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Dentro de Outbound, con entusiastas de la vanlife, investigadores y los desarrolladores de juegos acogedores de Square Glade.
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Dave Tach
Estaba a un océano y un continente de su tierra natal, desarrollando una afición por la programación de videojuegos, cuando conoció a Tobi Schnackenberg en línea. El equipo se unió para codesarrollar Above Snakes, de Square Glade Games, y Volger dejó EE. UU. y regresó a Groningen para convertir su pasatiempo de videojuegos de toda la vida en una carrera.
Pero no lo hizo sin antes tomarse unas vacaciones de cinco semanas junto a su esposa en una casa rodante por EE. UU., lo que terminaría siendo la inspiración de Outbound, un juego acogedor en el que exploras un mundo idílico en el futuro cercano en tu propia casa rodante eléctrica y totalmente personalizable, mientras vives de forma sostenible fuera de la civilización.

Outbound, que llega a la Epic Games Store el 23 de abril de 2026, no pretende ser un simulador fiel de la vanlife (vida sobre ruedas), si bien está claramente inspirado en la creciente subcultura cuyos seguidores transforman furgonetas en hogares portátiles y viven junto a la carretera y, a menudo, en la naturaleza. Al igual que los viajes por carretera y los que practican la vida en furgoneta que lo inspiraron, Outbound no tiene una narrativa, excepto la que cada jugador crea mientras conduce, explora y personaliza su casa rodante, solo o con amigos.
Y en ese último sentido en particular, según académicos, un cineasta de documentales, vanlifers (gente que vive en furgonetas) y los desarrolladores con los que hablamos, Outbound encaja bien en la intersección cultural de los juegos acogedores y el fenómeno vanlife.
Según la Dra. Rachel Kowert, autora e investigadora especializada en los usos y efectos de los juegos digitales, se da una convergencia natural.
"Los juegos de vanlife y los juegos acogedores se tratan fundamentalmente de vivir con intención: tomar decisiones deliberadas sobre tu espacio, tu ritmo y tus prioridades", explicó Kowert para la Epic Games Store. "Los juegos acogedores siempre han tenido esta idea de eliminar lo superfluo y encontrar la riqueza en la simplicidad. La fantasía no se trata de ganar la mayor cantidad de dinero o tener el mayor poder. Se trata de estar presente en el aquí y ahora".

De serpientes a furgonetas
Above Snakes creado por Square Glade Games. También le dio su nombre.
"Es un juego isométrico en el que puedes planificar dónde colocar el terreno, y esos mosaicos de terreno son cuadrados", le dijo Marc Volger a la Epic Games Store. "Uno de los mosaicos más hermosos era un claro por el que podías caminar, recolectando recursos. Y simplemente tenía una luz muy agradable brillando sobre él. Era un claro hermoso y sereno. Así que, básicamente, lo usamos como nombre para nuestro estudio, Square Glade. Motivo por el cual también el logo es un pequeño mosaico con algunos árboles".
Después del exitoso lanzamiento de Above Snakes, era momento de ver en qué seguir trabajando. Schnackenberg y Volger no solo declararon cuál sería su próximo juego. Se pusieron a investigar.
"Al principio", dijo Tobi Schnackenberg, "cuando creamos prototipos como estudio, lo que solemos hacer es observar el mercado en Steam, en Epic, en consolas, y analizar los juegos: ¿qué ya existe?, ¿qué le gusta a la gente y qué no?, ¿qué tipo son los más jugados?, ¿cuáles obtienen buenas o malas puntuaciones?, ¿qué critica la gente?, ¿qué les falta?"
En otras palabras, estaban decididos a hacer una suposición informada, basándose en su investigación y su experiencia con Above Snakes. Paso a paso, eso los llevó hacia lo que se convertiría en Outbound.

