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Ein Blick hinter die Kulissen von „Outbound“ mit eingefleischten Vanlife-Fans, Forschern und dem Cozy-Game-Entwickler Square Glade
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Dave Tach
Er war einen Ozean und einen Kontinent von seiner Heimat entfernt und hatte gerade angefangen, sich für Videospielprogrammierung zu begeistern, als er Tobi Schnackenberg online kennenlernte. Die beiden haben sich zusammengetan, um gemeinsam „Above Snakes“ von Square Glade Games zu entwickeln, und Volger verließ die USA und kehrte nach Groningen zurück, um sein lebenslanges Hobby – Gaming – zum Beruf zu machen.
Doch zuvor unternahmen er und seine Frau eine fünfwöchige Reise mit dem Wohnmobil quer durch die USA, die als Inspiration für Outbound diente – ein gemütliches Spiel, in dem es darum geht, eine idyllische Welt der nahen Zukunft in eurem eigenen, vollständig anpassbaren E-Wohnmobil zu erkunden, während ihr nachhaltig und unabhängig vom Stromnetz lebt.

Outbound, das am 23. April 2026 im Epic Games Store erscheint, will kein realistischer Vanlife-Simulator sein, ist aber eindeutig von der wachsenden Subkultur inspiriert, deren Anhänger ihre Vans in mobile Wohnräume verwandeln und ihr Leben unterwegs verbringen, oft in der Natur. Genau wie die Roadtrips und Vanlifer, die als Inspiration dienten, hat Outbound keine festgelegte Handlung – außer der, die jeder Spieler selbst gestaltet, während er fährt, die Gegend erkundet und sein mobiles Zuhause individuell gestaltet, egal ob allein oder mit Freunden.
Und gerade in diesem letzten Sinne befindet sich Outbound laut Wissenschaftlern, einem Dokumentarfilmer, Vanlifern und den Entwicklern, mit denen wir gesprochen haben, genau an der kulturellen Schnittstelle zwischen gemütlichen Spielen und dem Vanlife-Phänomen.
Laut Dr. Rachel Kowert, einer Autorin und Forscherin, die sich auf die Nutzung und die Auswirkungen digitaler Spiele spezialisiert hat, gibt es da eine natürliche Annäherung.
„Vanlife-Spiele und Cozy Games handeln beide grundsätzlich von bewusstem Leben – davon, bewusste Entscheidungen über den eigenen Raum, das eigene Tempo und die eigenen Prioritäten zu treffen“, erzählte Kowert dem Epic Games Store. „Bei Cozy Games ging es schon immer darum, Überflüssiges wegzulassen und die Schönheit der Einfachheit zu entdecken. In dieser Fantasie geht es nicht darum, möglichst viel Geld zu verdienen oder möglichst viel Macht zu haben. Es geht darum, im Hier und Jetzt präsent zu sein.“
Von Schlangen bis zu Vans
Above Snakes hat Square Glade Games erschaffen. Es gab ihm auch seinen Namen.
„Es ist ein isometrisches Spiel, in dem man Land platzieren kann, und diese Landkacheln sind quadratisch“, erklärte Marc Volger gegenüber dem Epic Games Store. „Eines der schönsten Kacheln war eine Lichtung, auf der man herumlaufen und Ressourcen sammeln konnte. Und es schien einfach ein sehr schönes Licht darauf. Es war einfach eine wunderschöne, ruhige Lichtung. Und so haben wir das im Grunde als Titel für unser Studio, Square Glade, verwendet, weshalb das Logo auch eine kleine Kachel mit Bäumen darauf ist.“
Nach dem erfolgreichen Launch von Above Snakes war es an der Zeit herauszufinden, woran als Nächstes gearbeitet werden sollte. Schnackenberg und Volger haben nicht einfach verkündet, was ihr nächstes Spiel sein würde. Sie haben die Bücher gewälzt.
„Zu Beginn“, erzählte Tobi Schnackenberg dem Epic Games Store, „wenn wir als Studio Prototypen entwickeln, schauen wir uns normalerweise den Markt auf Steam, bei Epic und auf Konsolen an und sehen uns die Spiele an: Was gibt es dort schon, was gefällt den Leuten, was gefällt ihnen nicht, welche Art von Spielen wird viel gespielt, welche Art von Spielen bekommt gute oder schlechte Bewertungen, was kritisieren die Leute, was fehlt ihnen?“
Mit anderen Worten: Sie waren entschlossen, eine fundierte Vermutung anzustellen, gestützt auf ihre Recherchen und ihre Erfahrungen mit Above Snakes. Meile für Meile trieb sie das zu dem, was später Outbound werden sollte.

