Artikel

Få et indblik i Outbound med vanlife-entusiaster, forskere og hyggespilsudvikleren Square Glade

D
Dave Tach
23. mar. 2026
For år tilbage, da han voksede op i Groningen, Holland, lagde Marc Volger, den venlige medstifter af Square Glade Games, kursen mod en karriere inden for kunstig intelligens. Længe før fremkomsten af selvkørende forbrugerkøretøjer og chatbots på smartphones tog han en bachelor- og kandidatgrad i AI, flyttede til Florida og programmerede de autonome køretøjer i Universal Studios' Fast & Furious- og King Kong-forlystelser.

Han befandt sig et hav og et kontinent væk fra sit hjemland og dyrkede en hobby med videospilprogrammering, da han mødte Tobi Schnackenberg online. Parret slog sig sammen for i fællesskab at udvikle Above Snakes fra Square Glade Games, og Volger forlod USA og vendte tilbage til Groningen for at gøre sin livslange gaming-hobby til en karriere. 

Men ikke før han og hans kone tog på en fem ugers ferie i en autocamper på tværs af USA, hvilket blev inspirationen til Outbound, et hyggeligt spil om at udforske en idyllisk verden i en nær fremtid i din egen, fuldt tilpasselige elektriske autocamper, mens du lever bæredygtigt og selvforsynende.
DA Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Outbound, som er på vej til Epic Games Store den 23. april 2026, forsøger ikke at være en præcis vanlife-simulator, men er tydeligt inspireret af den voksende subkultur, hvis tilhængere omdanner varevogne til transportable hjem og lever deres liv på farten, ofte i naturen. Ligesom de roadtrips og vanlifers, der inspirerede det, har Outbound ingen fortælling, udover den, som hver spiller skaber, når de kører, udforsker og tilpasser deres hjem på hjul, alene eller med venner. 

Og især i den sidste henseende placerer Outbound sig, ifølge akademikere, en dokumentarfilminstruktør, vanlifers og de udviklere, vi talte med, komfortabelt i det kulturelle skæringspunkt mellem hyggespil og vanlife-fænomenet. 

Ifølge dr. Rachel Kowert, en forfatter og forsker, der specialiserer sig i brugen og effekterne af digitale spil, er der en naturlig sammenhæng. 

“Vanlife-spil og hyggespil handler begge grundlæggende om bevidst livsførelse – at træffe bevidste valg om din plads, dit tempo, og hvad du prioriterer,” fortalte Kowert til Epic Games Store. “Hyggespil har altid handlet om at fjerne det overflødige og finde rigdom i enkelhed. Fantasien handler ikke om at tjene flest penge eller have mest magt. Det handler om at være til stede i nuet.”
Above Snakes-grafik
Fra slanger til varevogne

Above Snakes skabte Square Glade Games. Det gav det også sit navn. 

“Det er et isometrisk spil, hvor man kan planlægge at placere land, og disse landfelter er firkantede,” fortalte Marc Volger til Epic Games Store. “Et af de smukkeste felter var en lysning, hvor man kunne gå rundt og samle ressourcer. Og der faldt bare et meget behageligt lys på det. Det var bare en smuk og fredfyldt lysning. Og derfor brugte vi det som titel for vores studie, Square Glade, hvilket også er grunden til, at logoet er et lille felt med træer på.” 

Efter den succesfulde lancering af Above Snakes var det tid til at finde ud af, hvad de skulle arbejde på som det næste. Schnackenberg og Volger erklærede ikke bare, hvad deres næste spil skulle være. De studerede grundigt. 

“Til at starte med,” fortalte Tobi Schnackenberg til Epic Games Store, “når vi som studie skaber prototyper, kigger vi typisk på markedet på Steam, Epic og konsoller, og vi ser på spil: Hvad findes der allerede, hvad kan folk lide, hvad kan de ikke lide, hvilke spil bliver spillet meget, hvilke spil får gode scores, dårlige scores, hvad kritiserer folk, hvad mangler de?”

