
Artikkeli
Katsaus Outboundiin pakuelämäharrastajien, tutkijoiden ja rentojen pelien kehittäjän Square Gladen kanssa
D
Dave Tach
Hän oli kaukana kotimaastaan ja harrasti videopeliohjelmointia, kun hän tapasi Tobi Schnackenbergin verkossa. Kaksikko yhdisti voimansa ja kehitti yhdessä Square Glade Gamesin Above Snakes ‑pelin, minkä jälkeen Volger jätti Yhdysvallat taakseen ja palasi Groningeniin tehdäkseen elinikäisestä peliharrastuksestaan itselleen uran.
Mutta sitä ennen Volger ja hänen vaimonsa viettivät viiden viikon matkailuautoillen Yhdysvalloissa. Tämä loma inspiroi häntä luomaan rennon Outbound-pelin, jossa tutkitaan idyllistä lähitulevaisuuden maailmaa omalla täysin muokattavalla sähkömatkailuautolla ja eletään kestävästi järjestelmän ulkopuolella.

Outbound, joka julkaistaan Epic Games Storessa 23. huhtikuuta 2026, ei yritä olla realistinen matkailuautosimulaattori, mutta se on selvästi saanut inspiraatiota kasvavasta alakulttuurista, jonka jäsenet asuvat autoissaan tien päällä ja usein luonnossa. Sitä inspiroineiden autoreissujen ja pakuelämäharrastajien tapaan Outboundissa ei ole mitään tiettyä tarinaa: jokainen pelaaja luo oman tarinansa ajaessaan, tutkiessaan ja mukauttaessaan matkailuautoaan yksin tai kavereiden kanssa.
Jututtamiemme tutkijoiden, dokumenttielokuvantekijän, pakuelämäharrastajien sekä kehittäjien mukaan Outbound sijoittuu erityisesti tässä mielessä hyvin rentojen pelien ja pakuelämäilmiön kulttuuriseen risteyskohtaan.
Digitaalisten pelien käyttöön sekä vaikutuksiin erikoistunut kirjailija, tutkija ja tohtori Rachel Kowert on sitä mieltä, että tällainen yhtymäkohta on luonnollinen.
“Pakuelämäpelien ja rentojen pelien keskiössä on pohjimmiltaan tarkoituksellinen elämä – niissä on kyse harkittujen valintojen tekemisestä oman tilan, tahdin ja prioriteettien suhteen”, Kowert kertoo Epic Games Storelle. “Rentojen pelien punaisena lankana on aina ollut ylimääräisen karsiminen ja rikkauden löytäminen yksinkertaisuudesta. Fantasiassa ei ole kyse suurten rahamäärien ansaitsemisesta tai vaikutusvallan hankkimisesta. Kyse on läsnäolosta tässä ja nyt.”

Käärmeistä pakettiautoihin
Above Snakes loi Square Glade Gamesin. Studio sai myös nimensä tästä pelistä.
”Se on isometrinen peli, jossa voi suunnitella maapalojen asettamista, ja nämä maapalat ovat neliön muotoisia”, Marc Volger kertoo Epic Games Storelle. ”Yksi kauniimmista laatoista oli metsäaukio, jonka ympärillä saattoi kävellä ja kerätä resursseja. Ja siihen paistoi todella kaunis valo. Se oli vain kaunis, tyyni metsäaukio. Ja siitä sai nimensä myös pelistudiomme: Square Glade. Siksi myös logomme on pieni laatta, jossa on puita.”
Above Snakesin onnistuneen julkaisun jälkeen oli aika selvittää, mitä seuraavaksi tehtäisiin. Schnackenberg ja Volger eivät kuitenkaan heti ilmoittaneet, mikä heidän seuraava pelinsä olisi, vaan he tarttuivat kirjoihin.
Tobi Schnackenberg kertoo Epic Games Storelle seuraavasti: ”Kun luomme pelistudiona prototyyppejä, katsomme aluksi yleensä markkinoita Steamissa, Epicillä ja konsoleilla. Tutkimme pelejä: mitä on jo olemassa, mistä ihmiset pitävät, mistä he eivät pidä, millaisia pelejä pelataan paljon, millaiset pelit saavat hyviä arvosanoja ja huonoja arvosanoja, mitä ihmiset kritisoivat, mitä he kaipaavat?”
He päättivät siis tehdä perustellun arvauksen hyödyntäen tutkimustaan ja kokemuksiaan Above Snakesista. Pikkuhiljaa tämä ajoi heitä kohti jotain sellaista, josta oli tuleva Outbound.

