Článek

Nahlédnutí pod pokličku Outboundu se skalními fanoušky vanlife života, vědci a vývojáři ze Square Glade

D
Dave Tach
23. 3. 2026
Před lety, když vyrůstal v Groningenu v Nizozemsku, se Marc Volger, charismatický spoluzakladatel Square Glade Games, rozhodl pro kariéru v oblasti umělé inteligence. Ještě dlouho před nástupem samořídících aut a chatbotů na smartphonech získal bakalářský a magisterský titul z umělé inteligence, přestěhoval se na Floridu a naprogramoval autonomní vozidla v atrakcích Rychle a zběsile a King Kong v Universal Studios.

Od rodné země ho dělil oceán a na novém kontinentu se věnoval programování her, což byl jeho koníček. Tak narazil i na Tobiho Schnackenberga. Dvojice se spojila, aby společně vyvinula hru Above Snakes od Square Glade Games, a Volger opustil USA a vrátil se do Groningenu, aby svůj celoživotní koníček, hraní her, proměnil v kariéru. 

Ještě předtím si ale s manželkou udělal pětitýdenní výlet obytňákem po Státech. Z toho se zrodil nápad na Outbound – oddechovku, ve které prozkoumáváte idylický svět blízké budoucnosti ve svém vlastním, plně upravitelném elektrickém camperu a žijete si po svém mimo civilizaci.
CS Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Hra Outbound, která míří do obchodu Epic Games Store 23. dubna 2026, se nesnaží být přesným simulátorem života v dodávce, ale je jasně inspirována rostoucí subkulturou, jejíž příznivci přeměňují dodávky na přenosné domovy a žijí svůj život na cestách, často v přírodě. Stejně jako road tripy a život v dodávce, které byly pro Outbound inspirací, hra nemá žádnou příběhovou linku, tedy kromě té, kterou si tvoří sami hráči při jízdě, průzkumu a vylepšování svého mobilního obydlí, ať už sólo, nebo s přáteli. 

A zejména v tomto ohledu se hra Outbound, podle akademiků, jednoho dokumentaristy, „vanliferů“ a vývojářů, se kterými jsme mluvili, nachází přesně tam, kde se kulturně střetávají pohodové hry a fenomén života v dodávce.

Dr. Rachel Kowert, autorka a výzkumnice, která se zabývá využitím a dopady digitálních her, tvrdí, že zde dochází k přirozenému prolnutí. 

„Hry z prostředí ‚vanlifu‘ a oddechové hry jsou v podstatě o tom, že žijete s určitým záměrem a vědomě si vybíráte svůj prostor, tempo a to, na čem vám záleží,“ prozradila Kowert pro Epic Games Store. „Oddechové hry vždycky v sobě nesly myšlenku zbavování se nadbytku a nacházení bohatství v jednoduchosti. Tady není cílem vydělat nejvíc peněz nebo mít největší moc. Je to o tom žít tady a teď.“
Výtvarné zpracování Above Snakes
Hadi a obytňáky

Hru Above Snakes vytvořilo Square Glade Games. A dala jí i jméno. 

„Je to izometrická hra, ve které plánujete a umisťujete krajiny za pomoci dlaždic, které mají čtvercový tvar,“ řekl Marc Volger pro Epic Games Store. „Jednou z těch krásnějších dlaždic byla mýtina, po které jste se mohli procházet a sbírat suroviny. A tak nějak na ni hezky svítilo. Byla to prostě krásná, klidná mýtina. No a tak jsme to použili jako název pro naše studio, Square Glade, a proto je i logo malá dlaždice se stromy.“ 

Po úspěšném vydání hry Above Snakes bylo na čase přijít na to, na čem pracovat dál. Schnackenberg s Volgerem ale jen tak neřekli, co bude jejich příští hra. Zasedli místo toho ke knihám. 

„Nejdřív,“ sdělil Tobi Schnackenberg obchodu Epic Games Store, „když ve studiu vytváříme prototypy, tak se většinou podíváme na nabídku her na Steamu, Epicu a konzolích a zkoumáme, co už je venku, co se lidem líbí, co ne, jaké hry se hodně hrají, jaké hry mají dobré a špatné skóre, co lidi kritizují, co jim chybí?“

Jinými slovy, chtěli se na základě svého výzkumu a zkušeností s Above Snakes co nejlépe rozhodnout. Postupně je to dovedlo až k tomu, co se mělo stát hrou Outbound
Snímek obrazovky 3
Opírali se také o svou komunitu, která vznikla díky crowdfundingové platformě Kickstarter, kde vývojáři financovali hru Above Snakes, a také o svou komunitu na Patreonu. 