También se apoyaron en su comunidad, la cual surgió a través de la plataforma de financiamiento colectivo Kickstarter, donde los desarrolladores financiaron Above Snakes, así como su comunidad de Patreon.
"Teníamos un público que ya estaba acostumbrado al género de supervivencia (por Above Snakes), y vimos que había una necesidad de juegos de supervivencia que tuvieran menos supervivencia", indicó Schnackenberg. "Juegos de supervivencia con menos presión, más relajados, porque a la gente parece gustarle cuidarse, interactuar con el mundo, cocinar y todo ese tipo de cosas. Diría que más bien el lado de la simulación de vida que de la supervivencia".
En parte, en función de lo que aprendieron, los cofundadores empezaron a crear prototipos de juegos y a compartirlos con la comunidad que se había formado en torno a Above Snakes. Una idea se destacó con claridad.
"Había unas, no sé, 50 personas o algo así [o] 30 personas que lo estaban viendo", dijo Volger. "Estábamos probando todo tipo de cosas diferentes, desde una especie de juego de disparos con balas simbióticas entre sí, hasta una especie de juego de piratas con mosaicos cuadrados, hasta una aventura muy serena al aire libre en una casa rodante. Probamos todo eso con la comunidad, y esta idea los entusiasmó mucho".
Con la prueba de concepto validada de forma interna y externa por la comunidad, decidieron probar la idea públicamente.
"Así que hicimos una publicación en twitter, básicamente un diorama de lo que el juego podría llegar a ser", comentó Volger. "Era, literalmente, una furgoneta junto a un lago. Tenía unos paneles solares, unas cometas en el aire, así que podíamos ver claramente que era eléctrica porque había unas celdas de combustible por ahí, y cositas ondeando al viento. Esa publicación se viralizó. Y ahí fue cuando supimos: bueno, parece que vamos por buen camino".
El objetivo de la investigación de mercado era, como lo expresó Volger, ayudarlos a "crear un juego que los jugadores esperaran y que no tuvieran". Y continuaron descubriendo interés en un juego sobre vivir de forma deliberada en una furgoneta, un concepto que guarda bastantes similitudes con la vanlife.

Rumbo a la vanlife
En Freakonomics, el periodista Stephen Dubner y el economista Steven Levitt cuentan una historia sobre dos hermanos de Nueva York cuyos padres llamaron a uno Winner (Ganador) y a otro Loser (Perdedor).
Llegaron a la conclusión de que el determinismo nominativo, la teoría de que los nombres pueden tener una influencia medible en las vidas (que pueden convertirse en destino), no era del todo sólida. Resulta que Winner era más un perdedor, y Loser era más el ganador en la familia.
Pero un youtuber que se hace llamar HumanInterfaceTV tiene una experiencia distinta con su nombre de pila real.
Nacido en el oeste de Estados Unidos en los años 70, sus diversas empresas emprendedoras incluyen limpieza de ventanas, creación de sitios web, optimización SEO, marketing en internet y la gestión de una tienda de accesorios de consumo con un amigo que posee dispensarios en Colorado.
Hace varios años, ese amigo le presentó el concepto de vanlife, y pasó "cientos de horas viendo videos de vanlife", una subcultura que ganó gran popularidad en redes sociales y YouTube durante la última década, más o menos. La idea principal de la vanlife se resume a la perfección en su nombre: Quienes la adoptan viven deliberadamente en una furgoneta que personalizan y convierten en un hogar.
Hacen, en otras palabras, mucho de lo que los jugadores hacen en Outbound.
Viven con sencillez. Viajan. Estacionan. Acampan. Se reúnen. Y cada vez más, en esta era de Internet omnipresente, comparten sus vidas e incluso sus pasatiempos, como los videojuegos. Sus seguidores y espectadores les generan ingresos, así como los trabajos por encargo.

"Luego me mudé de las montañas durante el COVID y estaba trabajando en DoorDash, Uber Eats y todo ese tipo de cosas para generar ingresos, intentando descubrir qué quería hacer. Y entonces dije: "¿Sabes qué? Probablemente podría trabajar de esto mientras viajo y vivo la vanlife".
Recibió muchos comentarios negativos cuando decidió adoptar este estilo de vida y transmitir sus aventuras, pero siempre ha sido de los que prueban cosas nuevas. Y atribuye ese deseo directamente a su nombre.
"Todos piensan que soy un tonto por hacer una cosa u otra, ya sea streaming o vivir en una furgoneta", dijo. "Entonces, en lo personal, con el nombre que me dieron al nacer, me siento un poco obligado. Y por eso creo que he llevado una vida tan poco tradicional, en general, más allá de dar este paso, porque mi primer nombre es Freedom (libertad) y pasé toda mi vida oyendo las diferentes descripciones de esa palabra que hace cada persona".
Desde sus primeros prototipos y avances, los desarrolladores de Outbound aprovecharon el mismo tipo de interés, incluso inspirándose en los vanlifers de Internet. Y pudieron relacionar el juego emergente con experiencias similares a la vanlife en sus propias vidas.
"Recorrí toda Norteamérica en una furgoneta durante mi estadía allí", dijo Marc Volger. "Así que, definitivamente, era algo que conocíamos. Tobi, con su pareja, también hizo este tipo de viajes por la carretera. Conocíamos esa sensación acampar en furgoneta y la vanlife y quisimos incorporarla al juego".
Mucha menos gente de la que sigue a los vanlifers en Internet adopta su estilo de vida, pero dadas las grandes cantidades de seguidores que tienen, es evidente que hay una fascinación por esta vida alternativa y un gran interés por seguir sus viajes, incluso de forma indirecta.