He tukeutuivat myös yhteisöönsä, joka syntyi joukkorahoitusalusta Kickstarterin kautta, jonka avulla kehittäjät rahoittivat Above Snakesin, sekä Patreon-yhteisöönsä.
”Meillä oli yleisö, joka oli jo tottunut selviytymispeligenreen (Above Snakesissa), ja huomasimme, että oli tarvetta selviytymispeleille, jotka ovat vähemmän selviytymispelimäisiä”, Schnackenberg sanoo. ”Selviytymispeleille, joissa on vähemmän painetta ja jotka ovat rennompia, koska ihmiset näyttävät nauttivan itsestään huolehtimisesta, asioiden tekemisestä maailmassa ja sen kanssa vuorovaikutuksesta, ruoanlaitosta ja kaikesta sellaisesta. Enemmän siis selviytymisen elämäsimulaatiopuolta.”
Osittain näiden oppien perusteella perustajajäsenet alkoivat kehittää peliprototyyppejä ja jakaa niitä Above Snakesin ympärille muodostuneen yhteisön kanssa. Yksi ajatus erottui joukosta selvästi.
”Siinä oli ehkä, en tiedä, 50 ihmistä tai jotain sellaista [tai] 30 ihmistä, jotka tarkastelivat sitä”, Volger kertoo. ”Kokeilimme kaikenlaisia eri asioita, eräänlaista räiskintäpeliä, jossa luodit olivat symbioottisia toistensa kanssa, jonkinlaista merirosvoteemaista peliä neliölaatoilla ja jopa hyvin rauhallista ulkoiluseikkailua matkailuautolla. Testasimme näitä kaikkia yhteisössä, ja he olivat erittäin innostuneita tästä yhdestä ideasta.”
Kun konsepti oli validoitu sisäisesti ja ulkoisesti yhteisössä, he päättivät testata ideaa julkisesti.
”Niinpä twiittasimme periaatteessa dioraaman siitä, mitä tästä pelistä voisi tulla”, Volger kertoo. ”Siinä oli kirjaimellisesti pakettiauto järven rannalla. Siinä oli aurinkopaneeleja, ilmassa oli leijatuuliturbiineja, ja näimme selvästi, että auto oli sähköauto, koska ympäriinsä oli lojumassa polttoainekennoja ja pieniä asioita heilumassa tuulessa. Ja se yksi twiitti räjähti käsiin. Siitä sitten tiesimme, että tästä voisi tulla jotain.
Markkinatutkimuksen tavoitteena oli Volgerin sanoin auttaa heitä ”luomaan peli, jota pelaajat odottivat ja jollaista pelaajilla ei ollut”. Ja he löysivät jatkuvasti kiinnostusta peliin, joka käsitteli tarkoituksella pakettiautossa elämistä ja joka liittyy läheisesti pakuelämäntapaan.

Kohti pakuelämää
Freakonomics-kirjassaan journalisti Stephen Dubner ja ekonomisti Steven Levitt kertovat tarinan kahdesta newyorkilaisesta veljeksestä, joiden vanhemmat nimesivät heidät Winneriksi ja Loseriksi.
Heidän johtopäätöksensä on, että nominatiivinen determinismi (teoria, jonka mukaan nimillä voi olla mitattavissa oleva vaikutus elämään ja että niistä voi tulla kohtalo) sisältää aukkoja. Kävi ilmi, että Winner oli pikemminkin perheen häviäjä ja Loser enemmänkin voittaja.
Mutta tubettaja HumanInterfaceTV:llä on erilainen kokemus oikeasta etunimestään.
1970-luvulla Yhdysvaltain länsiosissa syntyneenä hänen monipuolinen yrittäjäuransa sisältää muun muassa ikkunoiden pesua, verkkosivustojen kehittämistä, hakukoneoptimointia, internetmarkkinointia ja kannabisvälineitä myyvän kaupan pyörittämistä Coloradossa yhdessä kannabiskauppoja omistavan ystävän kanssa.
Muutama vuosi sitten tuo ystävä kertoi hänelle pakuelämästä, minkä johdosta hän katseli satoja tunteja pakuelämävideoita. Pakuelämäalakulttuuri onkin saavuttanut laajaa suosiota sosiaalisessa mediassa ja YouTubessa viimeisen vuosikymmenen aikana. Pakuelämän perusidea on kiteytetty melko täydellisesti sen nimeen: ihmiset elävät tietoisesti pakettiautossa, jonka he muokkaavat ja muuttavat kodikseen.
He siis tekevät pitkälti samaa kuin pelaajat Outboundissa.
He elävät yksinkertaisesti. He matkustavat. He pysäköivät. He leiriytyvät. He tapaavat muita. Ja yhä useammin tällä kaikkialla käytettävissä olevan internetin aikakaudella he myös jakavat elämäänsä ja jopa harrastuksiaan, esimerkiksi pelaamista. Heidän seuraajansa ja katsojansa tuottavat heille tuloja – keikkatöiden lisäksi.