„Měli jsme publikum, které už bylo zvyklé na žánr survival (hra Above Snakes), a viděli jsme, že existuje poptávka po survival hrách, které jsou méně survivalové,“ uvedl Schnackenberg. „Survival hry s menším tlakem, více pohodové a uvolněné, protože lidé si, zdá se, užívají péči o sebe, dělání věcí se světem a interakci s ním, vaření a podobně.“ „Víc té simulace života v survivalu, řekl bych.“ 

I na základě toho, co se naučili, začala dvojice prototypovat hry a sdílet je s komunitou, která se vytvořila kolem hry Above Snakes. Jeden nápad z toho jasně vyčníval. 

„Bylo to, nevím, tak padesát lidí nebo tak nějak (nebo) třicet lidí, kteří to sledovali,“ řekl Volger. „Zkoušeli jsme všemožné věci, od střílečky s kulkami, které byly symbiotické jedna s druhou, přes pirátskou hru se čtvercovými dlaždicemi, až po velmi klidné dobrodružství v přírodě a v obytňáku. Všechny jsme je testovali s komunitou a ten jeden nápad je uchvátil .“ 

S ověřeným konceptem interně i externě prostřednictvím komunity se rozhodli nápad otestovat veřejně. 

„Takže jsme pak tweetnuli, v podstatě dioráma toho, jak by tato hra mohla vypadat,“ řekl Volger. „Doslova to byla dodávka u jezera. Mělo to solární panely, ve vzduchu lítali draci, takže bylo jasné, že je to elektrické, protože se tam povalovaly palivové články. A něco tam ještě vlálo ve větru. A ten jeden tweet se stal virálním. Takže jsme pak věděli: ‚Dobře, z tohohle asi něco bude.‘“

Cílem průzkumu trhu bylo, jak to vyjádřil Volger, pomoci jim „vytvořit hru, na kterou hráči čekají a kterou ještě nemají“. A neustále je přitahovala myšlenka na hru o životě v dodávce podle vlastních představ, což je koncept, který má hodně společného s trendem „vanlife“. 
Snímek obrazovky 10
Vzhůru na vanlife

V knize Freakonomics novinář Stephen Dubner a ekonom Steven Levitt vyprávějí příběh dvou bratrů z New Yorku, kterým rodiče dali jména Winner (Vítěz) a Loser (Poražený).

Jejich závěrem bylo, že nominativní determinismus, tedy teorie, že jména mohou mít znatelný dopad na životy a v podstatě se stát osudem, má své trhliny. Ukázalo se, že Vítěz byl v té rodině spíše poražený a Poražený byl spíše vítěz. 

Jenže YouTuber, který vystupuje pod přezdívkou HumanInterfaceTV , má se svým skutečným křestním jménem jinou zkušenost. 

Narodil se na americkém Západě v 70. letech a mezi jeho rozmanité podnikatelské aktivity patří mytí oken, tvorba webových stránek, SEO optimalizace, internetový marketing a provozování obchodu s konopím s kamarádem, který vlastní výdejny v Coloradu. 

Před několika lety ho tento kamarád seznámil s konceptem vanlife. A on tak strávil „stovky hodin sledováním videí o vanlife“, subkultury, která si v posledním zhruba desetiletí získala širokou popularitu na sociálních sítích a YouTube. Základní myšlenka „vanlife“ je dokonale shrnuta v samotném názvu: Lidé žijí život v dodávce, kterou si přizpůsobili a přeměnili na vlastní domov. 

Jinými slovy, dělají hodně z toho, co dělají hráči v Outboundu. 