Med andre ord var de fast besluttet på at komme med et kvalificeret bud, baseret på deres research og erfaring med Above Snakes. Mil efter mil drev det dem mod det, der ville blive Outbound
Screenshot 3
De støttede sig også til deres fællesskab, som opstod via crowdfundingplatformen Kickstarter, hvor udviklerne finansierede Above Snakes, samt deres Patreon-fællesskab. 

“Vi havde en målgruppe, der allerede var vant til survival-genren (fra Above Snakes), og vi så, at der var et behov for overlevelsesspil, der var mindre survival-agtige,“ sagde Schnackenberg, „survival-spil med mindre pres, mere afslappet og roligt, fordi folk ser ud til at nyde at passe på sig selv, gøre ting med verden og interagere med den, lave mad og alt den slags. Mere livssimuleringssiden af survival, vil jeg sige.“ 

Delvist baseret på det, de lærte, begyndte medstifterne at prototype spil og dele dem med fællesskabet, der havde dannet sig omkring Above Snakes. Én idé skilte sig tydeligt ud. 

“Der var, jeg ved det ikke, omkring 50 mennesker eller noget i den stil [eller] 30 mennesker, der kiggede på det,” sagde Volger. “Vi prøvede alle mulige forskellige ting, lige fra en slags skydespil med kugler, der var symbiotiske med hinanden, til en slags piratspil med firkantede fliser, til et meget fredfyldt ’lad os gå udenfor’-eventyr i en autocamper. Vi testede dem alle over for fællesskabet, og de var meget begejstrede for denne ene idé.” 

Med dette proof of concept valideret internt og eksternt gennem fællesskabet, besluttede de at teste idéen offentligt. 

“Så lavede vi et tweet, grundlæggende et diorama af, hvad dette spil kunne være,” sagde Volger. “Det var bogstaveligt talt en varevogn ved siden af en sø. Den havde nogle solpaneler, havde nogle drager i luften, så vi kunne tydeligt se, at den var elektrisk, fordi der lå nogle brændselsceller omkring, og bare små ting, der blafrede i vinden. Og det ene tweet eksploderede. Så vidste vi, ‘OK, vi har måske fat i noget her.’”

Målet med markedsundersøgelsen var, som Volger formulerede det, at hjælpe dem med at “skabe et spil, som spillerne ventede på, et spil, de ikke havde.” Og de fandt fortsat interesse i et spil om at bo bevidst i en varevogn, et koncept, der deler mange lighedspunkter med vanlife. 
Screenshot 10
På vej mod vanlife

I Freakonomics fortæller journalisten Stephen Dubner og økonomen Steven Levitt en historie om to brødre fra New York, hvis forældre kaldte den ene Winner og den anden Loser. 

Deres konklusion er, at nominativ determinisme, teorien om, at navne kan have en målbar indflydelse på liv – at de kan blive til skæbne – var mindre end skudsikker. Det viste sig, at Winner var mere taberen, og Loser var mere vinderen i den familie. 

Men en youtuber, der går under navnet HumanInterfaceTV, har en anderledes oplevelse med sit rigtige fornavn. 

Han er født i det amerikanske vesten i 70'erne og har arbejdet med forskellige iværksætterforetagender, herunder vinduespudsning, hjemmesideopbygning, SEO-optimering, internetmarkedsføring og at drive en head shop med en ven, der ejer recepturer i Colorado. 

For flere år siden introducerede den ven ham til konceptet vanlife, og han brugte “hundredvis af timer på at se vanlife-videoer,” en subkultur, der opnåede stor popularitet på sociale medier og YouTube i løbet af det sidste årti eller deromkring. Kerneideen bag vanlife er ret perfekt opsummeret i navnet: Tilhængere lever bevidst deres liv fra en varevogn, som de tilpasser og ombygger til et hjem. 

De gør med andre ord meget af det, spillere gør i Outbound. 