Außerdem stützten sie sich auf ihre Community, die über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter entstanden war, wo die Entwickler Above Snakes finanzierten, sowie auf ihre Patreon-Community.
„Wir hatten eine Fangemeinde, die bereits an das Survival-Genre gewöhnt war (von Above Snakes), und wir haben gemerkt, dass es einen Bedarf an Survival-Spielen gab, die weniger nach Survival aussehen“, sagte Schnackenberg. „Survival-Spiele mit weniger Druck, die lockerer und entspannter sind, weil die Leute offenbar Spaß daran haben, sich um sich selbst zu kümmern, Dinge in der Welt zu tun und mit ihr zu interagieren, zu kochen und all so was.“ Eher der Aspekt der Lebenssimulation des Survivals, würde ich sagen.“
Zum Teil auf der Grundlage dessen, was sie erfahren hatten, begannen die Mitbegründer, Prototypen von Spielen zu entwickeln und diese mit der Community zu teilen, die sich um Above Snakes gebildet hatte. Eine Idee stach klar heraus.
„Es waren so etwa, ich weiß nicht, 50 Leute oder so [oder] 30 Leute, die sich das angesehen haben“, sagte Volger. „Wir haben alle möglichen Dinge ausprobiert, von einem Shooter, bei dem die Kugeln miteinander verschmelzen, über ein Art Piratenspiel mit quadratischen Spielfeldern bis hin zu einem sehr ruhigen ‚Raus in die Natur‘-Abenteuer in einem Wohnmobil. Wir haben all diese Ideen in der Community getestet, und diese eine Idee kam dort sehr gut an.“
Nachdem das Machbarkeitskonzept intern und extern durch die Community validiert worden war, beschlossen sie, die Idee öffentlich zu testen.
„Also haben wir einen Tweet gepostet, im Grunde eine Art Modell, wie dieses Spiel aussehen könnte“, sagte Volger. „Es war buchstäblich ein Van neben einem See. Er hatte einige Solarzellen und einige Drachen in der Luft, sodass wir deutlich sehen konnten, dass er elektrisch betrieben wurde, denn dort lagen ein paar Brennstoffzellen herum und es waren nur kleine Dinge, die im Wind flatterten. Und dieser eine Tweet ging durch die Decke. Da wussten wir: „OK, da haben wir vielleicht etwas.“
Das Ziel der Marktforschung war es, wie Volger es ausdrückte, ihnen dabei zu helfen, „ein Spiel zu entwickeln, auf das die Spieler gewartet haben, das es aber noch nicht gab“. Und sie fanden immer wieder Interesse an einem Spiel, in dem es darum geht, bewusst in einem Van zu leben – ein Konzept, das mehr als nur ein paar Ähnlichkeiten mit dem Vanlife aufweist.

Auf dem Weg zum Vanlife
In Freakonomics berichten der Journalist Stephen Dubner und der Ökonom Steven Levitt von zwei Brüdern aus New York, deren Eltern den einen „Winner“ und den anderen „Loser“ nannten.
Ihre Schlussfolgerung lautet, dass der nominative Determinismus – die Theorie, dass Namen einen messbaren Einfluss auf das Leben haben können, dass sie zum Schicksal werden können – nicht ganz so unumstößlich ist. Es stellte sich heraus, dass „Winner“ in dieser Familie eher der Verlierer war und „Loser“ eher der Gewinner.
Doch ein YouTuber, der unter dem Pseudonym HumanInterfaceTV bekannt ist, hatte ein anderes Erlebnis mit seinem richtigen Vornamen.
Er wurde in den 70er Jahren im amerikanischen Westen geboren und hat sich in verschiedenen Bereichen unternehmerisch betätigt, darunter Fensterreinigung, Website-Erstellung, SEO-Optimierung, Internet-Marketing und der Betrieb eines Headshops zusammen mit einem Freund, der in Colorado Cannabis-Apotheken besitzt.
Vor einigen Jahren machte ihn dieser Freund mit dem Konzept des „Vanlife“ bekannt, und er verbrachte „Hunderte von Stunden damit, sich Vanlife-Videos anzusehen“ – eine Subkultur, die in den letzten zehn Jahren in den sozialen Medien und auf YouTube große Popularität erlangt hat. Die Kernidee hinter dem Vanlife lässt sich ziemlich treffend im Namen zusammenfassen: Die Anhänger dieses Lebensstils gestalten ihr Leben ganz bewusst von einem Van aus, den sie individuell gestalten und in ein Zuhause verwandeln.
Mit anderen Worten tun sie vieles von dem, was Spieler in Outbound tun.
Sie leben einfach. Sie reisen. Sie parken. Sie campen. Sie treffen sich. Und zunehmend im Zeitalter allgegenwärtiger Internetverfügbarkeit teilen sie ihr Leben und sogar ihre Hobbys, wie Gaming. Ihre Follower und Zuschauer sorgen für Einkommen, ebenso wie Arbeit in der Gig-Ökonomie.

