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Dentro de Outbound con auténticos creyentes de la vida en furgoneta, investigadores y el desarrollador de juegos acogedores Square Glade
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Dave Tach
Estaba a un océano y un continente de su tierra nativa, desarrollando una afición por la programación de videojuego, cuando conoció a Tobi Schnackenberg en línea. Ambos formaron equipo para codesarrollar Above Snakes, de Square Glade Games, y Volger dejó EE. UU. y retornó a Groninga para convertir su afición de toda la vida por los videojuegos en una carrera.
Pero no sin que antes él y su esposa se tomasen unas vacaciones de cinco semanas en una furgoneta camperizada por EE. UU., lo que inspiraría Outbound, un juego cozy sobre la exploración de un mundo idílico de un futuro cercano en vuestra propia furgoneta camperizada eléctrica totalmente personalizable, mientras vivís de manera sostenible fuera de la cuadrícula.

Outbound, que llegará a la Epic Games Store el 23 de abril de 2026, no intenta ser un simulador preciso de la vida en furgoneta, pero está claramente inspirado en la creciente subcultura cuyos seguidores transforman furgonetas en hogares portátiles y viven sus vidas en la carretera, a menudo en la naturaleza. Al igual que los viajes por carretera y los entusiastas de las furgonetas camperizadas que lo inspiraron, Outbound no tiene narrativa, salvo la que cada jugador crea al conducir, explorar y personalizar su casa sobre ruedas, solos o con amigos.
Y es precisamente en este último sentido donde, según académicos, un cineasta de documentales, vanlifers y los desarrolladores con los que hablamos, Outbound se sitúa cómodamente en la intersección cultural de los juegos cozy y el fenómeno vanlife.
Según la doctora Rachel Kowert, una autora e investigadora especializada en los usos y efectos de los juegos digitales, existe una convergencia natural.
"Los juegos de vanlife y los juegos cozy tratan fundamentalmente de una vida intencional, tomando decisiones deliberadas sobre el espacio, ritmo y prioridades", dijo Kowert a la Epic Games Store. "Los juegos cozy siempre han tenido este subproceso de eliminar lo superfluo, encontrando la riqueza en la simplicidad. La fantasía no se trata de ganar el máximo dinero o de tener el mayor poder. Se trata de estar presente en el aquí y ahora".

De serpientes a furgonetas
Above Snakes creó Square Glade Games. También le dio su nombre.
"Es un juego isométrico en el que se puede planificar dónde colocar terreno, y esas casillas de terreno son cuadradas", comentó Marc Volger a Epic Games Store. "Una de las casillas más bonitas era un claro por el que se podía caminar, recolectando recursos. Y sobre él brillaba una luz muy agradable. Era simplemente un claro hermoso y sereno. Así que, básicamente, lo usamos como nombre para nuestro estudio, Square Glade, que también es la razón por la que el logo es una pequeña casilla con algunos árboles".
Tras el exitoso lanzamiento de Above Snakes, teníamos que decidir en qué trabajar a continuación. Schnackenberg y Volger no se limitaron a declarar cuál sería su próximo juego. Investigaron a fondo.
"Al principio", Tobi Schnackenberg le comentó a la Epic Games Store, "cuando creamos prototipos como estudio, lo que solemos hacer es observar el mercado en Steam, en Epic, en consolas, y analizamos los juegos: qué hay ya, qué gusta a la gente, qué les disgusta, qué tipo de juegos se juegan mucho, qué tipo de juegos obtienen buenas y malas puntuaciones, qué critica la gente, qué echan en falta"
En otras palabras, estaban decididos a hacer una conjetura informada, basándose en su investigación y en su experiencia con Above Snakes. Kilómetro a kilómetro, eso los llevó hacia lo que se convertiría en Outbound.