”Sitten muutin pois vuorilta COVID-pandemian aikana ja toimitin DoorDash- sekä Uber Eats ‑tilauksia ja kaikkea muuta vastaavaa ansaitakseni jotain samalla, kun yritin vain selvittää, mitä haluaisin tehdä. Ja sitten päätin, että voisin varmaan tehdä tätä samaa hommaa samalla, kun matkustan ympäriinsä ja elän pakuelämää.”
Hän sai melkoisesti vastalauseita päätettyään aloittaa pakuelämän ja seikkailuidensa striimaamisen, mutta hän on aina ollut kokeilunhaluinen. Ja hän yhdistää tämän halun suoraan nimeensä.
”Kaikki pitävät minua tyhmänä joko striimaamisen tai pakuelämän takia”, hän sanoo. ”Minusta itsestäni kuitenkin tuntuu siltä, että syntyessäni saamani nimen vuoksi olen ikään kuin velvoitettu tähän. Ja siksi luulen eläneeni niin epätavallista elämää, ihan ylipäätään, myös tätä askelta lukuun ottamatta, koska etunimeni on Freedom (suomeksi vapaus), ja olen kuullut kaikkien kuvailevan vapautta koko elämäni ajan.”
Outboundin kehittäjät hyödynsivät tätä samantyyppistä kiinnostusta aina ensimmäisistä prototyypeistä ja ennakkomaistiaisista saakka – ja he jopa saivat inspiraatiota internetin pakuelämäharrastajilta. Näin he kykenivät yhdistämään kehitteillä olevan pelin myös omiin pakuelämähenkisiin kokemuksiinsa.
”Kiersin koko Pohjois-Amerikan matkailuautolla siellä asuessani”, Marc Volger sanoo. ”Se tunne oli meille siis ehdottomasti tuttu. Myös Tobi teki tällaisia autoreissuja yhdessä kumppaninsa kanssa. Tiesimme tämän matkailuautossa elämisen tunteen eräänlaisena pakuelämänä ja halusimme tuoda sen peliin.”
Hyvin harvat internetissä pakuelämää seuraavista ihmisistä omaksuvat itse kyseisen elämäntyylin, mutta ottaen huomioon pakuelämäntyylin seuraajien suuren määrän, on selvää, että vaihtoehtoinen elämäntyyli kiehtoo ja että ihmiset haluavat nauttia pakueläjien matkoista edes välillisesti.