De lever simpelt. De rejser. De parkerer. De camperer. De mødes. Og i en tid med udbredt internetadgang deler de i stigende grad deres liv og endda deres hobbyer, såsom spil. Deres følgere og seere giver en indkomst, ligesom arbejde i gig-økonomien. 
Screenshot 8
“Så flyttede jeg ned fra bjergene under COVID og kørte DoorDash og Uber Eats og alt sådan noget for at tjene penge, mens jeg prøvede at finde ud af, hvad jeg ville. Og så besluttede jeg mig: ’Ved du hvad? Jeg kunne nok gøre det her, mens jeg rejser rundt og lever vanlife.’” 

Han fik en del modstand, da han traf beslutningen om at omfavne vanlife og streame sine eventyr, men han har altid været en, der tør prøve ting af. Og han sporer det ønske direkte tilbage til sit navn. 

“Alle synes, jeg er dum for enten at streame eller at leve vanlife,” sagde han. “Så jeg, personligt, med det navn jeg fik ved fødslen, føler mig på en måde bare halvt forpligtet. Og det er derfor, jeg synes, jeg har levet et så utraditionelt liv, generelt set, udover at tage dette skridt, fordi mit fornavn er Freedom, og jeg har hørt alles beskrivelse af det i hele mit liv."

Fra de tidligste prototyper og teasere fangede udviklerne af Outbound den samme slags interesse og hentede endda inspiration fra vanlifers på internettet. Og de kunne også relatere det nye spil til vanlife-lignende oplevelser i deres eget liv. 

“Jeg har kørt gennem hele Nordamerika i en van i min tid der,” sagde Marc Volger. “Så det var helt klart noget, vi kendte fornemmelsen af. Tobi har sammen med sin partner også været på den slags road trips. Vi kendte denne følelse af autocamper som vanlife og ville gerne have det med i spillet.” 

Lang færre af de mennesker, der følger vanlifers på internettet, adopterer livsstilen, men givet det store antal følgere for vanlifers er der tydeligvis en fascination af den alternative livsstil og en appetit på at tage med på deres rejser, selv indirekte. 
Screenshot 7
The Meaning of Vanlife

Jim Lounsbury, en filmskaber fra Sydney, Australien, via Seattle, Washington, blev så interesseret i vanlife, at han ikke kun lavede en dokumentarfilm kaldet The Meaning of Vanlife, men også levede vanlife-oplevelsen i flere måneder, mens han skildrede flere vanlifers. 

“Jeg har altid haft en masse vandrelyst og har altid været tiltrukket af historier om folk, der prøver at finde den,” fortalte Lounsbury til Epic Games Store. “Så jeg tror, det leder os ind på The Meaning of Vanlife og interessen i at undersøge det som en kultur, hvor vi berører, hvad det betyder? Hvad betyder det, at folk bor i varevogne, eller hvad fik det til at ske? Jeg begyndte at stille alle disse spørgsmål, og det var det, der førte mig til at lave dokumentaren.” 

Der findes ikke én enkelt fortælling, der kan forklare, hvorfor nogen vælger en utraditionel livsstil med et liv på landevejen i en van, men Lounsbury stødte dog på én tilbagevendende historie, og hans dokumentar udforskede den. 

“Den mest almindelige historie, jeg hørte blandt de mennesker, jeg valgte at lave filmen om, var: ‘Jamen, vi boede i en by. Vi bruger 40.000 USD, 50.000 USD om året på husleje og tjener, tilsammen som et par, måske 120.000 USD eller 150.000 USD om året. Vi tænker hvorfor? Hvorfor er vi med i dette rotteræs og bare hælder penge i husleje? De ville føle en form for tomhed ved tanken om: ‘Hvad er meningen med det?‘”

Cody Rodriguez kender følelsen. Han er en livslang gamer og lærenem, og han har boet og studeret over hele kloden fra Hawaii til Japan og England og, nu, Australien, hvor han er adjunkt i sociologi og antropologi og arbejder hen imod sin ph.d. i sociologi fra University of Melbourne, Australien. Han skriver sin afhandling, som han i øjeblikket kalder “Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between "Living the Dream" of Vanlife and "Surviving the Nightmare" of Vehicular Homelessness.” 
Screenshot 11
Han studerer ikke kun vanlife, men ligesom Freedom og Lounsbury har han også selv levet det. 