Žijí jednoduchým životem. Cestují. Parkují. Kempují. Setkávají se. A čím dál více, v éře všudypřítomné dostupnosti internetu, sdílejí své životy a dokonce i své koníčky, jako je hraní her. Jejich sledující a diváci jim poskytují příjem, stejně jako další práce v „gig ekonomice“. 
Snímek obrazovky 8
„Během covidu jsem se pak přestěhoval z hor a dělal DoorDash a Uber Eats a podobný věci, abych si vydělal, a snažil se vlastně zjistit, co chci dělat dál. A pak jsem se rozhodl: ‚Víš co? Tohle bych nejspíš mohl dělat, i když budu žít v dodávce.‘“ 

Když se rozhodl pro vanlife a streamování svých dobrodružství, setkal se s poměrně velkým odporem, ale vždycky rád zkoušel nové věci. A tuto touhu přímo odvozuje od svého jména. 

„Všichni si myslí, že jsem blbej, protože streamuju, nebo protože žiju v dodávce,“ řekl. „Takže já osobně, se jménem, co mi dali po narození, mám prostě takový pocit, že je to moje povinnost. A proto si myslím, že jsem žil tak netradičně i předtím, než jsem udělal tenhle krok, protože se jmenuju Freedom (Svoboda) a celý život poslouchám, co to pro každého znamená.“

Už od prvních prototypů a upoutávek vývojáři Outboundu využili stejný zájem a inspiraci čerpali dokonce od „vanliferů“ na internetu. A dokázali nově vznikající hru propojit se zážitky ze svého vlastního života, které se k „vanlife“ blížily. 

„Během svého života jsem s dodávkou projel celou Severní Ameriku,“ řekl Marc Volger. „Takže to bylo rozhodně něco, s čím jsme měli zkušenosti. Tobi se svým partnerem také rádi jezdili na podobné road tripy. Znali jsme ten pocit, který se pojí s obytným vozem a životem v něm, a chtěli jsme to do hry přenést.“ 

Mnohem méně lidí, kteří sledují vanlifery na internetu, si osvojí tento životní styl, ale vzhledem k vysokému počtu sledujících je zřejmé, že existuje fascinace tímto alternativním životním stylem a chuť vstřebávat jejich cestování, byť zprostředkovaně. 
Snímek obrazovky 7
The Meaning of Vanlife

Jima Lounsburyho, filmaře ze Sydney, který se do Austrálie dostal přes americký Seattle, fenomén „vanlife“ zaujal tak moc, že o něm nejen natočil dokument The Meaning of Vanlife, ale na několik měsíců si ho i sám prožil, zatímco natáčel několik lidí, kteří takto žijí.

„Vždycky jsem byl velký tulák a přitahovaly mě příběhy lidí, kteří se snaží najít přesně tohle,“ svěřil se Lounsbury obchodu Epic Games Store. „A myslím, že právě to vede k The Meaning of Vanlife a k zájmu podívat se na to jako na kulturu a položit si otázku, co to vlastně znamená?“ Co znamená, že lidé žijí v dodávkách, nebo co způsobilo, že k tomu došlo? Začal jsem si klást všechny tyhle otázky, a to mě tak nějak přivedlo k natočení dokumentu.“ 

Neexistuje žádné jednoduché vysvětlení, proč si někdo zvolí nekonvenční život v dodávce, ale Lounsbury narazil na jeden opakující se příběh, který ve svém dokumentu podrobněji rozebral. 

„Takže ten obvyklý příběh, který jsem slýchal od lidí, o nichž jsem se rozhodl film natočit, zněl: ‚Bydleli jsme ve městě. Za nájem utratíme 40 až 50 tisíc dolarů ročně a jako pár si dohromady vyděláme třeba 120 nebo 150 tisíc ročně. A říkáme si, proč? Proč jsme v tomhle blázinci a jenom lijeme peníze do nájmu?‘ Cítili by takovou tu prázdnou myšlenku: ‚A co z toho?‘“

Cody Rodriguez ten pocit zná. Je celoživotním hráčem her a badatelem, který žil a studoval po celém světě od Havaje po Japonsko a Anglii a nyní i v Austrálii, kde působí jako odborný asistent sociologie a antropologie a pracuje na svém doktorátu z oboru sociologie na Melbournské univerzitě v Austrálii. Píše svou dizertační práci s aktuálním volně přeloženým názvem „Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between "Living the Dream" of Vanlife and "Surviving the Nightmare" of Vehicular Homelessness“. 
Snímek obrazovky 11
Nejenže studuje život v dodávce, ale stejně jako Freedom a Lounsbury ho i sám žije. 

