar e clicar, ou um jogo de plataforma) fez com o que o projeto se destacasse ainda mais."

Com a nossa conversa, ficou claro que a Yaza Games encarou várias dificuldades para trazer esse ambicioso jogo à vida. Inkulinati começou como um projeto à parte, e praticamente ninguém na equipe tinha experiência com gerir uma empresa ou sequer lançar um jogo. Como lembra Janas, uma campanha bem-sucedida do Kickstarter de certa forma deu uma mão, mas a Yaza acabou tendo que se esforçar para garantir financiamento várias vezes durante o desenvolvimento. "Fez com que o processo inteiro levasse muito mais tempo do que esperávamos", disse.

Janas disse que um encontro por acaso com Josh Sawyer da Obsidian na conferência de jogos gamescom ajudou o Inkulinati a entrar no mundo dos jogos. Sawyer percebeu as similaridades entre o jogo e seu próprio título de temática medieval, Pentiment, e os dois estúdios acabaram trabalhando juntos em conteúdos de crossover, com o protagonista principal de Pentiment aparecendo como personagem jogável em Inkulinati.

Janas descreveu a seleção inesperada de gênero de Inkulinati como resultado de uma cuidadosa busca por equilíbrio. A equipe sabia que o estilo artístico atrairia jogadores que gostam de jogos mais casuais, mas eles queriam tornar o jogo interessante o bastante para fazer os mestres da tinta sempre voltarem por mais. Como resultado, executaram alguns testes com grupos focais para atingir aquele meio-termo entre complexidade e acessibilidade, principalmente nas primeiras horas. "Escutamos atenciosamente o feedback buscando melhorar o jogo com base na experiência do jogador", disse.

Um dos principais aspectos do equilíbrio foi encontrar uma forma de dar aos jogadores opções mais interessantes do que simplesmente atacar em todas as rodadas. Janas explicou que esse pensamento levou a cada unidade ter truques e ações únicos que fazem com que deixar de causar dano em uma rodada possa trazer resultados melhores na próxima. A mecânica de empurrar de Inkulinati pode ser o melhor exemplo disso: quando uma unidade inimiga é empurrada, ela segue nessa direção até encontrar o primeiro espaço vazio. Se não houver um espaço vazio, ela cai da página, resultando em uma morte instantânea. 

"Algo em particular de que tenho muito orgulho que mudou o título do jogo foi o momento que tivemos a ideia das ações de empurrar", disse Janas. "Ela resolveu alguns problemas que tínhamos na época; me lembro do [pioneiro da Nintendo] Shigeru Miyamoto dizer, 'uma boa ideia é algo que não só resolve um problema, mas que resolve vários ao mesmo tempo'. Foi esse tipo de ideia. Além de resolver problemas, ela também acrescenta algo especial à jogabilidade. Reforça o valor das posições, adiciona mais humor — as pessoas realmente riram muito quando chutaram pessoas para fora da batalha — e deixa o jogo inteiro mais imprevisível, então toda a complexidade estratégica fica mais profunda e fácil ao mesmo tempo."
Inkulinati 1
"No início, existia um movimento de defesa chamado 'ajoelhar-se'. Ninguém usava, apesar de termos explicado aos jogadores que era mais difícil feras causarem muito dano se fosse usado. A questão é que o nome fez parecer um movimento chato, então decidimos mudar para algo mais interessante: foi assim que a ação 'rezar' surgiu. Os jogadores começaram a usar muito mais, e também tivemos novas ideias sobre o que essas ações deveriam fazer, e atualmente é uma das ações mais básicas e úteis."

Agora que Inkulinati saiu do acesso antecipado, Janas disse que o futuro do jogo não está decidido até certo ponto. A equipe adoraria adicionar um modo multijogador on-line ao jogo, melhorar o tutorial e acrescentar outro modo de jogador único baseado em tentativas para os jogadores tentarem bater seus próprios recordes, entre outras alterações. Por enquanto, não está claro se isso vai acontecer, mas Janas encoraja os jogadores a comprarem o jogo se quiserem ver mais atualizações. "Depende de tanta coisa", disse. "Mas se muita gente comprar o jogo, e se houver uma demanda por atualizações ou DLCs, sem dúvidas isso vai se tornar mais real."

No geral, Janas tem orgulho do que a equipe conseguiu alcançar com Inkulinati, especialmente o fato de que cada pessoa que trabalhou no jogo teve um grande impacto nele. A mistura de uma arte divertida, trazida de volta do esquecimento, com estratégia precisa se destaca no atual mercado lotado de jogos, assim como os desenhos do jogo prendem o olhar do observador nos Livros de Horas, um livro de missas iluminado popular na Idade Média. "Desde o começo, minha preocupação era se conseguiríamos criar uma jogabilidade que corresponderia à qualidade do estilo artístico", disse Janas. "E graças a ideias como a mecânica de empurrar, acho que conseguimos criar um jogo no qual a arte e a jogabilidade são excelentes."