“Min afhandling søgte at udrede den virkelige, hverdagslige vanlife-oplevelse fra den romantiserede, æstetiske fantasi om vanlife online,” fortalte Rodriguez til Epic Games Store. “For at gøre det foretog jeg en mobil hybrid etnografi, der involverede at bo i en firedørs Mini Cooper og deltage i forskellige vanlife-sammenkomster i en kort periode rundt om i Oregon og det amerikanske sydvest, hvorefter jeg fortsatte med at engagere mig med medlemmer af vanlife-fællesskabet, som jeg havde mødt personligt via Instagram i løbet af to år.”

Der er tydeligvis en kulturel appel ved vanlife, selvom dets ofte idylliske fremtoninger på sociale medier ikke altid stemmer overens med virkeligheden. 

“Under feltarbejdet,” sagde Rodriguez. “Indså jeg, at mange fuldtids vanlife-nomader i kølvandet på pandemien hverken fuldt ud ’lever drømmen’ om vanlife eller overlever mareridtet, der er kendt som bilbaseret hjemløshed. De befinder sig snarere et sted midt imellem de to. Så min udfordring som akademisk forsker er at skabe en mere nuanceret beskrivelse af denne liminale mellemzone.”

Det er det grænseland, Outbound findes i. Og i spilverdenen passer det perfekt ind i hyggespilsøkosystemet. 
Screenshot 13
Vanlife møder hyggespil

Rent teknisk er Dr. Agata Waszkiewicz litteraturforsker ved John Paul II Catholic University i Lublin, Polen. I praksis, med tanke på hendes fokus og interesser, er hun videospilsforsker. 

Meget af hendes forskning kredser om hyggespil, en frase, hun forsøgte at introducere i den akademiske litteratur med sin artikel fra 2020 “Towards the aesthetics of cozy video games.” 

"De defineres som de spil, der fremkalder fantasien om sikkerhed, blidhed og overflod," fortalte Waszkiewicz til Epic Games Store. "Men for mig handler hyggespil overvejende om sikkerhed. Så alt er trygt, ikke sandt? Eller mange ting er trygge. Gameplayet er trygt, eller narrativet er trygt, eller æstetikken er tryg. Så blidheden er også bare æstetisk. Tryghed og overflod handler også bare om tryghed.” 

Hyggespil fandtes før pandemien, men hun ser den tid som en katalysator for genren ved at hjælpe folk med at tænke anderledes om, hvad videospil kunne være. 

“I [2020 med] Animal Crossing[: New Horizons],” sagde hun, “begyndte det at sive ind i den folkelige bevidsthed, at spil kan være anderledes, at de kan være blødere, langsommere og alt det der.” 

Det er præcis, hvad Outbound gør i en post-pandemisk verden. 

“Vi forsøger at være så klare som muligt i vores kommunikation,” sagde Marc Volger, “at dette er et afslappet spil, og at der ikke er jagt, at det ikke rigtig er et survival-crafting-spil i den vanlige forstand, fordi der ikke rigtig er pres på for at gøre mange ting. Selv hvis du bliver for sulten, besvimer du, og du vender tilbage ved siden af dit køretøj, og du kan fortsætte igen. Så det er ikke rigtig et barsk miljø eller noget. Og det var det, der også føltes som en ferie, et roadtrip.”
Screenshot 1
Inspiration, ikke simulation 

Outbound går en anden vej end et spil som Power Wash Simulator 2. I stedet for at satse på direkte simulering er det inspireret af både vanlife og roadtrips, og på sin egen måde giver det nogle af de mest behagelige aspekter til spillerne gennem en hyggelig oplevelse. 

Outbound er ikke en simulator,” sagde Tobi Schnackenberg. “Vi vil ikke simulere vanlife-oplevelsen 100 procent, som den ville være i virkeligheden. Det, vi ønsker at gøre, er at tage dit romantiske billede af vanlife — hvad du tror, det kunne være — og omdanne det til et spil, så du kan opleve det, som du ønsker, det ville være.”

Det er et kerneprincip i mange hyggespil, ifølge Dr. Waszkiewicz. De giver mulighed for lidt rollespil og fantasi, uden den stress, der er forbundet med mange andre spil. 