„Moje práce se snažila oddělit skutečnou každodenní zkušenost života v dodávce od estetické fantazie o vanlife online,“ řekl Rodriguez pro Epic Games Store. „K tomu jsem provedl mobilní hybridní etnografii, která zahrnovala život ve čtyřdveřovém Mini Cooperu a krátkodobou účast na různých setkáních vanlife komunity napříč Oregonem a americkým jihozápadem. Poté jsem udržoval kontakt s členy vanlife komunity, které jsem potkal osobně, a to prostřednictvím Instagramu po dobu dvou let.“

Fenomén vanlife má zřetelnou kulturní přitažlivost, ačkoli jeho často idylická prezentace na sociálních sítích ne vždy odpovídá realitě. 

„Při terénním výzkumu,“ řekl Rodriguez. „Uvědomil jsem si, že mnoho celoživotních nomádů žijících v dodávkách v důsledku pandemie ‚nežije svůj sen‘ o životě v dodávce, ani nepřežívá noční můru toho, co je známo jako bezdomovectví na kolech. Spíše zaujímají prostor někde uprostřed mezi těmito dvěma stavy. Mou výzvou jako akademického výzkumníka je tedy vytvořit detailnější popis tohoto hraničního mezistavu.“

Právě v tomto liminálním prostoru existuje Outbound . A v herním světě se to parádně hodí do ekosystému oddechových her. 
Snímek obrazovky 13
Vanlife a oddechové hry

Technicky vzato je Dr. Agata Waszkiewicz literární vědkyní na Katolické univerzitě Jana Pavla II. v Lublinu v Polsku. Prakticky vzato, vzhledem k jejímu zaměření a zájmům, je videoherní vědkyní. 

Velká část jejího výzkumu se zaměřuje na oddechové hry, frázi, kterou se snažila zavést do akademické literatury ve své studii z roku 2020 s názvem „Towards the aesthetics of cozy video games“. 

„Jsou definovány jako hry, které evokují představu bezpečí, jemnosti a hojnosti,“ řekla Waszkiewicz pro Epic Games Store. „Ale pro mě jsou oddechové hry převážně o bezpečí. Takže všechno je bezpečné, že? Nebo mnoho věcí je bezpečných. Hratelnost je bezpečná, nebo příběh je bezpečný, nebo estetika je bezpečná. Takže jemnost je také jen estetická. Bezpečnost a hojnost jsou také jen o bezpečnosti. 

Oddechové hry sice předcházely pandemii, ale ona v tomto období vidí katalyzátor pro tento žánr, který pomohl lidem změnit pohled na to, čím by videohry mohly být. 

„V [roce 2020 s] Animal Crossing[: New Horizons],“ řekla, „se začalo šířit povědomí, že hry mohou být jiné, mohou být jemnější, mohou být pomalejší...“ 

Přesně tím se řídí Outbound v postpandemickém světě. 

„Snažíme se zdůraznit ,“ řekl Marc Volger, „že toto je odpočinková hra, že se v ní neloví, že to není tak docela survival-crafting hra v původním smyslu, protože tu není tlak na to dělat spoustu věcí. I když dostanete příliš velký hlad, omdlíte, objevíte se zpět u svého vozidla a můžete pokračovat. Takže to není zrovna nějaké drsné prostředí nebo tak... A taky to působilo jako dovolená, jako nějaký výlet.“
Snímek obrazovky 1
Inspirace, ne simulace 

Outbound se ubírá jinou cestou než hra jako Power Wash Simulator 2. Namísto přímé simulace je inspirována vanlife životem a road tripy a předává hráčům některé z nepříjemných aspektů života v dodávce prostřednictvím oddechového zážitku. 

Outbound není simulátor,“ řekl Tobi Schnackenberg. „Nechceme simulovat vanlife zážitek stoprocentně tak, jak by tomu bylo v reálném životě. Naším cílem je vzít vaši idealizovanou vizi „vanlife“ – tu ideu, jak by to mohlo vypadat – a přenést ji do hry, abyste si ji mohli prožít přesně podle svých představ.“

To je podle Dr. Waszkiewicz základní princip mnoha oddechových her. Umožňují trochu role-playingu a fantazie, a to bez stresu, který je vlastní mnoha jiným hrám. 