También se apoyaron en su comunidad, que surgió a través de la plataforma de financiación colectiva Kickstarter, donde los desarrolladores financiaron Above Snakes, así como en su comunidad de Patreon.
"Teníamos un público que ya estaba acostumbrado al género de supervivencia (por Above Snakes), y estábamos viendo que había una necesidad de juegos de supervivencia que fueran menos 'de supervivencia'”, dijo Schnackenberg, “Juegos de supervivencia con menos presión, más relajados y tranquilos, porque la gente parece disfrutar cuidándose a sí misma, haciendo cosas con el mundo e interactuando con él, cocinando y todo ese tipo de cosas. Más bien el aspecto de simulación de vida de la supervivencia, diría yo”.
Basándose en parte en lo que habían aprendido, los cofundadores empezaron a crear prototipos de juegos y a compartirlos con la comunidad que se había formado en torno a Above Snakes. Una idea destacó claramente.
"Eran como, no sé, 50 personas o algo así, o 30 personas que lo estaban mirando", dijo Volger. Estábamos probando todo tipo de cosas diferentes, desde una especie de juego de disparos con balas que eran simbióticas entre sí, hasta una especie de juego de piratas con casillas cuadradas, pasando por una aventura muy serena de "salir a la naturaleza" furgoneta. Las probamos todas con la comunidad, que se mostró muy entusiasta con esta idea en particular".
Con la prueba de concepto validada interna y externamente por la comunidad, decidieron probar la idea públicamente.
"Así que hicimos un tuit, básicamente un diorama de lo que podría ser este juego", dijo Volger. "Era literalmente una furgoneta junto a un lago. Tenía algunos paneles solares, algunas cometas en el aire, así que podíamos ver claramente que era eléctrico porque había algunas pilas de combustible tiradas por ahí, y simplemente pequeñas cosas ondeando con el viento. Y ese tuit se hizo viral. Entonces supimos: 'Vale, quizás teníamos algo entre manos'".
El objetivo del estudio de mercado era, como dijo Volger, ayudarles a crear "un juego que los jugadores esperaban y que no tenían". Y seguían encontrando interés en un juego sobre vivir deliberadamente en una furgoneta, un concepto que comparte más que un poco de similitud con la "vanlife".

Rumbo a la vanlife
En Freakonomics, el periodista Stephen Dubner y el economista Steven Levitt cuentan una historia sobre dos hermanos de Nueva York a quienes sus padres llamaron Winner a uno y Loser al otro.
Su conclusión es que el determinismo nominativo, la teoría de que los nombres pueden tener una influencia medible en las vidas (que pueden convertirse en destino), no era tan infalible. Resulta que Winner acaba siendo el perdedor y Loser, el ganador en esa familia.
Pero un youtuber conocido como HumanInterfaceTV tiene una experiencia diferente con su nombre real.
Nacido en el Oeste americano en los 70, sus variadas iniciativas empresariales incluyen limpieza de cristales, creación de sitios web, optimización SEO, marketing en internet y la gestión de una head shop con un amigo que posee dispensarios en Colorado.
Hace varios años, ese amigo le introdujo al concepto de 'vanlife', y se pasó "cientos de horas viendo vídeos de 'vanlife'", una subcultura que ganó gran popularidad en redes sociales y YouTube durante la última década, más o menos. La idea principal detrás de 'vanlife' se resume a la perfección en el nombre: los adeptos viven su vida deliberadamente desde una furgoneta que personalizan y convierten en un hogar.
En otras palabras, hacen mucho de lo que los jugadores hacen en Outbound.
Viven de forma sencilla. Viajan. Aparcan. Acampan. Se encuentran. Y cada vez más, en la era de la omnipresencia de internet, comparten sus vidas e incluso sus aficiones, como los videojuegos. Sus seguidores y espectadores les proporcionan ingresos, al igual que los trabajos de la economía de pequeños encargos.