“Jeg skrev en bog om mad i spil,” sagde hun, “men jeg er en forfærdelig kok. Jeg laver ikke mad. Men jeg ved, at hvis jeg åbner det spil, og jeg følger disse instruktioner, så vil jeg lave en smuk ret, ikke? Og det er meget tilfredsstillende, og det er meget rart. Så der er altid balance mellem indsats og belønning, hvilket du ikke får i det virkelige liv.” 
Screenshot 4
Hyggespil som Outbound har også en tendens til at have en følelse af blød forudsigelighed. Der er en direkte sammenhæng mellem din indsats og dine resultater. 

“I et hyggespil ved du, at man kan regne med det,” sagde Waszkiewicz. “Du ved, at hvis du går ind i Animal Crossing, så får du det, du gik ind i Animal Crossing for, ikke?” 

Dr. Rachel Kowert har observeret denne slags ting opstå i videospil og i sit eget liv.  

“Jeg tror, det afspejler noget, spil er unikt positioneret til at gøre, nemlig at lade folk prøve en livsstil af uden at skulle lægge hele deres liv om for at gøre det,“ sagde hun. “I denne forstand er vanlife noget, man stræber efter, med en udforskende kvalitet, der egner sig godt til et interaktivt format. Og Outbound ser ud til at gøre dette på en gennemtænkt måde ved at hente inspiration fra selve livsstilen frem for blot æstetikken — den bæredygtige varevogn, bevægelsen om den åbne verden, følelsen af at skabe et hjem et sted. Når spil engagerer sig respektfuldt i subkulturer, kan de faktisk forstærke interessen for den virkelige bevægelse og introducere folk til værdier, de ellers måske ikke ville have mødt.

“Hvad angår andre eksempler, vil jeg, som er vokset op i en lille by i Texas med en stærk lokal skatekultur, måske påstå, at Tony Hawk-spil gjorde noget lignende. De bedste bidrag i den serie føltes som kærlighedsbreve til subkulturen, ikke som en udnyttelse af den.” 
Screenshot 9
En bevægelig base 

Efterhånden som udviklingen af Outbound fortsatte, lod udviklerne hos Square Glade Games sig inspirere af survival-spil, som ofte er stressende af natur, når man kæmper for føde og overlevelse, men med et hyggeligt twist. Og meget af den hygge centrerer sig direkte om at tilpasse din varevogn. 

“Idéen var, at hvis vi har et køretøj i verden, kan man bygge sin base på eller omkring det køretøj,” sagde Tobi Schnackenberg. “Og man kan altid tage den med sig, fordi man i mange spil bygger sin base et sted, og så har man ikke brug for noget fra det område længere, og så bevæger man sig videre. Og vi så det behov hos disse survival-spillere. De sagde, ‘OK, det er lidt kedeligt. Enten skal jeg hele tiden gå frem og tilbage, eller jeg skal oprette en anden base, eller jeg skal rive min første base ned og oprette en anden et andet sted.‘ Nogle spil har teleporteringssystemer og den slags. Der er alle mulige problemer med det.”

Deres løsning: Behold den grundlæggende idé om basen, men gør den mobil. 

“Vi så en mulighed i, ‘Hey, det ville være fedt, hvis du kunne tage din base med dig. Og det var dybest set der, idéen til Outbound kom fra, og så kombinerede vi den med vanlife-fantasien lige efter. Men idéen var, at vi først ville have en slags køretøj, der kunne bevæge sig i verden. Og vi ville gerne have, at det var afslappet og roligt, fordi folk lader til at nyde det rigtig meget. Og så kombinerede vi det med vanlife, fordi det bare gav så god mening.” 
Screenshot 16
Det afspejler de virkelige oplevelser hos dem, vi talte med. 

“Ud fra min egen personlige erfaring,” sagde Cody Rodriguez, “blev jeg overrasket over at opdage, hvor meget jeg nød at bo i en minivan så minimalistisk som muligt. Jeg havde oparbejdet temmelig mange spektakulære oplevelser fra mine internationale rejser, men jeg følte mig mest hjemme og i kontrol over mit liv, mens jeg var i varevognen.”