„Napsala jsem knihu o jídle ve hrách,“ řekla, „ale jsem hrozná kuchařka. Já nevařím. Ale vím, že když tu hru spustím a budu se řídit těmito instrukcemi, uvařím mňam jídlo, že jo? A to je skvělý pocit a je to moc fajn. Úsilí a odměna jsou tedy vždy v rovnováze, což se v reálném životě nestává.“ 
Snímek obrazovky 4
Útulné hry jako Outbound mají také často v sobě jistou jemnou předvídatelnost. Existuje přímá souvislost mezi vaším úsilím a vašimi výsledky. 

„U oddechové hry víte, že se na ni můžete spolehnout,“ řekla Waszkiewicz. „Víte, že když se pustíte do Animal Crossing, dostanete to, pro co jste od Animal Crossing očekávali, že ano?“ 

Dr. Rachel Kowert zaznamenala, jak se tento jev objevuje ve videohrách i v jejím vlastním životě. 

„Myslím, že to odráží něco, k čemu jsou hry jedinečně uzpůsobeny, a to nechat lidi vyzkoušet si životní styl, aniž by kvůli tomu museli měnit celý svůj život,“ řekla. „V tomto smyslu je život v dodávce inspirativní a má v sobě prvek objevování, který se dobře promítá do interaktivní podoby. A Outbound s čím pracuje docela promyšleně, protože čerpá spíše z podstaty než jen z estetiky – udržitelný obytný vůz, život bez hranic a pocit, že si někde vytváříte domov. Pokud se hry k subkulturám staví s respektem, mohou ve skutečnosti prohloubit zájem o určitou změnu a seznámit lidi s hodnotami, s nimiž by se jinak možná nesetkali.“

„Co se týče dalších příkladů, tak kvůli mému mládí v malém městě v Texasu se silnou místní skateboardovou kulturou, musím zmínit, že hry série Tony Hawk udělaly něco podobného. Nejlepší díly té série působily jako pocta subkultuře, nikoli jako její zneužívání.“ 
Snímek obrazovky 9
Pohyblivá základna 

Jak vývoj hry Outbound pokračoval, vývojáři ze Square Glade Games čerpali inspiraci ze survival her, které bývají ze své podstaty stresující, protože bojujete o obživu a přežití. Dali tomu ale oddechový nádech. Úprava dodávky je pak jedním z prvků, kde si hráči můžou oddechnout. 

„Myšlenka byla taková, že pokud máme ve světě vozidlo, můžete si na něm nebo kolem něj postavit základnu,“ řekl Tobi Schnackenberg. „A vždy si ji můžete vzít s sebou, protože v mnoha hrách si někde postavíte základnu, pak už z té oblasti nic víc nepotřebujete a přesunete se jinam. A takovou potřebu jsme viděli u hráčů survival her.“ Řekli: ‚Dobře, je to tak trochu zdlouhavé. Buď musím neustále přejíždět sem a tam, nebo si musím vytvořit druhou základnu, nebo musím zrušit svou první základnu a vytvořit si druhou jinde.‘ Některé hry mají teleportační systémy a podobné věci. Jenže s tím jsou spojeny nejrůznější problémy.“

Jejich řešení je: Zachovat základní myšlenku základny, ale učinit ji mobilní. 

„Viděli jsme tu příležitost a říkali jsme si: ‚Hej, bylo by super, kdyby si člověk mohl vzít svou základnu s sebou.‘ A odtud v podstatě vzešel nápad na Outbound , a hned poté jsme ho zkombinovali s představou vanlifu. Ale prvotní myšlenka byla, že chceme mít ve světě nějaké pohyblivé vozidlo. A chtěli jsme, aby to bylo klidné a uvolněné, protože se zdálo, že to lidé tak preferují. A pak jsme to s vanlife prostě zkombinovali, protože to dávalo hodně velký smysl.“ 
Snímek obrazovky 16
To odpovídá reálným zážitkům lidí, s nimiž jsme mluvili. 