"Luego bajé de las montañas durante la COVID y estuve haciendo DoorDash y Uber Eats y cosas así para ganarme la vida, intentando averiguar qué quería hacer. Y entonces decidí: "¿Sabes qué? Probablemente podría hacer esto mientras viajo haciendo vida en furgoneta".
Recibió bastantes críticas cuando decidió adoptar el estilo de vida de la furgoneta y transmitir sus aventuras en directo, pero siempre le ha gustado probar cosas nuevas. Y traza ese deseo directamente a su nombre.
"Todo el mundo me toma por tonto por hacer una cosa u otra, ya sea por streaming o por vivir en una furgoneta", dijo. "Así que yo, personalmente, con el nombre que me dieron al nacer, en cierto modo me siento un poco obligado. Y por eso creo que he vivido una vida tan poco tradicional, en general, al margen de haber dado este paso, por llamarme Freedom y por haber oído la descripción de eso por parte de todo el mundo durante toda mi vida".
Desde sus primeros prototipos y avances, los desarrolladores de Outbound captaron el mismo tipo de interés, llegando incluso a inspirarse en los vanlifers de internet. Y lograron relacionar el juego que estaba surgiendo con experiencias cercanas a la vanlife también en sus propias vidas.
"He recorrido toda Norteamérica en furgoneta durante mi estancia allí", dijo Marc Volger. "Así que era algo que conocíamos bien. Tobi, junto con su pareja, también hizo este tipo de viajes por carretera. Conocíamos esta sensación de la vanlife y queríamos plasmarla en el juego".
Mucha menos gente de la que sigue a los vanlifers por internet adopta este estilo de vida, pero, dadas las enormes cifras de seguidores de los vanlifers, está claro que existe una fascinación por esta forma de vida alternativa y un deseo de disfrutar de sus viajes, incluso de forma indirecta.

The Meaning of Vanlife
Jim Lounsbury, un cineasta de Sídney (Australia) que pasó por Seattle (Washington), se interesó tanto por la vida en furgoneta que no solo creó un documental llamado The Meaning of Vanlife, sino que también vivió la experiencia de la vida en furgoneta durante varios meses mientras documentaba a varios adeptos a este estilo de vida.
"Siempre he tenido un gran espíritu aventurero y siempre me han atraído las historias de gente que intenta encontrar eso", le dijo Lounsbury a la Epic Games Store. "Así que creo que eso nos lleva al significado de vanlife y al interés en examinarla como una cultura, abordando ¿qué significa? ¿Qué significa que la gente vive en furgonetas, o qué lo causó? Empecé a hacerme todas estas preguntas, y eso fue lo que me llevó a hacer el documental".
No existe una narración única que explique por qué alguien elige un estilo de vida poco convencional en la carretera en una furgoneta, pero Lounsbury vio una historia recurrente y su documental la exploró.
"Así que la historia común que oí entre la gente sobre la que elegí hacer la película fue: 'Bueno, vivíamos en una ciudad. Nos gastábamos 40 000 $, 50 000 $ al año en alquiler y ganando, entre los dos como pareja, quizás 120 000 $ o 150 000 $ al año. Y nos preguntábamos: ¿por qué? ¿Por qué estamos en esta carrera de ratas, tirando el dinero en el alquiler?'. Sentían una especie de vacío al pensar: '¿Para qué sirve esto?'".
Cody Rodriguez conoce esa sensación. Es un jugador y aprendiz de toda la vida, que ha vivido y estudiado por todo el mundo, desde Hawái hasta Japón e Inglaterra y, ahora, Australia, donde es profesor asistente de Sociología y Antropología y está cursando su doctorado en Sociología en la Universidad de Melbourne, Australia. Está escribiendo su tesis, a la que actualmente llama "Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between "Living the Dream" of Vanlife and "Surviving the Nightmare" of Vehicular Homelessness".