„Dann bin ich während der Corona-Pandemie aus den Bergen runtergezogen und habe bei DoorDash und Uber Eats und so weiter gearbeitet, um mein Geld zu verdienen, während ich versucht habe, herauszufinden, was ich eigentlich machen wollte. Und dann habe ich beschlossen: ‚Weißt du was? Ich könnte das wahrscheinlich machen, während ich mit dem Van unterwegs bin.’“
Er stieß auf ziemlichen Widerstand, als er beschloss, sich für Vanlife zu öffnen und seine Abenteuer zu streamen, aber er war schon immer jemand, der gerne Neues ausprobiert. Und er führt diesen Wunsch direkt auf seinen Namen zurück.
„Alle halten mich für dumm, weil ich das eine oder das andere mache – entweder das Streamen oder den Van-Lifestyle“, sagte er. „Ich persönlich fühle mich mit dem Namen, den man mir bei der Geburt gab, irgendwie halb verpflichtet. Und genau deshalb glaube ich, dass ich insgesamt ein so unkonventionelles Leben geführt habe – abgesehen davon, dass ich diesen Schritt gewagt habe, weil mein Vorname ‚Freedom‘ ist und ich mein ganzes Leben lang gehört habe, wie alle diesen Namen interpretieren.“
Schon bei den ersten Prototypen und Teasern haben die Entwickler von Outbound genau dieses Interesse aufgegriffen und sich sogar von Vanlifern im Internet inspirieren lassen. Und sie konnten das neue Spiel auch mit Erfahrungen aus ihrem eigenen Leben in Verbindung bringen, die mit dem Vanlife zu tun hatten.
„Ich habe während meiner Zeit dort ganz Nordamerika mit einem Van bereist“, sagte Marc Volger. „Wir kannten dieses Gefühl also definitiv. Tobi unternahm mit seinem Partner auch solche Roadtrips. Wir kannten dieses Gefühl des Campervans als Vanlife und wollten das ins Spiel bringen.“
Von den Menschen, die Vanlifern im Internet folgen, nehmen weit weniger diesen Lebensstil tatsächlich an, aber angesichts der großen Fangemeinde der Vanlifer besteht eindeutig eine Faszination für diesen alternativen Lebensstil und das Bedürfnis, ihre Reisen mitzuerleben – wenn auch nur stellvertretend.

The Meaning of Vanlife
Jim Lounsbury, ein Filmemacher aus Sydney, Australien, der über Seattle, Washington, hierherkam, begeisterte sich so sehr für das Vanlife, dass er nicht nur einen Dokumentarfilm namens The Meaning of Vanlife drehte, sondern auch mehrere Monate lang selbst diese Lebensweise ausprobierte, während er verschiedene Vanlifer begleitete.
„Ich hatte schon immer großes Fernweh und habe mich schon immer für Geschichten von Menschen interessiert, die auf der Suche danach sind“, erzählte Lounsbury dem Epic Games Store. „Ich denke, das führt uns zum Thema ‚Die Bedeutung des Vanlife‘ (The Meaning of Vanlife) und dem Interesse, es als Kultur zu untersuchen – und dabei der Frage nachzugehen: Was bedeutet es eigentlich? Was bedeutet es, dass Menschen in Vans leben, oder wie kam es dazu? Ich fing an, mir all diese Fragen zu stellen, und das hat mich dann irgendwie dazu gebracht, den Dokumentarfilm zu drehen.“
Es gibt keine einheitliche Erklärung dafür, warum sich jemand für einen unkonventionellen Lebensstil auf der Straße in einem Van entscheidet, aber Lounsbury hat eine immer wiederkehrende Geschichte entdeckt, und seine Dokumentation hat sich damit beschäftigt.
„Die Geschichte, die ich immer wieder von den Leuten hörte, über die ich den Film drehen wollte, lautete: ‚Na ja, wir haben in einer Stadt gelebt. Wir gaben 40.000 $ oder 50.000 $ pro Jahr für Miete aus und verdienten als Paar zusammen vielleicht 120.000 $ oder 150.000 $ pro Jahr.‘“ Wir fragen uns: Warum? Warum stecken wir in diesem Hamsterrad und verschwenden unser Geld nur für die Miete?’ Sie empfanden eine Art Leere und fragten sich: ‚Wozu das Ganze?‘“
Cody Rodriguez kennt dieses Gefühl. Er ist ein begeisterter Gamer und lebenslanger Lernender, der schon überall auf der Welt gelebt und studiert hat – von Hawaii über Japan und England bis hin nach Australien, wo er als Assistenzprofessor für Soziologie und Anthropologie tätig ist und an der University of Melbourne in Australien an seiner Promotion in Soziologie arbeitet. Er schreibt gerade an seiner Abschlussarbeit, die er derzeit „Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between ‚Living the Dream‘ of Vanlife and ‚Surviving the Nightmare‘ of Vehicular Homelessness“ nennt.