The Meaning of Vanlife
Jim Lounsbury, un cineasta de Sídney (Australia), proveniente de Seattle (Washington), se interesó tanto en la vanlife que no solo creó un documental llamado The Meaning of Vanlife, sino que también vivió la experiencia durante varios meses mientras documentaba a varios vanlifers.
"Siempre he tenido muchas ganas de viajar y me han atraído las historias de personas que intentan hacerlo", explicó Lounsbury para la Epic Games Store. "Así que creo que eso nos lleva a explorar el significado de vanlife y el interés por examinarlo como una cultura, donde podemos abordar: ¿qué significa? ¿Qué significa que la gente viva en furgonetas, o qué lo causó? Empecé a preguntarme todo esto, y eso fue lo que me llevó a hacer el documental".
No hay una única narrativa que explique por qué alguien elige un estilo de vida poco convencional en la carretera en una furgoneta, pero Lounsbury sí encontró una historia recurrente, y su documental la exploró.
"La historia común que escuché entre las personas sobre las que elegí hacer la película fue: Vivíamos en una ciudad. Gastábamos USD 40 000 o USD 50 000 al año en alquiler y ganábamos, entre los dos como pareja, quizás USD 120 000 o USD 150 000 al año. Entonces pensamos: ¿Para qué? ¿Por qué estamos en esta carrera sin fin, gastándolo todo en el alquiler? Lo veían como una idea vacía, un ¿Para qué hacemos esto?".
Cody Rodriguez conoce esa sensación. Es un estudiante y jugó videojuegos toda su vida. Ha vivido mientras estudiaba por todo el mundo: desde Hawái hasta Japón e Inglaterra y, ahora, Australia, donde es profesor asistente de Sociología y Antropología, y cursa su doctorado en Sociología en la Universidad de Melbourne. Está escribiendo su tesis actualmente titulada: Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between "Living the Dream" of Vanlife and "Surviving the Nightmare" of Vehicular Homelessness.

No solo estudia la vanlife, sino que, al igual que Freedom y Lounsbury, también la ha vivido.
"La investigación de mi tesis busca diferenciar la experiencia real y cotidiana de vivir la vanlife de la fantasía estética y romántica que se ve en línea", explicó Rodriguez para la Epic Games Store. "Para eso, realicé una etnografía híbrida móvil que implicó vivir en un Mini Cooper de cuatro puertas y asistir a varias reuniones de vanlife por un tiempo en Oregón y el suroeste de Estados Unidos, y luego mantuve el contacto con miembros de la comunidad de vanlife que había conocido en persona a través de Instagram durante dos años".
La vanlife tiene un claro atractivo cultural, aunque su apariencia a menudo idílica en redes sociales no siempre se ajusta a la realidad.
"Durante el trabajo de campo", dijo Rodríguez, "Me di cuenta de que, a raíz de la pandemia, muchos nómadas de la vanlife a tiempo completo no viven plenamente el sueño de la vanlife ni sobreviven la pesadilla de lo que se conoce como personas sin hogar con vehículo". Más bien, ocupan un espacio en un punto intermedio entre ambos. "Así que mi desafío como investigador académico es crear una descripción más matizada de ese espacio intermedio liminal".
Es en ese espacio liminal donde vive Outbound. Y en el mundo de los videojuegos, encaja perfectamente en el ecosistema de los juegos acogedores.