Denne følelse af kontrol vækker genklang hos Freedom. “Da jeg rejste første gang,” sagde han, “havde jeg bogstaveligt talt 50 USD og en fuld tank.” Der var hårde tider på vejen. Det var ikke altid, sagde han, som det, man ser på Instagram. Og da han kiggede på Outbound, så han nogle interessante ligheder med sin egen oplevelse. 

“Den største fællesnævner er den frihed, du har til at tage et sted hen og tænke: ’Åh mand, jeg gad vide, hvordan det er derovre.’ Du kan bare køre derhen, og i bund og grund, ja, er det den samme idé. Du har dit eget lille setup. En af mine yndlingsting, da jeg primært er fra bjergene (Idaho og Colorado) og har boet der hele mit liv, er at bakke ind på en strand, hvor man må køre, slå bagenden af min varevogn op … slå dobbeltdørene op eller åbne bagklappen på minivan'en, og så er dit hjem lige der. Så det giver mig en anden følelse omkring spillet – det er konceptuelt der, de kommer fra. Igen, det er et urealistisk, tegneserieagtigt hyggespil, så det er mere ekstravagant, om man vil, men det samme koncept, hvilket er fedt, for det er jo i bund og grund det, det handler om.” 
Screenshot 6
Start dit eget eventyr 

Når man taler med udviklere af hyggespil, opstår der et tema. Mange videospil har en indbygget motivation af typen, “Hvis du ikke redder verden fra de onde, invaderende rumvæsner, hvem gør så?” Mange hyggespil afviser eksplicit den formel, hvilket ville være i direkte modstrid med den hyggelige del af udtrykket. Så spørgsmålet er: Hvordan skaber man medrivende gameplay i fraværet af iboende stress? 

“Fra et mekanisk synspunkt,” sagde Schnackenberg, “fungerer det sådan, at du i starten bare begynder med din helt, helt grundlæggende autocamper. Den er ligesom enhver anden autocamper, i bund og grund. Den er bare tom. Den har en seng, den har en arbejdsstation, og det er det hele. Og i starten kan du begynde at indrette den indefra og placere et par diske, hvor du kan sætte dine arbejdsstationer, dine produktionsenheder og dine haver og alt, hvad du ellers kan have derinde. Og på et tidspunkt kan du selvfølgelig bare køre længere til hvorhen du vil, og så kan du slå lejr. At slå lejr og Outbound fungerer ved at åbne op – som køretøjets sidedør.” 

Jeg vil ikke kalde det et problem (for det er ikke et problem), men det er et interessant emne i dette spildesign, fordi du har ret, det er ikke så ligetil som, ‘gå hen og skyd den her fyr,‘ eller ‘gå hen og find den her fyr.‘ Vi ville heller ikke rigtig gøre det til et narrativt spil. Så vi var nødt til at bruge de forskellige værktøjer, man kunne finde på i et hyggespil, som til at starte med virkelig er vejledningen, og det er meget mere end at holde i hånden og fortælle spilleren: ‘Ok, gå nu hen til dette signaltårn, for der er noget interessant dér. Gå hen og download den ting, så du kan bygge noget ekstra til din varevogn,‘ som bogstaveligt talt er en disk – og så, ‘Ok, gå hen og byg en genbrugsmaskine, som viser, at du har arbejdsstationer, der kan gøre ting for dig. 

“Og jo længere du kommer gennem den såkaldte tutorial, introen, jo mere lader vi spilleren gøre, hvad vedkommende vil, og spilleren får dybest set et første område at udforske og kan gøre det i eget tempo og, ja, efter eget valg. Går de til venstre, går de til højre? Og så forsøger vi, især i starten, at have en opgave øverst til højre, hvor folk stadig har et mål, hvis de vil følge det, men de mål er mere i stil med: ‘Hey, tag over og besøg et vartegn,‘ og disse vartegn er tydeligt placeret i verden, hvor man kan se dem på afstand. Allerede inden for de første to minutters kørsel kan du begynde at se disse vartegn.”
Screenshot 2Vanlife og fællesskab

Outbound blev skabt som et singleplayer-spil, men udvidede sig under udviklingen til at blive noget mere, hvilket er helt naturligt, både for udviklerne og for vanlife-livsstilen generelt. 