No solo está estudiando la vida en furgoneta, sino que, al igual que Freedom y Lounsbury, también la ha vivido.
"Mi investigación para la tesis buscaba desenredar la experiencia real y cotidiana de la vida en furgoneta de la fantasía estética y romántica de la vida en furgoneta en línea", le comentó Rodríguez a la Epic Games Store. "Para ello, realicé una etnografía móvil híbrida que implicó vivir en un Mini Cooper de cuatro puertas y asistir a varias reuniones de la comunidad de vida en furgoneta durante un breve periodo en Oregón y el suroeste de Estados Unidos, y luego continué interactuando con los miembros de la comunidad de vida en furgoneta que había conocido en persona a través de Instagram sobre el curso de dos años".
Está claro que la vida en furgoneta tiene un atractivo cultural, aunque sus apariencias a menudo idílicas en las redes sociales no siempre se corresponden con la realidad.
"Durante el trabajo de campo", dijo Rodriguez. "Me di cuenta de que muchos nómadas que viven a tiempo completo en furgonetas, a raíz de la pandemia, ni están viviendo plenamente el 'sueño' de la vida en furgoneta ni sobreviviendo a la pesadilla de lo que se conoce como personas sin hogar con vehículo. Más bien, ocupan un espacio intermedio entre ambas. Así que mi desafío como investigador académico es crear una descripción más matizada de ese espacio intermedio liminal".
Es ese espacio liminal es donde vive Outbound . Y en el mundo de los videojuegos, encaja a la perfección en el ecosistema de los juegos cozy.

Vanlife, conoced los juegos cozy
Técnicamente, la doctora Agata Waszkiewicz es una académica de literatura en la Universidad Católica Juan Pablo II de Lublin, Polonia. En la práctica, dados su enfoque e intereses, es una académica de videojuegos.
Gran parte de su investigación se centra en los juegos cozy, una expresión que buscó introducir en la literatura académica con su artículo de 2020 "Towards the aesthetics of cozy video games".
"Se definen como esos juegos que evocan la fantasía de seguridad, dulzura y abundancia", le explicó Waszkiewicz a la Epic Games Store. "Pero para mí, los juegos cozy tratan principalmente sobre la seguridad. Así que todo es seguro, ¿verdad? O muchas cosas son seguras. La jugabilidad es segura, la narrativa es segura o la estética es segura. Así que la dulzura es puramente estética. La seguridad y la abundancia también tratan solo sobre seguridad".
Los juegos cozy son anteriores a la pandemia, pero ella ve ese período como un catalizador para el género al ayudar a la gente a pensar de manera diferente sobre lo que los videojuegos podían ser.
"En [2020 con] Animal Crossing[: New Horizons]", dijo, "empezó a calar en la conciencia popular la idea de que los juegos pueden ser diferentes, más suaves, más lentos y todo eso".
Eso es explícitamente lo que hace Outbound en un mundo pospandémico.
"Estamos intentando ser lo más claros posible en nuestra comunicación", aseguró Marc Volger, "de que este es un juego relajado, sin caza y que no es realmente un juego de supervivencia y creación en el sentido original, porque no hay mucha presión para hacer muchas cosas. Incluso si tenéis demasiada hambre, os desmayáis, conseguís nuevo junto para vuestro vehículo a continuar. Así que no es un entorno realmente duro ni nada por el estilo. Y eso es lo que también se sentía como unas vacaciones, un viaje por carretera".

Inspiración, no simulación
Outbound toma una ruta diferente al de un juego como Power Wash Simulator 2. En lugar de apostar por una simulación directa, se inspira tanto en el estilo de vida vanlife como en los viajes por carretera, y, a su manera, transmite a los jugadores algunos de los aspectos más agradables a través de una experiencia acogedora.
"Outbound no es un simulador", dijo Tobi Schnackenberg. "No queremos simular la experiencia de la vida en furgoneta al cien por cien tal y como sería en la vida real. Lo que queremos es coger vuestra imagen idealizada de la vida en furgoneta (lo que creéis que podría ser), ponerla en un juego y hacer que la experimentéis tal y como os gustaría que fuera".
Ese es un principio fundamental de muchos juegos cozy, según la Dr. Waszkiewicz. Permiten un poco de juego de rol y fantasía, desprovistos del estrés inherente a muchos otros juegos.
"Escribí un libro sobre la comida en el juego", dijo, "pero soy una pésima cocinera. Yo no cocino. Pero sé que si abro ese juego y sigo las instrucciones, prepararé un buen plato, ¿verdad? Y es algo muy satisfactorio. Así que el esfuerzo y la recompensa siempre están equilibrados, algo que la vida real no tiene".

