
《Bloons》的幕后:建立在猴子上的超亿美元塔防帝国

如果有这么一家开发商在三年前以 1.42 亿美元的高价出售,那你应该会对它有所耳闻——尤其是它已经有着将近二十余年的历史,并有着一个为其打造了超过了一百万个用户生成关卡的铁杆死忠玩家社群的时候。 不过 Ninja Kiwi,《Bloons Tower Defense》游戏系列(也称 TD——也就是塔防)背后的这个开发团队却很少有(像这篇文章那样)的文章来进行报导。
其 CEO——Scott Walker 表示这有着各种原因。 首先,工作室的员工们分别处于新西兰的奥克兰以及苏格兰的邓迪(Dundee)——这两个地方都与各种媒体以及游戏开发的国际中心相差甚远。 这种情况倒是很适合开发者们:他们“很乐意”保持低调。 除此之外,《Bloons》系列游戏起源于休闲的自产 Flash 游戏。 “这样那些侧重于报导 AAA 游戏的记者们就很难将我们当回事了,”Walker 这么说道。
但这种草根起源恰巧就是《Bloons》受到了如此多玩家的喜爱,以及成就了如此高的价值的原因。

在 21 世纪初叶,互联网上到处都是像是 Newgrounds,Kongregate 或是 Miniclip 这样的基于浏览器网页的游戏中心。 和当时的 PC 以及主机平台的游戏不同,浏览器网页上的游戏只需要几秒钟便可开始游玩。 而且如果你不介意那些会在你眼前弹出的广告横幅的话——这些游戏可是免费的。在 iOS 以及微交易兴起之前的年代,这相对来说就罕见了。
这些 Flash 游戏中不少都是昙花一现,例如那些用 2D 画风还原台球或者滑板的游戏,它们可能甚至无法在 MSN Messenger 的聊天之余吸引诸位的注意力。 但另外一些游戏,例如后空翻摩托特技模拟器《Trials》,或是整死你不偿命的平台游戏《Meat Boy》却对这类媒体产生了深远的影响,让其他设计师也开始打造出判定无情但机制上亲民的游戏——它们有着极高的难度,但玩家可以一键重置关卡,来再次尝试。
这其中就包括了《Bloons》,一款由 Stephen 以及 Chris Harris 两兄弟携手打造的作品。 该作于 2007 年推出(在 Flash 游戏的大潮中算是来得比较迟的),作为系列的第一作,就如表面上看起来那样简单直接。 《Bloons》类似于上世纪 80 年代早期的经典炮台游戏——玩家只需要尝试控制一个物体的抛物线即可——而在这款游戏之中,玩家需要挑战扔出一支飞镖,打爆排列整齐的一系列被称作 Bloons 的气球。

它意料之外地令人着迷。 “推动一个飞行物体来击中一个目标——这其中的基本物理足够引人入胜,毕竟这其中涉及到了角度与力道,因此产生了大量复杂的选项,并且其中往往会有着很多成功的选项。”Walker 如此指出。 “它的抛物线也令人着迷——尤其是在丢出飞镖以后,玩家能看到在击中了第一个气球以后对其他气球造成的连锁反应。”
《Bloons》因此找到了其受众群,早期的 Ninja Kiwi 团队便开始回应对更多关卡的需求。 这些关卡有些简单,有些则颇为困难,而更有一些“最终变得像鲁布·戈德堡机械(Rube Goldberg)那么复杂。 在这种关卡失败并不是什么绊脚石;你只需要再试一次就行。”
很快,《Bloons》就达成了 100000 日均玩家。 在那之后,这些气球和飞镖——再加上扔出飞镖的猴子们——便成了这个扩展至不同的游戏类型,如同嘉年华那般的游戏宇宙的基石。 “据说是 Stephen 的夫人 Roseanne 提议加上这些猴子的,”Walker 说道。
显而易见地,《Bloons》成为了当时正蓬勃发展的塔防类游戏中的名作。 和其他类似游戏不同的是,《Bloons TD》让玩家可以像传统的即时战略游戏那样,任意摆放其防御手段。 而游戏中的气球也带来了意料之外的好处——它们不同的颜色可以有效地在一张典型的塔防地图为玩家带来的动态与混乱之中表达血量与特殊属性。

《Bloons TD》出了数作炙手可热的续集,以及一系列其他《Bloons》正作与旁支作品——虽然它们并非都有像塔防游戏那样的策略深度。 “我得承认《Hot Air Bloon》就是我们的低点之一,”Walker 表示。
但 Ninja Kiwi 不会忘记是什么让《Bloons》变得如此流行。 虽然工作室的美术团队获得了越来越多的自由,让他们可以偏离早期 Flash 游戏中那种 2D 嘉年华画风。但 Ninja Kiwi 从来没有尝试过对游戏核心的这种滑稽概念做出过度的阐述。 “一个让猴子不断抵御无穷无尽的气球的滑稽世界可不需要一个摩尼教那般的宏大故事,这对我们来说很重要,”Walker 这么说道。
这让游戏的爱好者们可以简单地加入游戏。 Ninja Kiwi 一开始就向玩家社群发布了设计工具——这是其持久成功的重要因素。 “在做出了《Bloons》的编辑器,让我们的小小团队中的每个人都能为游戏打造关卡之后,我们觉得将其分享给玩家是一件自然而然的事情,”Walker 说道。 因此,很快就出现了超过一百万个玩家关卡,而 Ninja Kiwi 开始精选出被称作 Player Pack 的关卡包,来展示其中一些最棒的例子。
虽说《Bloons》游戏被设计得足够简单,让休闲的手机玩家都能上手。Ninja Kiwi 还是随着每次更新发布详细的平衡记录。 这是因为有一群死忠玩家会在其中抠出字眼,来挖掘这个猴子故事的点点滴滴。 “《Bloons》的粉丝们异常积极,并且毫无怨言地支持着我们,”Walker 说道。 “虽然他们有着无穷无尽的想法和对游戏的提升意见,但他们也很理解我们没办法一蹴而就地就将这些全盘搞定。”

开发团队现在仍旧为《Bloons TD 6》推出大型更新,且目前正在将游戏中附带的地图编辑器扩展为一个游戏编辑器。 这将让游戏提供如同模组一般的对炮塔,飞弹以及游戏模式的控制,“让玩家可以在游戏中发布他们自己的游戏。”
如今看来,《Bloons》游戏显然和其中的那些猴子一样有着一个共同特点,那就是一条超长的尾巴。 一个仅仅用来在浏览器中让你杀时间的游戏,一个简单地切换标签页就能玩到的游戏,它的寿命甚至已经超过了 Flash 自身。 而如果让 Ninja Kiwi 继续这样做下去的话,可能连我们都不再存在之后,《Bloons》都还能长久持续下去。
“《Bloons》系列游戏已经跨过了整整一个世代,而一些老玩家们也和我们分享他们是如何和自己的孩子们一起游玩的,”Walker 说道。 “我们一直想将《Bloons》这块牌子一直做下去,让我们的孙辈们都能记得这个系列持之以恒的优秀玩法和积极的玩家社群。”
《Bloons TD 6》现已登陆Epic游戏商城。