„Z mé vlastní osobní zkušenosti,“ řekl Cody Rodriguez, „jsem byl překvapen, jak moc jsem si užíval život v co nejvíce minimalistickém karavanu. „Během svých cest po světě jsem nasbíral spoustu úžasných zážitků, ale právě v dodávce jsem se cítil nejvíc jako doma a měl jsem pocit, že mám svůj život pod kontrolou.“

Tento pocit kontroly sídlí i Freedom. „Když jsem vyjel poprvé,“ řekl, „měl jsem 50 dolarů a plnou nádrž.“ Na cestách to bylo občas dost těžké. Nebylo to vždycky tak, jak to vidíš na Instagramu. A když viděl Outbound, všiml si několika zajímavých podobností se svými vlastními zážitky. 

„Největším pojítkem mezi nimi všemi je svoboda, že se můžeš vydat a říct si: ‚Kámo, zajímalo by mě, jaké to tam je.‘“ Můžeš tam prostě dojet a v podstatě, jo, je to stejná myšlenka. Máš své vlastní malé zázemí. Jedna z mých nejoblíbenějších věcí, jelikož jsem celý život (v Idahu a Coloradu) prožil převážně v horách, je prostě zajet na pláž, kde se to smí, otevřít zadní část mé dodávky… otevřít dvojité dveře, nebo dveře od kufru, a tvůj domov je najednou tam. Díky tomu na tu hru nahlížím jinak. Z koncepčního hlediska je to právě jejich výchozí bod. Opět, je to nerealistická, kreslená oddechová hra, takže je, chcete-li, extravagantnější, ale se stejným konceptem, což je super, protože o tom to vlastně je.“ 
Snímek obrazovky 6
Vydejte se na vlastní dobrodružství 

Když hovoříte s vývojáři oddechových her, vyvstává téma. Mnoho videoher má zabudovanou motivaci typu „Když ty nezachráníš svět před zlými mimozemskými vetřelci, kdo tedy?“ Mnoho oddechových her tuto formuli výslovně odmítá, což by bylo v rozporu s „oddechovou“ částí jejich názvu. Nabízí se tedy otázka: Jak vytvoříte poutavou hratelnost bez přirozeného stresu? 

„Z mechanického hlediska,“ řekl Schnackenberg, „to funguje tak, že na začátku začínáte s velmi, velmi základním obytným vozem. Je to prostě jako každý jiný karavan, v podstatě. Je prostě prázdný. Má postel, má místo na práci, a to je vše. A na začátku ho můžete začít vybavovat zevnitř, umístit několik pultíků, kam si můžete dát pracovní stanice, výrobní jednotky a zahrádky a všechno, co byste tam chtěli dát. A v určitém okamžiku můžete samozřejmě jet dál, kamkoli chcete, a pak si můžete rozložit i vlastní tábor. Rozložení tábora ve hře Outbound funguje tak, že otevřete boční dveře vozidla.“ 

„Nechci to nazývat problémem (protože to problém není), ale je to zajímavé téma v rámci designu této hry, protože jasně, není to tak přímočaré jako ‚jdi a zastřel toho chlapa‘ nebo ‚jdi a najdi toho chlapa.‘ Opravdu jsme z toho nechtěli dělat ani hru s příběhem. Takže jsme museli využít různé nástroje, které se dají v oddechové hře použít, což je zpočátku hlavně tutoriál, a je to mnohem víc než jen vodění za ručičku a říkání hráči: ‚Dobře, teď jdi k této signální věži, protože tam je něco zajímavého. Jdi a stáhni tamto, abys mohl postavit něco navíc pro svou dodávku,‘ což je doslova pult, a pak: ‚Dobře, jdi postavit recyklátor, který ti ukáže, že máš pracovní stanice, které pro tebe mohou něco dělat.‘“ 

„A čím dále postupujete v tom úvodním tutoriálu, tím více necháváme hráče dělat to, co chtějí, a v podstatě dostanou první oblast k prozkoumání a mohou vše dělat svým vlastním tempem podle toho, co, uh, prostě podle jejich vlastních rozhodnutí. Půjdou doleva, půjdou doprava? A pak, určitě hlavně na začátku, se snažíme mít nějaký úkol v pravém horním rohu, aby lidé stále měli cíl, pokud ho chtějí následovat, ale tyto cíle jsou spíše jako ‚Hej, jděte a navštivte orientační bod,‘ a tyto orientační body jsou jasně umístěny ve světě, kde je můžete vidět z dálky. Už během prvních dvou minut jízdy to body můžete zahlédnout.“
Snímek obrazovky 2Vanlife a komunita

Outbound vznikla jako hra pro jednoho hráče, ale během vývoje se rozrostla v něco víc, což je naprosto přirozené, jak pro vývojáře, tak i pro širší étos vanlife. 