Los juegos cozy como Outbound también suelen tener una agradable previsibilidad. Existe una correlación directa entre vuestro esfuerzo y los resultados.
"En un juego cozy, sabes que es fiable", dijo Waszkiewicz. "Sabéis que si vais a Animal Crossing, conseguiréis aquello para lo que fuisteis a Animal Crossing, ¿verdad?"
La doctora Rachel Kowert ha visto este tipo de cosas surgir en los videojuegos y en su propia vida.
"Creo que esto refleja algo que los juegos están en una posición única para hacer: permitir a la gente probar una forma de vida sin tener que darle la vuelta a su vida para conseguirlo", dijo. En este sentido, la vida en furgoneta es aspiracional, con una cualidad exploratoria que se traslada bien a un formato interactivo. Y Outbound parece estar haciéndolo de forma meditada, inspirándose en el espíritu más que en la estética: la furgoneta sostenible, el movimiento de mundo abierto, la sensación de hacer de un lugar un hogar. De hecho, cuando los juegos se relacionan respetuosamente con las subculturas, pueden profundizar el interés en el movimiento real y dar a conocer a la gente valores que de otro modo no habrían conocido.
"En cuanto a otros ejemplos, siendo de una pequeña ciudad de Texas con una fuerte cultura local de patinaje, podría decir que los juegos de Tony Hawk hicieron algo parecido. Las mejores entregas de esa serie parecían cartas de amor a la subcultura, no explotaciones de ella".

Una base móvil
A medida que el desarrollo de Outbound continuaba, los desarrolladores de Square Glade Games se inspiraron en los juegos de supervivencia, que suelen ser inherentemente estresantes mientras luchas por sustento y supervivencia, pero con un toque acogedor añadido. Y gran parte de esa sensación acogedora se centra directamente en personalizar vuestra furgoneta.
"La idea era que, si tenemos un vehículo en el mundo, podéis compilar vuestra base sobre o alrededor de él", dijo Tobi Schnackenberg. "Y siempre podéis llevároslo con vosotros porque, en muchos juegos, montáis vuestra base en algún lugar y luego, cuando ya no necesitáis nada de allí, os vais". "Y vimos esa necesidad en estos jugadores de supervivencia". "Dijeron: 'Vale, es un poco tedioso. Voy y vengo todo el tiempo, creo una segunda base o derribo mi primera base y creo una segunda en otro lugar'. Algunos juegos usan sistemas de teletransporte y cosas por el estilo. Hay muchos problemas con eso".
"Su solución: mantener la idea básica de la base, pero hacerla móvil".
"Vimos una oportunidad: 'Oye, estaría bien que nos pudiéramos llevar nuestra base con nosotros'. Y de ahí surgió, básicamente, la idea de Outbound, y luego la combinamos con la fantasía sobre furgonetas justo después. Pero la idea era, en primer lugar, tener algún tipo de vehículo en movimiento en el mundo. Y queríamos que fuera algo tranquilo y relajado, porque a la gente parece gustarle mucho eso. Y luego lo combinamos con las furgonetas porque simplemente tenía mucho sentido".