Er studiert nicht nur Vanlife, sondern hat es, wie Freedom und Lounsbury, auch selbst gelebt.
„In meiner Abschlussarbeit wollte ich die reale, alltägliche Erfahrung des Vanlife von der romantisierten ästhetischen Fantasie des Vanlife im Internet unterscheiden“, erklärte Rodriguez gegenüber dem Epic Games Store. „Dafür habe ich eine mobile Hybrid-Ethnografie durchgeführt, bei der ich eine Zeit lang in einem viertürigen Mini Cooper lebte und verschiedene Vanlife-Treffen in ganz Oregon und im Südwesten der USA besuchte; anschließend blieb ich über zwei Jahre lang über Instagram mit den Mitgliedern der Vanlife-Community in Kontakt, die ich persönlich kennengelernt hatte.“
Das Vanlife hat zweifellos einen kulturellen Reiz, auch wenn seine oft idyllischen Darstellungen in den sozialen Medien nicht immer der Realität entsprechen.
„Während der Feldforschung“, so Rodriguez. „Wurde mir klar, dass viele Vollzeit-Vanlife-Nomaden in der Folge der Pandemie weder den ‚Traum vom Vanlife‘ voll und ganz leben noch den Albtraum der sogenannten ‚Obdachlosigkeit im Auto‘ überstehen. Vielmehr nehmen sie einen Platz irgendwo zwischen den beiden ein. Meine Herausforderung als wissenschaftlicher Forscher besteht also darin, eine differenziertere Beschreibung dieses liminalen Zwischenraums zu erstellen.“
In diesem liminalen Raum lebt Outbound. Und in der Gaming-Welt passt es perfekt zum Ökosystem der Cozy Games.

Vanlife trifft Cozy Gaming
Technisch gesehen ist Dr. Agata Waszkiewicz Literaturwissenschaftlerin an der Katholischen Universität Johannes Paul II. in Lublin, Polen. Praktisch gesehen ist sie angesichts ihrer Schwerpunkte und Interessen eine Videospielwissenschaftlerin.
Ein Großteil ihrer Forschung dreht sich um „Cozy Games“ – ein Begriff, den sie mit ihrer 2020 erschienenen Arbeit Towards the aesthetics of cozy video games in die wissenschaftliche Literatur einführen wollte.
„Man versteht darunter Spiele, die das Gefühl von Geborgenheit, Sanftheit und Fülle vermitteln“, erklärte Waszkiewicz gegenüber dem Epic Games Store. „Aber für mich geht es bei Cozy Games vor allem um Geborgenheit. Also alles ist sicher, nicht wahr? Oder viele Dinge sind sicher. Das Gameplay ist sicher, die Erzählung ist sicher oder die Ästhetik ist sicher. Also ist die Weichheit auch nur reine Ästhetik. Bei Sicherheit und Überfluss geht es auch nur um Sicherheit.“
Cozy Games gab es schon vor der Pandemie, aber sie sieht diese Zeit als Katalysator für das Genre, da sie den Menschen geholfen hat, Videospiele aus einer anderen Perspektive zu betrachten.
„In [2020 mit] Animal Crossing[: New Horizons]“, sagte sie, „begann sich in der breiten Öffentlichkeit die Erkenntnis durchzusetzen, dass Spiele auch anders sein können, dass sie sanfter sein können, dass sie langsamer sein können und so weiter.“
Genau das macht Outbound in einer Welt nach der Pandemie.
„Wir versuchen, in unserer Kommunikation so klar wie möglich zu sein“, sagte Marc Volger, „dass es sich um ein entspanntes Spiel handelt, in dem es keine Jagd gibt, und dass es kein Survival-Crafting-Spiel im eigentlichen Sinne ist, weil man nicht wirklich unter Druck steht, eine Menge Dinge erledigen zu müssen. Selbst wenn du zu hungrig wirst, ohnmächtig wirst und wieder zu deinem Fahrzeug zurückkehrst, kannst du weitermachen. Es ist also nicht wirklich eine harsche Umgebung oder so. Und genau das hat sich auch wie Urlaub angefühlt, wie ein Roadtrip.“

Inspiration, keine Simulation
Outbound schlägt einen anderen Weg ein als ein Spiel wie Power Wash Simulator 2. Anstatt auf direkte Simulation zu setzen, lässt es sich sowohl vom Vanlife als auch von Roadtrips inspirieren und vermittelt den Spielern auf seine ganz eigene Weise einige der schönsten Aspekte durch ein gemütliches Erlebnis.
„Outbound ist kein Simulator“, verriet Tobi Schnackenberg. „Wir möchten das Vanlife-Erlebnis nicht zu 100 Prozent so simulieren, wie es im echten Leben wäre. Was wir vorhaben, ist Folgendes: Wir nehmen eure romantische Vorstellung vom Vanlife – also das, was ihr euch darunter vorstellt – und setzen das in ein Spiel um, damit ihr es so erleben könnt, wie ihr es euch wünscht.“
Das ist ein Grundprinzip vieler Cozy Games, laut Dr. Waszkiewicz. Sie bieten Raum für ein bisschen Rollenspiel und Fantasie, ganz ohne den Stress, der bei vielen anderen Spielen mit dabei ist.
„Ich habe ein Buch über Essen in Spielen geschrieben“, sagte sie, „aber ich bin eine furchtbare Köchin. Ich koche nicht. Aber ich weiß, wenn ich dieses Spiel öffne und diesen Anweisungen folge, dann mache ich daraus ein schönes Gericht, stimmt’s? Und es ist sehr befriedigend und sehr schön. So halten sich Aufwand und Belohnung immer die Waage – was man im echten Leben nicht hat.“