Vanlife kan virke som en ensom beskæftigelse, men det er det ikke altid. Vanlifers mødes ofte og afholder arrangementer, som dokumentaristen Jim Lounsbury selv har set, da han har deltaget i og dokumenteret det, han kalder “vanlife-træf.” 

“Jeg tror, de festivaler … giver en mulighed for at få kontakt til andre ligesindede – folk, der forstår de samme ting som dig,” sagde han. “De gennemgår lignende ting som dig. Folk går rundt til de begivenheder og kigger på hinandens varevognsopsætninger og tænker: ’Åh mand, jeg er nødt til at få et omvendt cyklus-batteri! Det kan jeg ikke, for jeg bliver ved med at sprænge mine sikringer! Folk har bare de samtaler og tjekker så hinandens varevogne, fejrer, hvad de laver, og deler oplevelser og skaber bånd.”

Mange af disse begivenheder har festivalstemning, som Cody Rodriguez også har set under sin research. 

“Generelt består alle arrangementer af musik, mad, dans og udendørs aktiviteter, der er relateret til camping over tre til fem dage,” sagde han. “Musik opføres på en scene, der består af akustisk folk og alternativ country om dagen, elektrisk rock eller reggae om aftenen og elektronisk dansemusik sent om natten. Efter et par dage med denne fælles følelse af spænding og eufori skilles vanlifers ad og går hver deres vej som to dampskibe i natten. De første par gange det sker, kan det føles helt knusende, men når de først selv oplever, hvor sandsynligt det er, at de mødes igen et sted længere nede ad vejen, bliver det at tage afsked lidt lettere.”

Outbounds udvidelse fra singleplayer til multiplayer skyldtes både erfaring og heldige omstændigheder. 

“At tage på roadtrip med venner har for mig været en stor glæde i mit liv,” sagde Marc Volger. 

“Så du skaber virkelig dit eget eventyr, og hvis du så vil spille multiplayer, så kan du selvfølgelig invitere dine venner med på dit eventyr.”
Screenshot 5
Under udviklingen tilbød en programmør, der arbejdede i samme kontorfællesskab som Square Glade Games, sine tjenester for at implementere multiplayer i spillet. Og det ændrede spillet markant. 

“Det, vi ser, er, at når spillere spiller sammen med venner, ændrer spillets tone sig drastisk. I singleplayer er det meget afslappet og roligt, som en jordnær og nedtonet oplevelse,” sagde Tobi Schnackenberg. “Det er næsten spirituelt, vil jeg sige. Og når de spiller sammen med venner, bliver det pludselig som en roadtrip, som en fest, hvor de slår sig løs og har det sjovt. Tonen ændrer sig meget, men opgaverne og interessepunkterne – alt er det samme.”

Den velkomne ændring i tonen overbeviste faktisk udviklerne om at begrænse multiplayer til deling af én varevogn. Når du spiller Outbound, kan du generere en kode og dele den med venner for at invitere dem med. Det skaber den slags oplevelse, der har været kernen i Outbound siden begyndelsen, som Marc Volger forklarede. 

“Et spørgsmål, der ofte bliver stilt, er: ‘Kan alle have deres egen varevogn?’ Og vi tænkte selvfølgelig over dette og valgte bevidst at have én varevogn til hele gruppen, bare så I får den oplevelse sammen. I bygger på noget sammen mod et fælles mål, i stedet for at alle har deres egne køretøjer, der prøver at køre ind i hinanden, som et kapløb om ressourcer.”
Screenshot 17
Afbalancering af autenticitet 

Outbound er ikke didaktisk. Det løfter ikke en pegefinger ad spillere eller prædiker et budskab. Men du behøver ikke at lede længe imellem linjerne for at finde et subtilt budskab. 