Eso tiene paralelos con las experiencias de la vida real de aquellos con quienes hablamos.
"Por mi propia experiencia personal", dijo Cody Rodriguez, "me sorprendió descubrir cuánto disfrutaba viviendo en una furgoneta lo más minimalista posible. Había acumulado bastantes experiencias espectaculares en mis viajes internacionales, pero me sentía más en casa y con el control de mi vida mientras estaba en la furgoneta".
Esa sensación de control resuena con la libertad. "Cuando me fui la primera vez, tenía literalmente 50 $ y el depósito lleno", dijo. Hubo momentos difíciles en el camino. No siempre era como se ve en Instagram, dijo. Y cuando echó un vistazo a Outbound, vio algunas similitudes interesantes con su experiencia.
El mayor nexo de unión entre todo esto es la libertad de ir a ver y pensar: "Vaya, me pregunto cómo será ese sitio". Puedes simplemente conducir y, básicamente, sí, es la misma idea. Se convierte en vuestro propio rinconcito. Una de mis cosas favoritas, habiendo vivido la mayor parte de mi vida en las montañas (Idaho y Colorado), es simplemente aparcar de espaldas en una playa por la que se puede conducir, abrir la parte trasera de mi furgoneta... abrir las puertas dobles, o el portón trasero de la monovolumen. Hogar dulce hogar. Así que eso me hace ver el juego de otra manera; conceptualmente, de ahí es de donde surge. De nuevo, es un juego irreal, acogedor y de dibujos animados, así que es más extravagante, por decirlo así, pero el concepto es el mismo, lo cual es genial porque de eso se trata, en realidad."

Cread vuestra propia aventura
Al hablar con desarrolladores de juegos cozy, surge un tema. Muchos videojuegos tienen una motivación integrada del tipo (si no salvamos el mundo de los malvados invasores alienígenas, ¿quién lo hará?). Muchos juegos cozy rechazan explícitamente esa fórmula, lo que sería un anatema para la parte cozy de la frase. Así que la pregunta es: ¿cómo se crea una jugabilidad cautivadora en ausencia de estrés inherente?
"Desde un punto de vista mecánico", dijo Schnackenberg, "funciona así: al principio, empezáis con una furgoneta muy, muy básica. Es como cualquier otra, básicamente. Está vacía. Tiene una cama, un área de trabajo y ya está. Y al principio se puede empezar a amueblarla desde dentro, poniendo un par de encimeras donde colocar las áreas de trabajo, las unidades de producción, el jardín o lo que sea. Y en algún momento, por supuesto, podréis conducir a donde queráis y establecer el campamento. Montar el campamento y Outbound empiezan abriendo la puerta lateral del vehículo".
"No quiero llamarlo problema (porque no lo es), pero es un tema interesante en el diseño de este juego porque, es verdad, no es tan directo como "ir a disparar a este tipo" o "ir a encontrar a este otro". Tampoco queríamos que fuera un juego narrativo. Así que tuvimos que usar las diferentes herramientas que se os podrían ocurrir en un juego entrañable, que al principio es realmente el tutorial, y es mucho más que llevar al jugador de la mano y decirle: "Vale, ahora id a esta torre de señales porque hay algo interesante ahí. Id y descargad eso para poder construir algo extra para vuestra furgoneta", que es literalmente un contador, y luego: "Ahora, id y construid un reciclador, que muestra que existen áreas de trabajo que pueden hacer cosas por vosotros.
“Y cuanto más se progresa en ese tutorial, en la introducción, más dejamos al jugador hacer lo suyo y, básicamente, obtiene una primera zona para explorar que puede recorrer a su propio ritmo y elección. ¿A la izquierda o a la derecha? Y luego, al principio, intentamos mantener una tarea arriba a la derecha, donde la gente todavía tiene un objetivo si quiere seguirlo, pero esos objetivos son más bien del tipo: "Oye, id y visitad un punto de referencia", y esos puntos están claramente colocados en el mundo para que se puedan ver desde lejos. Se pueden ver incluso en los dos primeros minutos de conducción".
Vanlife y comunidadOutbound se concibió como un juego de un jugador, pero evolucionó durante el desarrollo para convertirse en algo más, lo cual es perfectamente natural, tanto para los desarrolladores como para el espíritu más amplio de la vanlife.
Este estilo de vida puede parecer una actividad solitaria, pero no siempre es así. Los vanlifers suelen reunirse y celebrar eventos, como el documentalista Jim Lounsbury ha podido comprobar con sus propios ojos al asistir y documentar lo que él llama "reuniones de furgonetas".
"Creo que esos festivales… ofrecen una oportunidad para conectar con otras personas afines, personas que entienden las mismas cosas que vosotros", dijo. Están viviendo experiencias parecidas a las vuestras. La gente pasea por esos eventos y mira las configuraciones de las furgonetas de los demás y dicen: "¡No, tío, necesito una batería de ciclo inverso! ¡No puedo porque no paro de fundir los fusibles! La gente simplemente tiene esas conversaciones, luego echa un vistazo a las furgonetas de los demás, celebra lo que están haciendo y comparten sus penas y conectan entre sí".
Muchos de estos eventos tienen el ambiente de los festivales, como también ha visto Cody Rodriguez durante su investigación.
"Por lo general, los eventos consisten en música, comida, bailes y actividades al aire libre relacionadas con la acampada sobre tres a cinco días", explicó. "La música se interpreta en un escenario que presenta folk acústico y country alternativo durante el día, rock eléctrico o reggae por la noche y música electrónica de baile a altas horas de la madrugada". Tras unos días de estas poses compartidas de emoción y euforia, los vanlifers se separan y toman caminos diferentes, como dos barcos de vapor en la noche. "Las primeras veces que ocurre, puede ser una sensación devastadora, pero una vez que ven de primera mano lo probable que es que se reencuentren más adelante, el acto de despedirse se vuelve un poco más fácil".
La expansión de Outbound , de un jugador a multijugador, surgió tanto de la experiencia como de la serendipia.
"Hacer un viaje por carretera con amigos ha sido una gran alegría en mi vida", dijo Marc Volger.
"Así que, en realidad, creáis vuestras propias aventuras, y luego, si queréis jugar en Multijugador, entonces sí, invitad a vuestros amigos a vuestras aventuras, por supuesto".