Cozy Games wie Outbound haben auch oft eine sanfte Vorhersehbarkeit. Es gibt eine direkte Korrelation zwischen eurem Einsatz und euren Ergebnissen.
„In einem gemütlichen Spiel weiß man, dass es zuverlässig ist“, sagte Waszkiewicz. „Man weiß, dass, wenn man in Animal Crossing geht, man das bekommt, wofür man in Animal Crossing gegangen ist, nicht wahr?“
Dr. Rachel Kowert hat so etwas in Videospielen und in ihrem eigenen Leben aufkommen sehen.
„Ich denke, das spiegelt etwas wider, wofür Spiele einzigartig positioniert sind, nämlich Menschen eine Lebensweise ausprobieren zu lassen, ohne ihr ganzes Leben dafür umkrempeln zu müssen“, sagte sie. „In diesem Sinne ist Vanlife etwas, wonach man strebt, und es hat einen Entdeckercharakter, der sich gut in eine interaktive Form umsetzen lässt. Und Outbound scheint das auf durchdachte Weise zu tun, indem es sich eher am Ethos als nur an der Ästhetik orientiert – der nachhaltige Van, die Open-World-Bewegung, das Gefühl, sich irgendwo zu Hause zu fühlen. Wenn Spiele respektvoll mit Subkulturen umgehen, können sie das Interesse an der realen Bewegung sogar noch verstärken und den Leuten Werte näherbringen, denen sie sonst vielleicht nie begegnet wären.“
„Was weitere Beispiele angeht: Da ich in einer Kleinstadt in Texas aufgewachsen bin, in der es eine starke lokale Skateboard-Kultur gab, würde ich sagen, dass die Tony Hawk-Spiele etwas Ähnliches bewirkt haben. Die besten Einträge dieser Reihe fühlten sich wie Liebesbriefe an die Subkultur an, nicht wie deren Ausbeutung.“

Eine bewegliche Basis
Im Laufe der Entwicklung von Outbound ließen sich die Entwickler von Square Glade Games von Survival-Spielen inspirieren, die von Natur aus stressig sind, da man um Nahrung und Überleben kämpfen muss – allerdings mit einer gemütlichen Note. Und ein Großteil dieser Gemütlichkeit dreht sich direkt um das Personalisieren eures Vans.
„Die Idee war: Wenn wir ein Fahrzeug in der Welt haben, könnt ihr eure Basis auf oder um dieses Fahrzeug herum aufbauen“, sagte Tobi Schnackenberg. „Und ihr könnt sie immer mitnehmen, denn in vielen Spielen baut ihr eure Basis irgendwo auf, braucht dann aber nichts mehr aus dieser Gegend und zieht weiter. Und wir haben das Bedürfnis dieser Survival-Spieler gesehen. Sie sagten: ‚OK, es ist irgendwie mühsam. Entweder muss ich die ganze Zeit zurückgehen, oder ich muss eine zweite Basis erstellen, oder ich muss meine erste Basis abreißen und woanders eine zweite erstellen.’ Manche Spiele setzen auf Teleportationssysteme und so was in der Art. Damit gibt es alle möglichen Probleme.“
Ihre Lösung: Die grundlegende Idee der Basis beibehalten, sie aber mobil machen.
„Wir haben eine Möglichkeit gesehen: ‚Hey, es wäre cool, wenn man seine Basis mitnehmen könnte.‘ Und daher kam im Grunde die Idee zu Outbound , und direkt danach haben wir sie mit der Vanlife-Fantasie kombiniert. Aber die Idee war zunächst: Wir wollten eine Art bewegliches Fahrzeug in der Welt haben. Und wir wollten, dass es entspannt und locker ist, weil die Leute das anscheinend wirklich mögen. Und dann haben wir es mit Vanlife kombiniert, weil es einfach so viel Sinn ergab.“