Vanlife se cruza con los juegos acogedores
Técnicamente, la Dra. Agata Waszkiewicz es una estudiosa de la literatura en la Universidad Católica Juan Pablo II de Lublin, Polonia. Es prácticamente, dado su enfoque e intereses, una estudiosa de los videojuegos.
Gran parte de su investigación se centra en los juegos acogedores, una frase que buscó introducir en la literatura académica con su artículo de 2020 "Towards the aesthetics of cozy video games".
"Se definen como esos juegos que evocan la fantasía de seguridad, suavidad y abundancia", comentó Waszkiewicz para la Epic Games Store. "Pero para mí, los juegos acogedores se tratan principalmente de seguridad. Así que todo es seguro, ¿no? O gran parte lo es. La jugabilidad es segura, o la narrativa es segura, o la estética es segura. Así que la suavidad también solo es estética. La seguridad y la abundancia también tratan solo de seguridad".
Los juegos acogedores preceden a la pandemia, pero ella ve ese período como un catalizador para el género, ayudando a la gente a pensar de una forma diferente lo que los videojuegos podrían ser.
"En [2020 con] Animal Crossing[: New Horizons]", dijo, "empezó a extenderse la idea de que los juegos pueden ser diferentes, más suaves, más lentos y demás".
Eso es explícitamente lo que hace Outbound en un mundo postpandemia.
"Intentamos ser lo más claros posible con lo que comunicamos", dijo Marc Volger, "que este es un juego relajante, donde no hay que cazar y no es realmente un juego de supervivencia y fabricación en el sentido original, porque no hay mucha presión por hacer las cosas. Incluso si tienes demasiada hambre, te desmayas, reapareces junto a tu vehículo, y puedes seguir. Así que no es realmente un entorno hostil ni nada por el estilo. Por eso también se siente como unas vacaciones, un viaje por la carretera".

Inspiración, no simulación
Outbound toma una ruta diferente al de un juego como Power Wash Simulator 2. En lugar de buscar una simulación directa, se inspira tanto en la vanlife como en los viajes por carretera y, a su manera, transmite a los jugadores sus aspectos más agradables a través de una experiencia acogedora.
"Outbound no es un simulador", explicó Tobi Schnackenberg. "No queremos simular la experiencia de la vanlife al 100 por ciento como si fuera la vida real". Lo que queremos hacer es tomar esa imagen idealizada de la vanlife (cómo crees que sería) y plasmar eso en un juego, para que lo vivas como te gustaría que fuera".
Según la Dra. Waszkiewicz, ese es un pilar fundamental de muchos juegos acogedores. Permiten un poco de juego de rol y fantasía, sin el estrés inherente a muchos otros juegos.
"Escribí un libro sobre comida en los juegos", dijo, "pero soy pésima cocinera. No cocino. Pero sé que si abro ese juego y sigo estas instrucciones, elaboraré un plato hermoso, ¿verdad? Y es muy gratificante y agradable. Así que el esfuerzo y la recompensa siempre están equilibrados, algo que en la vida real no es siempre así".

Los juegos acogedores, como Outbound, también suelen tener una predictibilidad leve. Tus resultados están directamente relacionados con tu esfuerzo.
"En un juego acogedor, sabes que es confiable", dijo Waszkiewicz. "Sabes que si juegas Animal Crossing, obtendrás lo que fuiste a buscar en Animal Crossing, ¿no es así?".
La Dra. Rachel Kowert ha visto surgir estos elementos en los videojuegos y en su propia vida.
"Creo que esto refleja algo que los juegos pueden hacer de manera única: permitir que la gente pruebe una forma de vida sin tener que desarmar la suya para lograrlo", informó. "En este sentido, la vanlife es aspiracional, con una cualidad exploratoria que se traslada bien a un formato interactivo". Y Outbound parece estar haciendo esto de forma reflexiva al inspirarse en la esencia y no solo en la estética: la furgoneta sostenible, el movimiento de mundo abierto, la sensación de hacer de cualquier lugar tu hogar. Cuando los juegos interactúan con subculturas de forma respetuosa, en realidad pueden profundizar el interés real en dicha cultura y presentarles a las personas a valores que de otro modo no hubieran conocido.
"En cuanto a otros ejemplos, al crecer en un pueblo pequeño de Texas con una fuerte cultura local de skateboarding, podría decir que los juegos de Tony Hawk lograron algo similar. Las mejores entregas de esa serie parecían cartas de amor a la subcultura, no una explotación de ella".