Durante el desarrollo, un programador que trabajaba en el mismo espacio de coworking que Square Glade Games ofreció sus servicios para implementar el modo multijugador en el juego. Y hacerlo cambió el juego de manera significativa.
"Lo que vemos es que, cuando los jugadores juegan con amigos, el tono del juego cambia drásticamente. En el modo de un jugador, es muy tranquilo, relajado, como una experiencia muy arraigada y con los pies en la tierra", explica Tobi Schnackenberg. "Es casi espiritual, diría. Y cuando se juega con amigos, de repente se convierte en un viaje por carretera, como una fiesta en la que os desmelenáis y os divertís. El tono cambia mucho, pero las tareas y los puntos de interés... todo es lo mismo.
Ese bienvenido cambio de tono convenció a los desarrolladores de hacer que en multijugador se compartiera una sola furgoneta. Cuando estáis jugando a Outbound, podéis generar un código y compartirlo con amigos para invitarlos. Eso crea el tipo de experiencia que ha estado en el corazón de Outbound desde el principio, como explicó Marc Volger.
"Una pregunta que se nos hace muy a menudo es: '¿Puede cada uno tener su propia furgoneta?' Y nosotros, por supuesto, pensamos en esto y optamos explícitamente por una furgoneta para todo el grupo, precisamente para que tengáis esa experiencia juntos. Estáis construyendo algo juntos hacia un objetivo común, en vez de que cada uno tenga sus propios vehículos e intente chocar entre sí, como si estuvieran compitiendo por recursos".

