Новости

Inkulinati — милая версия средневековой стратегии

S
Steven T. Wright
18 апр. 2024 г.

Когда вы думаете о средневековых стратегиях, то, скорее всего, представляете потных солдат в кольчугах, катящих катапульты под дождём из стрел, или рыцарей, сражающихся на боевых топорах. Игра Inkulinati предлагает нечто иное. Здесь очаровательные лесные существа гоняются друг за другом по лестницам, оттиснутым на пыльном пергаменте. 

Создатели игры Inkulinati вдохновлялись старинными рукописями, украшенными красочными миниатюрами и орнаментами, и сама игра впечатляет ничуть не меньше. Это первая работа команды Yaza Games — уникальная смесь пошаговой стратегии со старой доброй битвой в духе Worms, где рисованные животные сражаются за господство над страницей. В режиме путешествия (Journey Mode) вам предстоит пройти несколько глав и сражаться в разных битвах, используя множество боевых единиц и тактик, дабы стать мастером живых чернил (Living Ink).

Неудивительно, что игра Inkulinati началась с приметного графического стиля. Гейм-директор игры Тина Янас (Tina Janas) вспоминает, что на уроке разработки будущая художественная руководительница, Дорота Халика (Dorota Halicka) показала команде настоящие средневековые рисунки на полях древних рукописей. Из этой искры и родился проект.

«Посмотрев на странных существ и сцены с дерущимися кроликами и собаками, мы немедленно захотели оживить этих персонажей и позволить игрокам управлять ими, — написала Янас в электронном письме. — Родилась идея дать игрокам доступ к волшебным чернилам и возможность рисовать кроликов, собак и иных созданий. Нашей задачей было сделать игру, где игроки познакомились бы со странным искусством средних веков и сразились бы на необычном поле боя».

С такими скромными вводными команде Yaza Games нужно было достоверно передать всё очарование средневекового искусства. Янас говорит, что Халика и команда консультировались с медиевистами, чтобы понять «смысл и назначение» каждой фигуры, особенно животных-музыкантов, встречающихся по всей игре. Например, в средневековых рукописях часто появляются лисы. Скорее всего, они отсылают к роману о хитром Ренаре, на основе которого написана одна из новелл «Кентерберийских рассказов» Джеффри Чосера. Кошки со скрипками и свиньи с флейтами часто являются метафорой, как, например, современное выражение «когда рак на горе свистнет».
Inkulinati2
По словам Янас, команда Yaza Games пыталась точно передать своеобразный юмор странных рисунков, в том числе и механикой, где кролики показывают врагам зад, чтобы оглушить тех, а лисы воруют у противников ресурсы. «Дизайнеры оценили потенциал геймплея, чтобы вместить в механику как можно больше средневекового юмора, — говорит она. — А выбранный жанр — пошаговая стратегия вместо приключения или платформера — ещё больше выделил проект».

Из разговора стало понятно, что разработка игры далась команде Yaza Games нелегко. Сначала Inkulinati делали в свободное время, и никто в команде не умел управлять компанией или выпускать игры. Янас вспоминает, что успешная кампания на Kickstarter помогла процессу, но несколько раз на протяжении разработки команде Yaza пришлось потрудиться, чтобы добыть больше средств. «Всё это затянуло процесс гораздо сильнее, чем мы ожидали», — говорит она.

По словам Янас, случайная встреча с Джошем Сойером (Josh Sawyer) из Obsidian на конференции Gamescom помогла Inkulinati стать известнее. Сойер отметил схожесть игры с его собственным проектом, Pentiment, и в итоге две студии стали вместе работать над перекликающимися материалами. В результате этого главный герой Pentiment стал игровым персонажем в Inkulinati.

Янас говорит, что необычный жанр Inkulinati придал игре равновесия. Команда знала, что проект привлечёт тех, кто предпочитает казуальные игры, но чтобы при этом мастера чернил не теряли к нему интерес. В итоге было проведено несколько фокус-тестов, которые помогли найти баланс между сложностью и доступностью, особенно в первые часы. «Мы внимательно выслушали отзывы и были готовы исправлять игру соответственно пожеланиям игроков», — говорит она.

Одним из важных условий равновесия был способ дать игрокам больше возможностей помимо атаки в каждом раунде. Янас объясняет, что такой подход привёл к появлению у каждой боевой единицы уникальных особенностей и действий, и в результате отказ от нанесения урона в каком-то раунде может принести куда более ценные плоды в следующем. Лучшим примером является механика толкания в Inkulinati: если толкнуть врага, он будет двигаться в направлении толчка, пока не уткнётся в пустое пространство. Если пустого пространства не будет, враг упадёт со страницы и тут же погибнет. 

«Я особенно горжусь тем, что именно тогда, когда мы придумали толкание, изменилось название игры, — делится Янас. — Тогда это решило для нас пару проблем, и я помню, как [один из основателей Nintendo], Сигэру Миямото, говорил: „Хорошая идея — это та, что решает не одну проблему, а сразу несколько“». Наша идея была именно такой. Помимо решения проблем она добавила в геймплей нечто особенное. Она увеличила ценность позиций, добавила юмора — люди смеялись, когда удавалось столкнуть врага с поля боя — и сделала игру более непредсказуемой, так что стратегия стала одновременно и проще, и глубже.
Inkulinati1
«Вначале у нас было защитное действие „коленопреклонение“. Но никто не использовал его, даже когда мы объясняли, что так можно получить меньше урона. Из-за названия этот приём казался скучным. Тогда мы решили назвать его поинтереснее, и так появился приём „молитва“, Который игроки стали использовать чаще. Мы поняли, какие ещё эффекты могут быть у действий, и теперь молитва стала одним из базовых и полезных приёмов».

Inkulinati сейчас в раннем доступе, и по словам Янас, будущее игры пока неясно. Разработчики хотели бы добавить в неё многопользовательский режим, улучшить обучение и добавить ещё один одиночный режим с забегами, где нужно бить свои рекорды. Пока неизвестно, какие изменения внесут разработчики, но Янас призывает покупать игру, если хочется обновлений. «Продолжение зависит от многого, — говорит она. — Но если многие купят игру, и если будет спрос на обновления и дополнения, то, разумеется, шансов будет больше».

В целом, Янас гордится тем, какой получилась игра Inkulinati, а особенно тем, что каждый член команды внёс свою лепту. Смешение забавного некогда позабытого искусства и чёткой стратегии выделяется на нынешнем перенасыщенном игровом рынке, так же как рисунки выделяются в «Часослове», иллюминированном молитвеннике, популярном в средние века. «С самого начала я беспокоилась о том, сможем ли мы сделать игровой процесс под стать качеству графики, — говорит Янас. — Но благодаря механике толкания и подобным идеям, я считаю, что у нас получилась игра, где хороша и графика, и геймплей».