Vanlife se může zdát jako osamělá záležitost, ale není tomu tak vždy. Vanlifeři se často scházejí a pořádají akce, jak na vlastní oči viděl dokumentarista Jim Lounsbury, když se účastnil a dokumentoval to, čemu říká „vanlife gatherings.“ 

„Myslím, že takové festivaly… poskytují šanci spojit se s podobně smýšlejícími lidmi – lidmi, kteří rozumí stejným věcem jako vy,“ řekl. „Prožívají podobné situace jako vy. Lidé na těchto akcích chodí kolem a prohlížejí si uspořádání dodávek ostatních a říkají si: ‚Ach, musím si pořídit reverzní cyklus baterie! Nemůžu, protože mi to pořád vyhazuje pojistky!‘ Lidé prostě vedou podobné rozhovory, a pak si prohlížejí dodávky ostatních, oslavují, co dokázali, sdílejí si zážitky a navazují kontakty.“

Mnohé z těchto událostí mají atmosféru festivalů, jak Cody Rodriguez zjistil i během svého výzkumu. 

„Obecně řečeno, všechny akce se skládají z hudby, jídla, tance a venkovních aktivit, které souvisí s kempováním a trvají tři až pět dní,“ řekl. „Během dne se na pódiu hraje akustický folk a alternativní country, večer elektrický rock nebo reggae a pozdě v noci elektronická taneční hudba. Po několika dnech tohoto sdíleného pocitu vzrušení a euforie se vanlifeři rozcházejí a vydávají se každý jiným směrem. Když se to stane poprvé, může to být zdrcující pocit, ale jakmile si na vlastní kůži uvědomí, jak velká je šance, že se někde v budoucnu znovu potkají, loučení se stane o něco snazším.“

Přeměna Outboundu z režimu pro jednoho hráče na režim pro více hráčů vzešla jak ze zkušenosti, tak ze šťastné náhody. 

„Jet s přáteli na road trip pro mě byla v životě vždy radost,“ řekl Marc Volger. 

„Takže si opravdu vytváříte vlastní dobrodružství, a pak, když si chcete zahrát multiplayer, tak ano, můžete do svého dobrodružství přizvat i své přátele, samozřejmě.“
Snímek obrazovky 5
Během vývoje programátor, který pracoval ve stejném coworkingovém prostoru jako Square Glade Games, nabídl své služby k implementaci multiplayeru ve hře. A tím se hra výrazně změnila. 

„Vidíme, že když hráči hrají společně s přáteli, atmosféra hry se drasticky mění. V režimu pro jednoho hráče je to velmi uvolněný, relaxační a příjemný zážitek,“ řekl Tobi Schnackenberg. „Řekl bych, že je to téměř na hranici duchovna. A když lidé hrají společně s přáteli, je z toho najednou road trip nebo párty, kde se všichni divoce baví. Atmosféra se hodně mění, ale úkoly a zajímavá místa, to vše zůstává je stejné.“

Tato vítaná změna atmosféry skutečně přesvědčila vývojáře, aby omezili multiplayer na sdílení jedné dodávky. Když hrajete Outbound, můžete vygenerovat kód a sdílet ho s přáteli, abyste je pozvali. To vytváří ten druh zážitku, který je od začátku v srdci hry Outbound , jak vysvětlil Marc Volger. 

„Velmi často se objevuje otázka: ‚Může mít každý svou vlastní dodávku?' A my jsme to samozřejmě promýšleli a nakonec jsme se rozhodli pro jednu dodávku pro celou skupinu, právě proto, abyste ten zážitek zažili společně. Společně pracujete na dosažení společného cíle, namísto toho, aby každý měl svá vlastní vozidla a snažil se, víte jak, narážet do sebe, nebo soupeřit o zdroje.“
Snímek obrazovky 17
Rovnováha s autentičností 

Outbound nepoučuje. Nekárá hráče, ani nekáže žádné poselství. Ale nemusíte se příliš zabývat skrytými významy, abyste objevili nějaké nenápadné poselství. 