Una base móvil
Durante el desarrollo de Outbound , los desarrolladores de Square Glade Games se inspiraron en los juegos de supervivencia, que suelen ser inherentemente estresantes mientras luchas por el sustento y sobrevivir, pero con un giro de tuerca acogedor. Y gran parte de ese toque acogedor se centra directamente en personalizar tu furgoneta.
"La idea era que, si tenemos un vehículo en el mundo, lo que podemos hacer es armar tu base sobre ese vehículo o alrededor él", comentó Tobi Schnackenberg. "Y siempre puedes llevarla contigo porque, en muchos juegos, armas tu base en algún lugar y luego ya no necesitas nada de esa área, y te vas a otra parte. Vimos esa necesidad que tenían quienes disfrutaban los juegos de supervivencia. Dijeron: "Bueno, es algo tedioso. O tengo que ir y venir todo el tiempo, o tengo que armar una segunda base, o tengo que desmantelar mi primera base y armar una segunda en otro lugar". Algunos juegos cuentan con teletransportación o sistemas similares. Eso trae todo tipo de problemas".
Su solución: mantener la idea central de la base, pero hacerla móvil.
"Vimos una oportunidad y pensamos: sería genial si pudieras llevar tu base contigo. Y básicamente de ahí surgió la idea de Outbound, y luego la combinamos con la fantasía de la vanlife. Pero la idea era, primero, tener algún tipo de vehículo que se mueva por el mundo. Queríamos que fuera relajante y tranquilo porque la gente parece disfrutar mucho de eso. Y luego lo combinamos con la vanlife porque simplemente tenía mucho sentido hacerlo".

Eso reflejaba las experiencias de vida de las personas con las que hablamos.
"Según mi experiencia personal", dijo Cody Rodriguez, "me sorprendió descubrir cuánto disfrutaba vivir en una minivan de la forma más minimalista posible. Había pasado por muchas experiencias espectaculares durante mis viajes internacionales, pero me sentía más en casa y con el control de mi vida mientras estaba en la furgoneta".
Esa sensación de control resuena con Freedom. "La primera vez que me fui", dijo, "literalmente tenía USD 50 y el tanque lleno". Hubo momentos difíciles en el camino. No siempre era como lo ves en Instagram", comentó. Y cuando vio Outbound, observó algunas similitudes interesantes con su experiencia.
"El mayor conector entre ambos es la libertad que tienes de ir donde quieras, como poder decir: me pregunto cómo será ese lugar. Y simplemente conducir hasta allá. En esencia, es la misma idea". Tienes todo armado a tu gusto. Una de mis cosas favoritas, viniendo principalmente de las montañas toda mi vida (Idaho y Colorado), es simplemente ir hasta una playa en la que se permita estacionar, abrir la parte trasera de mi furgoneta... abrir las puertas dobles o la puerta trasera de la minivan, y tener tu casa está justo ahí. Eso me hace ver el juego de otra manera; de ahí parte el concepto que usaron. Para reiterar, no es un juego realista. Es un juego acogedor con estética de dibujos animados, así que es más extravagante, por así decirlo. Pero el concepto es el mismo y eso es genial porque de eso se trata, en realidad".