Fra sin optræden på Kickstarter beskrev udviklerne Outbound som “et spil om udforskning i en åben verden, der udspiller sig i en utopisk, nær fremtid.” Varevognene i denne specifikke version af vanlife er elektriske. Spillere udnytter solen til at skabe strøm og bliver belønnet for at samle affald op. Og de eneste træer, du kan fælde, er allerede døde og ligger på jorden. I Outbound, ligesom i virkeligheden, betaler det sig at holde den smukke verden smuk. 

“Det var bare en bevidst beslutning, som vi sagde: ‘OK, det er ikke sådan, at vi ville straffe folk,‘” sagde Schnackenberg. “Det er mere som om det er en subtil undertone, der grundlæggende sætter tonen for spillet.” 

Men der er dog også masser af livskvalitetsforbedringer i Outbound. Det er nemt at pakke dit mobile hjem sammen. Og det er lige så nemt at pakke det ud. 

“Vi skjuler ligesom alt det grimme,” sagde Schnackenberg. “Der er f.eks. ingen campingtoiletter, ingen beskidte brusere, som du skal bruge på en eller anden parkeringsplads eller lignende. Vi fjerner alt det snavsede, og vi præsenterer kun det romantiserede billede, som man ville se online, og vi ved, at dette ikke er virkeligheden.” 
Screenshot 18
Outbound-teamet hos Square Glade Games, som på sit højeste omfattede omkring otte eller ni sideløbende freelancere, har omhyggeligt balanceret autenticitet, realisme og respekt for vanlife-subkulturen siden de første udviklingsdage.

Ifølge Dr. Rachel Kowert er det en almindelig udfordring og en potentiel mulighed for videospil. 

“Jeg tror, at den største udfordring måske er autenticitet,” sagde hun. “Vanlife som subkultur bærer på reelle værdier – bæredygtighed, anti-forbrugerisme, fællesskab – og disse kan føles hule, hvis de blot er æstetisk staffage på et almindeligt fremskridtsloop. Der er også spændingen mellem den frihed og uforudsigelighed, der gør vanlife overbevisende i virkeligheden, og det kan konkurrere med behovet for, at (veldesignede) spil tilbyder struktur og tilfredsstillende feedback. For meget struktur, og du mister ånden i det; for lidt, og spillerne føler sig rodløse. Designudfordringen her ville være at udvikle meningsfuld frihed (for at ramme virkeligheden af vanlife) snarere end blot illusionen af den.

“Jeg vil tilføje, at jeg synes, at den nuværende appetit på hyggespil specifikt fortæller os noget interessant om det kulturelle øjeblik, vi befinder os i. Når verden udenfor føles ubønhørligt kaotisk (politisk, socialt, miljømæssigt), er der noget ægte meningsfuldt ved at vælge at bruge sin fritid på at passe en have, opbygge et fællesskab eller køre en varevogn gennem en stille, åben verden i sit eget tempo. Det er ikke eskapisme i nedsættende forstand. Det er folk, der intuitivt søger oplevelser, der tilbyder handlefrihed, ro og en følelse af fuldendelse.” 
DA Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Og som en, der har levet vanlife, virker Freedoms oplevelse til at stemme godt overens med Outbound, især dets åbne opfordring til udforskning. 

“Det, der faktisk fik mig til at kaste mig ud i det, især under COVID, dengang det startede, var, at jeg virkelig ville finde ud af, hvad frihed egentlig er. Hvad er det koncept? Eksisterer det? Er det opnåeligt? Hvad skal man bruge for at have eller føle det? Og dertil kommer, at jeg gerne vil besøge steder, jeg aldrig har været før, på Syd- og Østkysten og forstå det land, jeg bor i, og de mennesker, jeg bor sammen med, helt tæt på. Og hvilken bedre måde at fordybe sig på end rent faktisk at tage derhen og arbejde der og være en del af de steder, jeg besøgte og boede på i et par uger? Jeg føler, jeg boede der, fordi jeg arbejdede der. Jeg streamede der. Jeg gjorde alt det der.”

Tjek Outbound ud i Epic Games Store inden udgivelsen i 23. april 2026.