Das deckt sich mit den Erlebnissen derer, mit denen wir gesprochen haben.
„Aus eigener Erfahrung“, sagte Cody Rodriguez, „war ich überrascht, wie sehr es mir gefallen hat, in einem Minivan zu leben, der so minimalistisch wie möglich eingerichtet war. Ich hatte auf meinen Reisen rund um die Welt schon einige spektakuläre Erlebnisse gesammelt, aber im Van fühlte ich mich am wohlsten und hatte das Gefühl, mein Leben selbst in der Hand zu haben.“
Dieses Gefühl von Kontrolle findet Anklang bei Freedom. „Als ich das erste Mal aufbrach“, sagte er, „hatte ich buchstäblich 50 $ und einen vollen Tank.“ Es gab schwierige Zeiten unterwegs. Es war nicht immer so, wie man es auf Instagram sieht, verriet er. Und als er sich Outbound ansah, sah er interessante Parallelen zu seinem eigenen Erlebnis.
„Das Wichtigste, was sie alle verbindet, ist die Freiheit, einfach loszuziehen und zu denken: ‚Oh Mann, ich frage mich, wie es dort wohl ist.‘ Man kann einfach hinfahren, und im Grunde genommen ist es dasselbe Prinzip. Man hat sein eigenes kleines Setup. Als jemand, der sein ganzes Leben lang hauptsächlich in den Bergen verbracht hat (Idaho und Colorado), gehört es zu meinen Lieblingsbeschäftigungen, einfach an einen Strand zu fahren, auf dem man mit dem Auto fahren darf, die Heckklappe meines Vans zu öffnen … die Flügeltüren zu öffnen oder die Heckklappe des Minivans zu öffnen – und schon ist dein Zuhause da. Das verändert meine Sicht auf das Spiel – konzeptionell ist das also ihr Ansatz. Wie gesagt, es ist ein unrealistisches, niedliches Spiel im Cartoon-Stil, also eher extravagant, wenn man so will, aber das Konzept ist dasselbe – und das ist cool, denn darum geht es ja eigentlich.“

Gestaltet euer eigenes Abenteuer
Im Gespräch mit den Entwicklern von Cozy Games kristallisiert sich ein Thema heraus. Viele Videospiele basieren auf der Motivation: Wenn du die Welt nicht vor den bösen außerirdischen Invasoren rettest, wer dann? Viele Cozy Games lehnen diese Formel ausdrücklich ab, da sie dem „gemütlichen“ Teil des Begriffs zuwiderlaufen würde. Da stellt sich also die Frage: Wie schafft man fesselndes Gameplay, wenn der eigentliche Stress fehlt?
„Aus technischer Sicht“, sagte Schnackenberg, „läuft es so, dass man am Anfang einfach mit einem ganz einfachen Van beginnt. Es ist im Grunde wie jeder andere Van. Er ist einfach leer. Er hat ein Bett, er hat eine Arbeitsstation, und das war’s. Und am Anfang kann man damit beginnen, ihn von innen einzurichten, indem man ein paar Theken aufstellt, auf denen man seine Arbeitsplätze, seine Produktionsanlagen, seine Gärten und alles, was man dort unterbringen kann, aufstellen kann. Und irgendwann kann man natürlich einfach weiterfahren, wohin man will, und dann das Lager aufschlagen. Das Aufbauen eines Lagers funktioniert in Outbound so, dass man sozusagen die Seitentür des Fahrzeugs öffnet.“
„Ich will es nicht als Problem bezeichnen (denn es ist kein Problem), aber es ist ein interessantes Thema im Spieledesign, denn du hast recht: Es ist nicht einfach nur so, dass man ‚diesen Typen erschießen‘ oder ‚diesen Typen finden‘ muss. Wir wollten es auch nicht unbedingt als narratives Spiel konzipieren. Also mussten wir die verschiedenen Werkzeuge nutzen, die man sich in einem Cozy Game ausdenken kann – was im Grunde genommen das Tutorial ist –, und das ist viel mehr, als den Spieler an die Hand zu nehmen und ihm zu sagen: ‚Okay, geh jetzt zu diesem Signalturm, denn dort gibt es etwas Interessantes.‘ ‚Lade dir das Ding runter, damit du noch was für deinen Van bauen kannst’, was buchstäblich eine Theke ist, und dann ‚OK, baue einen Recycler’, was zeigt, dass du Arbeitsstationen hast, die Dinge für dich erledigen können.“
„Und je weiter man in diesem sogenannten Tutorial, der Einleitung, vorankommt, desto mehr lassen wir den Spieler sein eigenes Ding machen, und er bekommt im Grunde einen ersten Bereich zum Erkunden, den er ganz in seinem eigenen Tempo und nach seinen eigenen Entscheidungen erkunden kann. Geht er nach links, geht er nach rechts? Und dann versuchen wir, zumindest am Anfang, eine Aufgabe sozusagen oben rechts zu platzieren, damit die Spieler ein Ziel haben, wenn sie es verfolgen wollen. Diese Ziele lauten aber eher so: ‚Hey, schau dir doch mal eine Sehenswürdigkeit an‘, und diese Sehenswürdigkeiten sind deutlich in der Welt platziert, sodass man sie schon von weitem sehen kann. Schon in den ersten zwei Minuten der Fahrt kann man diese Sehenswürdigkeiten sehen.“
Vanlife und CommunityOutbound wurde ursprünglich als Einzelspieler-Spiel konzipiert, entwickelte sich aber im Laufe der Entwicklung zu etwas Größerem – was sowohl für die Entwickler als auch für die allgemeine „Vanlife“-Philosophie ganz natürlich ist.
Vanlife kann wie ein einsames Unterfangen wirken, aber das ist nicht immer der Fall. Vanlifer treffen sich oft und veranstalten Events – das hat der Dokumentarfilmer Jim Lounsbury selbst erlebt, als er an sogenannten „Vanlife-Treffen“ teilgenommen und diese dokumentiert hat.
„Ich glaube, diese Festivals … bieten die Gelegenheit, mit anderen Gleichgesinnten in Kontakt zu kommen mit Leuten, die dieselben Dinge verstehen wie man selbst“, sagte er. „Sie machen ähnliche Dinge durch wie man selbst. Bei solchen Veranstaltungen laufen die Leute herum, schauen sich gegenseitig die Ausstattungen ihrer Vans an und sagen dann so etwas wie: ‚Oh Mann, ich brauch auch so eine Batterie mit Umkehrzyklus! Das geht nicht, weil bei mir ständig die Sicherungen durchbrennen!’ Die Leute unterhalten sich einfach so, schauen sich dann gegenseitig ihre Vans an, feiern, was sie auf die Beine stellen, tauschen sich aus und kommen miteinander ins Gespräch.“
Viele dieser Veranstaltungen haben eine festliche Atmosphäre, wie Cody Rodriguez bei seinen Recherchen ebenfalls festgestellt hat.
„Im Allgemeinen bestehen die Veranstaltungen aus Musik, Essen, Tanzen und Outdoor-Aktivitäten rund ums Campen, die sich über drei bis fünf Tage erstrecken“, sagte er. „Auf der Bühne wird tagsüber akustischer Folk und Alternative Country gespielt, abends elektrischer Rock oder Reggae und spät in der Nacht elektronische Tanzmusik. Nach ein paar Tagen voller gemeinsamer Aufregung und Euphorie trennen sich die Wege der Vanlifer und sie fahren in verschiedene Richtungen, wie zwei Dampfschiffe in der Nacht. Die ersten paar Male, wenn das passiert, kann es ein niederschmetterndes Gefühl sein, aber sobald sie aus eigener Erfahrung sehen, wie wahrscheinlich es ist, dass sie sich irgendwann später wieder begegnen, fällt ihnen der Abschied ein bisschen leichter.“
Outbounds Ausweitung vom Einzelspieler- auf den Mehrspielermodus war sowohl das Ergebnis von Erfahrung als auch von einem glücklichen Zufall.
„Mit Freunden einen Roadtrip zu machen, war für mich eine große Freude in meinem Leben“, sagte Marc Volger.
„Man gestaltet also wirklich sein eigenes Abenteuer, und wenn man dann im Mehrspielermodus spielen möchte, kann man natürlich seine Freunde zu diesem Abenteuer einladen.“