Conduce tu propia aventura
Al hablar con desarrolladores de otros juegos acogedores surgió un tema. Muchos videojuegos tienen una motivación integrada, del tipo: "si no salvas al mundo de los malvados invasores alienígenas, ¿quién lo hará?". Muchos juegos acogedores rechazan explícitamente esa fórmula, lo que sería un anatema para la parte acogedora de la expresión. Así que la pregunta es: ¿cómo crear una jugabilidad atrapante sin un estrés inherente?
"Desde el punto de vista mecánico", comentó Schnackenberg, "funciona así: al principio, solo empiezas con la casa rodante más básica. Es como cualquier otra casa rodante. Solo que está vacía. Tiene una cama, una estación de trabajo y nada más. Al principio, puedes empezar a amueblarla por dentro, poniendo un par de mostradores donde puedas colocar tus estaciones de trabajo, tus unidades de producción, tus jardines y todo lo que quepa ahí. Pero en algún momento podrás, por supuesto, alejarte conduciendo a donde quieras y luego acampar. Para acampar en Outbound debes abrir la puerta lateral del vehículo".
"No quiero llamarlo un problema (porque no lo es), pero es un tema interesante en el diseño de este juego porque, es cierto, no es tan simple como: ve y dispárale a este o ve y encuentra a este otro. En realidad, tampoco queríamos que fuera un juego narrativo. Así que tuvimos que usar las diferentes herramientas que puedes encontrar en un juego acogedor, que al principio suele ser el tutorial y va más allá de simplemente guiar al jugador y decirle: bueno, ahora ve a esa torre de radio porque hay algo interesante ahí. Descarga eso para que puedas armar algo extra para tu furgoneta. Que nada más se trata de un contador y luego le dices: ahora fabrica un reciclador, lo que te muestra que tienes estaciones de trabajo que pueden hacer cosas por ti".
"Y cuanto más avanzas en ese, digamos, tutorial, en la introducción, más dejamos que el jugador haga lo que quiera. Básicamente, obtiene una primera zona para explorar y puede hacerlo a su propio ritmo, según sus propias decisiones. ¿Irá a la izquierda? ¿Irá a la derecha? Después, aún al principio, intentamos mantener una tarea en la parte superior derecha para que la gente siga teniendo un objetivo si así lo quiere. Pero esos objetivos son más bien del tipo: visita este punto de referencia. Y esos puntos de referencia están claramente ubicados en el mundo de forma que puedas verlos desde lejos. Incluso, en los primeros dos minutos de empezar a conducir ya puedes ver dichos puntos de referencia".
La vanlife y su comunidadOutbound se creó como un juego para un solo jugador, pero se expandió durante el desarrollo para convertirse en algo más, lo cual es perfectamente natural, tanto para los desarrolladores como para la esencia mayor de la vanlife.
La vanlife puede parecer una actividad solitaria, pero no siempre lo es. Los vanlifers suelen reunirse y organizar eventos, como el documentalista Jim Lounsbury ha comprobado por sí mismo al asistir y documentar lo que él llama "encuentros de vanlife".
"Creo que esos festivales ofrecen la oportunidad de conectar con otras personas con ideas afines. Gente que entiende las mismas cosas que haces tú", comentó. "Están pasando por situaciones similares a las tuyas. La gente camina por esos eventos y mira las configuraciones de las furgonetas de los demás y dice: ¡Necesito poner una batería de ciclo inverso! ¡No puedo porque se me siguen quemando los fusibles! La gente simplemente tiene esas conversaciones, y luego observa las furgonetas de los demás, celebran lo que hacen, y se solidarizan y conectan entre sí".
Muchos de estos eventos tienen un ambiente festivo, como también ha visto Cody Rodriguez durante su investigación.
"Por lo general, los eventos consisten en música, comida, bailes y actividades al aire libre relacionadas con acampar, y duran de tres a cinco días", informó. "La música se toca en un escenario y consta de folk acústico y country alternativo durante el día, rock eléctrico o reggae al anochecer, y música electrónica a altas horas de la noche. Después de unos días de compartir sensaciones de emoción y euforia, los vanlifers vuelven cada uno a sus diferentes caminos, como dos barcos en la noche. Las primeras veces que ocurre, puede ser una sensación devastadora, pero una vez que ven de primera mano lo probable que es que se vuelvan a encontrar en algún otro lugar del camino, el de decir adiós se vuelve un poco más fácil".
La expansión de Outbound de juego para un jugador a multijugador provino tanto de la experiencia como de la serendipia.
"Viajar por la carretera con amigos ha sido una gran alegría para mi vida", dijo Marc Volger.
"Así que por un lado creas tu propia aventura y, si luego quieres jugar en modo multijugador, puedes invitar a tus amigos a tu aventura, por supuesto".

Durante el desarrollo, un programador que trabajaba en el mismo espacio de trabajo compartido que Square Glade Games ofreció sus servicios para implementar el multijugador en el juego. Y, al hacerlo, el juego cambió significativamente.
"Lo que vemos es que cuando se juega con amigos, el tono del juego cambia drásticamente. En el modo de un jugador, es una experiencia muy relajante y auténtica, con los pies en la tierra", explicó Tobi Schnackenberg. "Es casi espiritual, diría yo. Y cuando juegan con amigos, de repente se convierte en un viaje por carretera, como una fiesta donde se descontrolan y se divierten. El tono cambia muchísimo, pero las tareas y los puntos de interés son los mismos".
Ese agradable cambio de tono de hecho convenció a los desarrolladores de limitar el multijugador a compartir una sola furgoneta. Cuando juegas a Outbound, puedes generar un código y compartirlo con tus amigos para invitarlos a unirse. Así se crea el tipo de experiencia que ha sido la esencia de Outbound desde el principio, como explicó Marc Volger.
"Una pregunta frecuente suele ser: ¿puede cada quien tener su propia furgoneta? Por supuesto que pensamos en ello, pero decidimos deliberadamente ir con una sola furgoneta para todo el grupo, para lograr esa experiencia en conjunto. Trabajan juntos para lograr un objetivo común, en lugar de que cada quien tenga sus propios vehículos e intenten chocarse entre sí, como si compitieran por recursos".

