
Dans les coulisses de Bloons, l'empire simiesque du tower defense à plusieurs millions de dollars

On pourrait s'attendre à bien connaître le nom d'un studio racheté il y a trois ans pour 142 millions de dollars, d'autant plus qu'il existe depuis près de 20 ans et qu'il a vu se développer une communauté dévouée d'utilisateurs qui a créé plus d'un million de niveaux. Mais Ninja Kiwi, le studio qui se cache derrière la série Bloons Tower Defense (ou TD) est rarement mentionné dans ce genre d'articles.
Son PDG, Scott Walker, a une petite idée des raisons de ce silence. Pour commencer, l'équipe du studio est répartie entre Auckland, en Nouvelle-Zélande et Dundee, en Écosse, bien loin des hubs internationaux de l'industrie des médias et du développement de jeux. C'est une situation qui satisfait les développeurs qui sont « plutôt contents » de passer inaperçus. Ensuite, il y a le fait que les racines de Bloons se trouvent dans les jeux Flash Casual conçus par les utilisateurs. « C'est difficile d'être pris au sérieux par les journalistes focalisés sur les jeux AAA », avoue Scott Walker.
Pourtant ce sont ces mêmes racines qui ont donné sa valeur à Bloons et qui en font un jeu apprécié par tant de monde.

Au milieu des années 2000, Internet était truffé de plateformes de jeux sur navigateur comme Newgrounds, Kongregate et Miniclip. Contrairement aux sorties sur PC et consoles de l'époque, les jeux sur ces plateformes étaient accessibles en quelques secondes. Tant que vous arriviez à supporter les bandeaux publicitaires intrusifs, vous pouviez jouer gratuitement à ces jeux, ce qui était plutôt rare avant l'avènement d'iOS et des microtransactions.
La plupart de ces jeux Flash n'avaient pas grand intérêt, comme les reproductions 2D de billard ou des jeux de skateboard qui retenaient à peine votre attention entre deux wizz sur MSN Messenger. Mais d'autres, comme le simulateur de backflips à moto Trials et le jeu de plateforme sadique Meat Boy ont eu un impact durable sur le genre, inspirant d'autres créateurs à développer des jeux à la fois cruels et indulgents, proposant un niveau de difficulté élevé, mais avec la possibilité de réessayer instantanément les niveaux.
Puis il y a eu Bloons, l'invention de deux frères, Stephen et Chris Harris. Sorti en 2007 (relativement tard dans ce courant), le premier jeu de la série était aussi simple et direct que possible. À l'instar des jeux classiques d'artillerie du début des années 80, Bloons se contentait de mettre les joueurs au défi de contrôler la trajectoire d'un objet. Ici, il s'agit d'une fléchette traversant un nuage de ballons n'attendant que de se faire éclater.

C'était incroyablement captivant. « La physique de base consistant à envoyer un projectile vers une cible est suffisamment fascinante, car elle fait intervenir à la fois l'angle et la force, ce qui crée un ensemble complexe d'options avec plusieurs solutions possibles », souligne Scott Walker. « Cette trajectoire est captivante, mais pas autant que ce qui se produit après ce tir initial. Le joueur peut découvrir le sort des autres Bloons après avoir touché le premier. »
Bloons a trouvé un public, et l'équipe de Ninja Kiwi s'est mis à répondre aux demandes de niveaux supplémentaires. Certains étaient simples, d'autres difficiles, et d'autres encore « fonctionnaient comme des machines dignes des Shadoks. Rater un niveau ne représentait jamais un obstacle, mais plutôt une occasion de retenter le coup. »
Avec cette formule, Bloons a rapidement réussi à réunir 100 000 joueurs quotidiens. À partir de là, les ballons, les fléchettes et le singe qui les lance sont devenus les piliers d'un univers carnavalesque qui s'est décliné sous différents genres vidéoludiques. « La légende raconte que Roseanne, la femme de Stephen, aurait proposé de faire figurer des singes », raconte Scott Walker.
Et surtout, Bloons est devenu un incontournable du genre tower defense alors en plein essor. Contrairement à la plupart de ses concurrents, Bloons TD permettait aux joueurs de placer librement leurs défenses, dans la même veine que les jeux de stratégie en temps réel traditionnels. Les ballons, eux, se sont révélés être un atout inattendu : les différentes couleurs étaient idéales pour indiquer les points et les propriétés spéciales au milieu du chaos mouvementé typique d'une carte de tower defense.

Plusieurs suites très populaires de Bloons TD ont vu le jour, ainsi que de nombreux autres jeux et spin-offs basés sur Bloons qui n'ont pas toujours offert la même profondeur stratégique. « Il faut dire qu'on a parfois touché le fond avec des jeux comme Hot Air Bloon », avoue Scott Walker.
Mais Ninja Kiwi a rarement perdu de vue ce qui faisait la popularité des jeux Bloons. Si les équipes artistiques du studio ont pu s'écarter de plus en plus du style carnavalesque en 2D des premiers jeux Flash, Ninja Kiwi n'a jamais cherché à trop expliquer le concept fondamentalement loufoque au cœur de la série. « L'absurdité d'un monde centré sur des singes luttant en permanence face à une invasion incessante de Bloons, sans le moindre récit grandiose, est très importante à nos yeux », explique Scott Walker.
Cela rend cet univers très accessible aux fans. Depuis le début, Ninja Kiwi met à disposition des outils de conception à sa communauté, ce qui a largement contribué à son succès. « Une fois que nous avions un éditeur pour Bloons permettant à tous les membres de notre petite équipe de créer des niveaux pour le jeu, il nous semblait logique de le mettre à disposition des joueurs », raconte Scott Walker. Très vite, plus d'un million de niveaux créés par les joueurs se sont retrouvés dans la nature, et Ninja Kiwi a fini par créer des Player Packs pour mettre en valeur les meilleurs exemples.
Si les jeux Bloons sont conçus pour être faciles d'accès pour un public de joueurs occasionnel sur mobile, Ninja Kiwi publie des notes d'équilibrage détaillées à chaque mise à jour. Cela est dû au fait qu'une base de joueurs hardcore s'accroche aux moindres détails et s'investit pleinement dans l'univers simiesque de Bloons. « Les fans de Bloons sont incroyablement positifs et encourageants », dit Scott Walker. « Ils ne manquent pas d'idées et d'améliorations à proposer, mais ils comprennent très bien que nous ne puissions pas tout faire en même temps. »

L'équipe continue de proposer des mises à jour importantes pour Bloons TD 6 et s'apprête à transformer l'éditeur de cartes en un éditeur de jeu complet. Cela permettra de créer des mods pour contrôler les tours, les projectiles et les modes de jeu, pour que « les joueurs puissent publier leur propre jeu au sein du jeu. »
À l'instar de la longue queue des singes stars du jeu, Bloons propose une vaste expérience de jeu. Ce qui n'était au départ qu'une distraction sur navigateur, un passage momentané d'un onglet à l'autre, a persisté alors même que Flash, lui, a fini par disparaître. Et si Ninja Kiwi parvient à ses fins, Bloons existera encore bien après notre disparition.
« Nous avons déjà tenu une génération avec Bloons, et les joueurs des premiers jours nous racontent qu'ils y jouent désormais avec leurs propres enfants », raconte Scott Walker. « Nous rêvons de voir la marque Bloons toujours présente et reconnue pour la qualité de son gameplay et la positivité de sa communauté par nos petits-enfants. »
Bloons TD 6 est disponible sur l'Epic Games Store.