Equilibrar la autenticidad
Outbound no es didáctico. No regaña a los jugadores ni predica un mensaje. Pero no hace falta buscar mucho en el trasfondo para encontrar mensajes sutiles.
Desde su aparición en Kickstarter, sus desarrolladores describieron Outbound como "un juego de exploración de mundo abierto ambientado en un futuro cercano utópico". Las furgonetas en esta versión concreta de vida en furgoneta son eléctricas. Los jugadores aprovecharán el sol para generar energía y serán recompensados por recoger basura. Y los únicos árboles que puedes trocear ya están muertos y tirados en el suelo. En Outbound, como en la vida real, vale la pena mantener el mundo hermoso.
"Fue simplemente una decisión consciente en la que dijimos: 'A ver, no es que fuéramos a castigar a la gente'", cuenta Schnackenberg. "Es más bien un matiz sutil que establece el tono del juego, básicamente".
Aun así, Outbound también cuenta con muchas mejoras prácticas. Preparar la furgoneta es fácil. Y desempaquetarla también lo es.
"En cierto modo, escondemos todas las cosas feas", dijo Schnackenberg. "No hay baños para acampar ni duchas sucias que usar en algún aparcamiento o donde sea. Eliminamos todas las cosas sucias y solo colocamos el sitio idealizado que verías en línea, y sabemos que esto no es real".

El equipo de Outbound de Square Glade Games, que en su punto álgido llegó a incluir aproximadamente a ocho o nueve autónomos simultáneos, ha estado equilibrando cuidadosamente la autenticidad, el realismo y el respeto por la subcultura "vanlife" desde los primeros días del desarrollo.
Según la doctora Rachel Kowert, eso es un desafío común y una oportunidad potencial para los videojuegos.
"Creo que el mayor reto podría ser la autenticidad", dijo. "El estilo de vida 'vanlife' como subcultura conlleva valores reales (sostenibilidad, anticonsumismo, comunidad) y estos pueden sentirse vacíos si son solo un adorno estético en un bucle de progresión estándar. También existe la tensión entre la libertad y la imprevisibilidad que hace que el estilo de vida 'vanlife' sea tan atractivo en la realidad, y esto puede competir con la necesidad de que los juegos (bien diseñados) ofrezcan estructura y feedback satisfactorio. Demasiada estructura y se pierde su espíritu; demasiada poca y los jugadores se sienten a la deriva. El reto de diseño aquí sería construir una libertad significativa (para aprovechar la realidad del estilo de vida 'vanlife') en lugar de solo la ilusión de esta.
"Añadiré que creo que el apetito actual por los juegos 'cozy' nos dice algo interesante sobre el momento cultural que vivimos. Cuando el mundo exterior se siente implacablemente caótico (política, social y medioambientalmente), hay algo verdaderamente significativo en elegir pasar vuestro tiempo libre cuidando un jardín, construyendo una comunidad o conduciendo una furgoneta por un tranquilo mundo abierto. Eso no es escapismo en un sentido peyorativo. Son personas que buscan intuitivamente experiencias que ofrecen autonomía, calma y una sensación de plenitud".

Y como alguien que ha vivido la vida en furgoneta, la experiencia de Freedom parece encajar bien con Outbound, sobre todo a que os invita a explorar sin límites.
"Lo que realmente me impulsó a hacerlo, sobre todo durante la COVID, a partir de entonces, fue que quería averiguar qué es la libertad en realidad. ¿Qué es ese concepto? ¿Existe? ¿Es alcanzable? ¿Qué se necesita para tenerla o sentirla? Y a esto se le suma, por partida doble, el simple hecho de que quiero ir a esos lugares del sur y de la costa este en los que nunca he estado para entender, de primera mano, el país en el que vivo y la gente con la que convivo. ¿Y qué mejor manera de hacerlo de forma inmersiva que yendo allí, trabajando y formando parte de los lugares a los que fui y en los que me quedé un par de semanas? Siento que viví allí porque trabajé allí. Transmití allí. Hice todo eso".
Echad un vistazo a Outbound en la Epic Games Store antes de su lanzamiento el 23 de abril de 2026.