Equilibrar la autenticidad
Outbound no es didáctico. No regaña a los jugadores ni transmite un mensaje. Pero no hace falta leer entre líneas para encontrar un mensaje sutil.
Desde su aparición en Kickstarter, sus desarrolladores describieron Outbound como "un juego de exploración de mundo abierto ambientado en un futuro cercano utópico". Las furgonetas en esta particular versión de la vanlife son eléctricas. Los jugadores aprovecharán el sol para generar energía y serán recompensados por recoger basura. Y los únicos árboles que puedes talar ya están muertos y tendidos en el suelo. En Outbound, como en la vida real, vale la pena mantener la belleza del mundo.
"Fue una decisión consciente en la que dijimos: bueno, tampoco castiguemos a la gente", dijo Schnackenberg. "Es más bien un trasfondo sutil que, básicamente, define el tono del juego".
Aun así, Outbound también cuenta con muchas mejoras de jugabilidad. Empacar tu casa rodante es fácil. Como también lo es acampar.
"Escondemos un poco todo lo feo", dijo Schnackenberg. "Por ejemplo, no hay baños de campamento ni duchas sucias que tengas que usar en un estacionamiento o algún otro sitio". Quitamos todo lo sucio y solo ponemos el lado idealizado que verías en línea. Y sabemos que esa no es la realidad".

El equipo de Outbound de Square Glade Games, que en su punto máximo llegó a incluir aproximadamente a ocho o nueve contratistas independientes simultáneos, ha estado intentando equilibrar cuidadosamente la autenticidad, el realismo y el respeto por la subcultura de la vanlife desde los primeros días de desarrollo.
Según la Dra. Rachel Kowert, eso es un desafío común y una oportunidad potencial para los videojuegos.
"Creo que el mayor desafío podría ser la autenticidad", comentó. "La vanlife como subcultura conlleva valores reales (la sostenibilidad, el anticonsumismo, la comunidad), y estos pueden sentirse vacíos si solo son un adorno estético en el sistema de progresión estándar". También existe una tensión entre la libertad y la imprevisibilidad que hacen que la vanlife sea atractiva en la realidad, y que puede chocar con la necesidad de que los juegos (bien diseñados) ofrezcan una estructura y sensación satisfactorios. Si hay demasiada estructura, se perderá su esencia; si hay muy poca, los jugadores se sentirán a la deriva. El reto de diseño aquí sería lograr una libertad significativa (para conectar con la realidad de la vanlife) en lugar de solo la ilusión de tenerla.
"Añadiría que el interés actual por los juegos acogedores nos muestra algo interesante sobre el momento cultural en el que vivimos. Cuando el mundo de afuera se siente como un caos incesante (política, social y ambientalmente), es muy significativo elegir pasar tu tiempo libre cuidando un jardín, armando una comunidad o conduciendo una furgoneta por un mundo abierto y tranquilo a tu propio ritmo. Eso no es escapismo en un sentido peyorativo. Son personas que buscan de forma intuitiva experiencias que ofrecen autonomía, calma y una sensación de completitud".

Y como alguien que ha vivido la vanlife, la experiencia de Freedom parece verse bien reflejada en Outbound, especialmente su llamado a la exploración sin límites.
"Lo que me impulsó a hacerlo, especialmente a partir del COVID, fue que quería descubrir qué era realmente la libertad. ¿Qué significa ese concepto? ¿Existe? ¿Es alcanzable? ¿Qué necesitas para tenerla o sentirla? A eso hay que sumarle una segunda motivación de querer ver esos lugares en los que nunca había estado en la Costa Sur y la Costa Este, y entender de primera mano el país en el que vivo y la gente con la que convivo. ¿Y qué mejor forma de hacerlo de manera inmersiva que ir, trabajar ahí y ser parte de los lugares a los que fui y en los que me quedé un par de semanas? Siento que viví allí porque trabajé allí. Hice transmisiones allí. Hice de todo".
Echa un vistazo a Outbound en la Epic Games Store antes de su lanzamiento el 23 de abril de 2026.