Již od svého představení na Kickstarteru popsali vývojáři hru Outbound jako „průzkumnou hru s otevřeným světem zasazenou do utopické blízké budoucnosti.“ Dodávky jsou v tomto světe vanlifu elektrické. Hráči využívají slunce k výrobě energie a jsou odměňováni za sbírání odpadků. A jediné stromy, které můžete kácet, jsou ty mrtvé, co leží na zemi. Ve hře Outbound se, stejně jako v reálném životě, vyplatí udržovat krásný svět krásným. 

„Bylo to vědomé rozhodnutí, když jsme si řekli: ‚Nejde o to, že bychom někoho trestali,‘“ řekl Schnackenberg. „Je to spíše jemný podtón, který v podstatě udává tón celé hry.“ 

Přesto je také ve hře Outbound spousta prvků, které zlepšují zážitek z hraní. Sbalit si svůj obytný vůz je snadné. A stejně tak i jeho rozložení. 

„Všechno to otravné tak nějak schováváme“, řekl Schnackenberg. „Nejsou tu například žádné kempingové záchody, žádné špinavé sprchy, které byste museli používat na nějakém parkovišti a tak. Zbavujeme se všech těch hnusných věcí a ukazujeme jen tu fantazii, jakou byste viděli online. A víme, že to není realita.“ 
Snímek obrazovky 18
Tým hry Outbound studia Square Glade Games, který v období svého vrcholu čítal přibližně osm nebo devět souběžných freelancerů, pečlivě vyvažoval autentičnost, realismus a respekt k subkultuře vanlife už od prvních dnů vývoje.

Podle dr. Rachel Kowert jde o běžný problém a zároveň o potenciální příležitost pro videohry. 

„Myslím, že největší výzvou může být autentičnost,“ řekla. „Vanlife jako subkultura nese skutečné hodnoty, jako jsou udržitelnost, antikapitalismus, komunita, a ty mohou působit prázdně, pokud jsou jen estetickou fasádou ve standardní smyčce postupu ve hře. Existuje také napětí mezi svobodou a nepředvídatelností, které činí reálný vanlife přitažlivým, a to může konkurovat potřebě (dobře navržených) her nabízet strukturu a uspokojivou zpětnou vazbu. Příliš mnoho struktury a ztratíte její podstatu; příliš málo a hráči se cítí bezradní. Designová výzva by zde spočívala v budování smysluplné svobody (která by vycházela z reality vanlife), spíše než jen v její iluzi.

„Ještě dodám, že se domnívám, že současný zájem o oddechové hry nám konkrétně vypovídá něco zajímavého o kulturní situaci, ve kterém se nacházíme. Když se vnější svět zdá být neúprosně chaotický (politicky, sociálně, ekologicky), je něco skutečně smysluplného na tom, když se rozhodnete trávit svůj volný čas péčí o zahradu, budováním komunity nebo řízením dodávky tichým, otevřeným světem svým vlastním tempem. To není únik v pejorativním smyslu. To jsou lidé, kteří intuitivně hledají zážitky, jež nabízejí kontrolu, klid a pocit naplnění.“ 
CS Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
A jako někdo, kdo si vyzkoušel život v dodávce, jdou zkušenosti Freedoma ruku v ruce s hrou Outbound, zejména s její otevřenou výzvou k prozkoumávání. 

„To, co mě nakonec přimělo do toho jít, zejména během pandemie COVID-19, bylo to, že jsem opravdu chtěl zjistit, co to vlastně svoboda je. Co je to za koncept? Existuje? Je dosažitelná? Co je potřeba k tomu, abyste ji dosáhli nebo ji cítili? K tomu všemu se přidává ještě to, že prostě chci navštívit místa na jihu a východním pobřeží, kde jsem ještě nikdy nebyl. A na vlastní kůži tak poznat zemi, ve které žiji, společně s jejími obyvateli. A jak lépe se do toho ponořit, než tím, že tam skutečně pojedu, budu tam pracovat a stanu se součástí těch míst, kam jsem se vydal a kde jsem strávil pár týdnů? Mám pocit, že jsem tam žil, protože jsem tam pracoval. Streamoval jsem tam. Dělal jsem tam prostě všechno.“

Podívejte se na hru Outbound v obchodě Epic Games Store ještě před jejím vydáním dne 23. dubna 2026.