Während der Entwicklung bot ein Programmierer, der im selben Coworking Space wie Square Glade Games arbeitete, seine Hilfe an, um den Multiplayer-Modus ins Spiel zu integrieren. Und dies änderte das Spiel erheblich.
„Wir stellen fest, dass sich die Atmosphäre im Spiel drastisch verändert, wenn Spieler gemeinsam mit Freunden spielen. Im Einzelspielermodus ist es sehr entspannt und locker, wie eine bodenständige, realistische Erfahrung“, sagte Tobi Schnackenberg. „Es ist fast schon spirituell, würde ich sagen. Und wenn sie mit Freunden zusammen spielen, wird es plötzlich wie ein Roadtrip, wie eine Party, bei der sie richtig abgehen und Spaß haben. Der Tonfall ändert sich zwar stark, aber die Aufgaben und die Schwerpunkte – alles bleibt gleich.“
Dieser willkommene Tonwechsel überzeugte die Entwickler tatsächlich, das Mehrspieler-Spiel darauf zu begrenzen, dass man sich einen Van teilt. Wenn ihr Outbound spielt, könnt ihr einen Code erstellen und ihn mit Freunden teilen, um sie einzuladen. Das schafft genau die Art von Erlebnis, die von Anfang an im Mittelpunkt von Outbound stand, wie Marc Volger erklärte.
„Eine Frage, die sehr oft gestellt wird, ist: ‚Kann jeder seinen eigenen Van haben?‘ Und wir haben natürlich darüber nachgedacht und uns bewusst für einen Van für die ganze Gruppe entschieden, eben damit ihr dieses Erlebnis gemeinsam habt. Ihr arbeitet gemeinsam an etwas, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen, anstatt dass jeder sein eigenes Fahrzeug hat und versucht, sich gegenseitig zu rammen – sozusagen wie bei einem Wettlauf um Ressourcen.“

Ausgewogene Authentizität
Outbound ist nicht didaktisch. Es kritisiert die Spieler nicht und hält ihnen auch keine Predigt. Doch man muss nicht viel zwischen den Zeilen lesen, um eine subtile Nachricht zu entdecken.
Schon bei seinem Kickstarter-Auftritt beschrieben seine Entwickler Outbound als „ein Open-World-Erkundungsspiel, das in einer utopischen nahen Zukunft spielt.“ Die Vans in dieser speziellen Version des Vanlife sind elektrisch. Die Spieler nutzen die Sonne, um Strom zu erzeugen, und werden dafür belohnt, dass sie Müll aufsammeln. Und die einzigen Bäume, die man fällen kann, sind bereits tot und liegen am Boden. In Outbound, genau wie im echten Leben, lohnt es sich, die schöne Welt schön zu erhalten.
„Das war einfach eine bewusste Entscheidung, bei der wir sagten: ‚Okay, es ist nicht so, dass wir Leute bestrafen würden‘“, sagte Schnackenberg. „Es ist mehr wie ein subtiler Unterton, der im Grunde den Ton des Spiels setzt.“
Dennoch gibt es auch in Outbound jede Menge Annehmlichkeiten, die das Spielerlebnis verbessern. Das Einpacken des Mobilheims ist ganz einfach. Genauso einfach ist das Auspacken.
„Wir verstecken sozusagen all das hässliche Zeug“, sagte Schnackenberg. „Es gibt zum Beispiel keine Camping-Toiletten, keine schmutzigen Duschen, die man auf einem Parkplatz benutzen muss oder was auch immer. Wir lassen all das Unschöne weg und zeigen nur die verklärte Seite, die man im Internet sieht – und wir wissen, dass das nicht der Realität entspricht.“

Das Outbound-Team bei Square Glade Games, zu dem in der Hochphase etwa acht oder neun Freiberufler gleichzeitig gehörten, hat seit den Anfängen der Entwicklung sorgfältig darauf geachtet, Authentizität, Realismus und den Respekt vor der Vanlife-Subkultur in Einklang zu bringen.
Laut Dr. Rachel Kowert ist das eine gewöhnliche Herausforderung und ein Potenzial für Videospiele.
„Ich glaube, die größte Herausforderung ist vielleicht die Authentizität“, sagte sie. „Vanlife als Subkultur verkörpert echte Werte – Nachhaltigkeit, Antikonsumismus, Community – und diese können sich hohl anfühlen, wenn sie nur eine Ästhetik-Verzierung einer Standard-Progressionsschleife sind. Es gibt auch die Spannung zwischen der Freiheit und Unvorhersehbarkeit, die Vanlife in der Realität so fesselnd macht, und diese kann mit dem Bedürfnis (gut designter) Spiele konkurrieren, Struktur und zufriedenstellendes Feedback zu bieten. Zu viel Struktur, und man verliert den Sinn des Ganzen; zu wenig, und die Spieler fühlen sich orientierungslos. Die Design-Herausforderung hier wäre es, bedeutsame Freiheit zu schaffen (um die Realität des Vanlifes aufzugreifen), anstatt nur die Illusion davon.“
„Ich möchte hinzufügen, dass die aktuelle Nachfrage nach Cozy Games uns meiner Meinung nach etwas Interessantes über den kulturellen Moment verrät, in dem wir uns befinden. Wenn sich die Welt draußen gnadenlos chaotisch anfühlt (politisch, sozial, ökologisch), dann ist es wirklich sinnvoll, die eigene Freizeit damit zu verbringen, einen Garten zu pflegen, eine Community aufzubauen oder einen Transporter in eigenem Tempo durch eine ruhige, Open World zu fahren. Das ist kein Eskapismus im abfälligen Sinne. Das sind Menschen, die intuitiv nach Erlebnissen suchen, die ihnen Selbstbestimmung, Ruhe und ein Gefühl der Erfüllung bieten.“

Und als jemand, der selbst schon im Van gelebt hat, scheint die Erfahrung von Freedom gut zu Outbound zu passen, vor allem was den offenen Aufruf zur Erkundung angeht.
„Was mich tatsächlich dazu bewogen hat, besonders seit dem Beginn von COVID, war, dass ich unbedingt herausfinden wollte, was Freiheit wirklich ist. Was ist dieses Konzept? Existiert es überhaupt? Ist es erreichbar? Was braucht man, um es zu haben oder zu fühlen? Und das verknüpfte sich doppelt mit dem Wunsch, all diese Orte an der Süd- und Ostküste zu besuchen, an denen ich noch nie war, und das Land, in dem ich lebe, sowie die Menschen, mit denen ich lebe, aus erster Hand kennenzulernen. Und wie könnte man das besser und intensiver tun, als tatsächlich dorthin zu reisen, dort zu arbeiten und ein Teil der Orte zu sein, die ich besucht und an denen ich für ein paar Wochen gelebt habe? Ich hatte das Gefühl, ich habe dort gelebt, weil ich dort gearbeitet habe. Ich habe dort einen Stream gemacht. Ich habe all das gemacht.“
Schaut euch Outbound noch vor der Veröffentlichung am 23. April 2026 im Epic Games Store an.