The Meaning of Vanlife
Jim Lounsbury on Australian Sydneyssä asuva ja alun perin Yhdysvaltojen Seattlesta kotoisin oleva elokuvantekijä, joka kiinnostui pakuelämästä niin paljon, että tekemänsä The Meaning of Vanlife ‑dokumentin lisäksi hän myös eli pakuelämää useita kuukausia dokumentoiden samalla useita muita pakuelämää eläviä.
”Minulla on aina ollut paljon kaukokaipuuta, ja minua ovat aina kiehtoneet tarinat ihmisistä, jotka yrittävät tyydyttää sitä”, Lounsbury kertoo Epic Games Storelle. ”Mielestäni tämä johdattaa meidät pakuelämän tarkoitukseen ja synnyttää kiinnostusta tutkia sitä kulttuurina ja pohtia, mitä se tarkoittaa? Mitä se tarkoittaa, että ihmiset asuvat pakettiautoissa? Mikä saa sen aikaan? Aloin kysymään kaikkia näitä kysymyksiä, ja tämä tavallaan johdatti minut dokumentin tekemiseen.”
Ei ole yhtä ja ainoaa selitystä sille, miksi joku valitsee epätavallisen pakuelämäntavan, mutta Lounsbury havaitsi yhden toistuvan tarinan, jota hänen dokumentissaan tutkitaan.
”Yleinen tarina, jonka kuulin ihmisiltä, joista päätin tehdä dokumentin, oli se, että ihmiset asuivat kaupungeissa ja maksoivat vuokraa 40 000–50 000 dollaria vuodessa ja ansaitsivat pariskuntana ehkä 120 000 tai 150 000 dollaria vuodessa. He miettivät, miksi toimivat näin? He kysyivät itseltään, miksi olivat tässä oravanpyörässä, jossa he maksoivat valtavia summia vuokraa. He kokivat jonkinlaista tyhjyyden tunnetta siitä, mikä on tämän tarkoitus.”
Cody Rodriguez tietää tämän tunteen. Hän on pitkäaikainen peliharrastaja ja oppija, joka on asunut ja opiskellut ympäri maailmaa, esimerkiksi Havaijilla, Japanissa, Englannissa ja nyt Australiassa. Tällä hetkellä hän on sosiologian ja antropologian apulaisprofessori Melbournen yliopistossa Australiassa ja työstää siellä sosiologian väitöskirjaansa. Hänen väitöskirjansa työnimi on tällä hetkellä Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between "Living the Dream" of Vanlife and "Surviving the Nightmare" of Vehicular Homelessness (vapaasti suomennettuna Raja-tilan elämäntapojen liikkuvuus: pakuelämän ”unelman toteuttamisen” ja ajoneuvossa asumisen ”painajaisesta selviämisen” välimaastossa).

Hän ei ainoastaan tutki pakuelämää, vaan Freedomin ja Lounsburyn tapaan hänkin on myös elänyt sitä.
”Väitöskirjatutkimuksessani pyrin erottelemaan todellisen ja arkipäiväisen pakuelämän kokemuksen romantisoidusta sekä esteettisestä pakuelämän verkkofantasiasta”, Rodriguez kertoo Epic Games Storelle. ”Tätä varten suoritin etnografisen mobiilihybriditutkimuksen, johon kuului asuminen neljäovisessa Mini Cooperissa ja osallistuminen erilaisiin pakuelämätapaamisiin lyhyen aikaa Oregonissa ja Yhdysvaltojen lounaisosissa. Tämän jälkeen jatkoin Instagramissa kahden vuoden ajan vuorovaikutusta pakuelämäyhteisön jäsenten kanssa, joita olin tavannut henkilökohtaisesti.”
Pakuelämällä on selvästi kulttuurillista vetovoimaa, vaikka sen usein idylliset kuvaukset somessa eivät aina vastaakaan todellisuutta.
Rodriguez jatkaa: ”Kenttätyötä tehdessäni huomasin, että pandemian jälkeen monet täysin pakuelämää elävät nomadit eivät eläneet pakuelämän unelmaansa eivätkä myöskään pelkästään selvinneet ajoneuvossa asumisen painajaisesta. He sijoittuvat pikemminkin tilaan jossakin näiden kahden ääripään välissä. Haasteeni akateemisena tutkijana on siis tuottaa vivahteikkaampi kuvaus tästä liminaalisesta välitilasta.”
Tämä on juuri se välitila, jossa Outboundelää. Ja pelimaailmassa se sopii aika täydellisesti rentojen pelien ekosysteemiin.

Pakuelämä ja rennot pelit
Teknisesti ottaen tohtori Agata Waszkiewicz on kirjallisuudentutkija Johannes Paavali II:n katolisessa yliopistossa Puolan Lublinissa. Tutkimus- ja kiinnostuksen kohteidensa johdosta hän on kuitenkin käytännössä videopelitutkija.
Suuri osa hänen tutkimuksestaan keskittyy rentoihin peleihin, joiden käsitteen hän pyrki tuomaan akateemiseen kirjallisuuteen vuoden 2020 julkaisullaan Towards the aesthetics of cozy video games.
”Ne määritellään peleiksi, jotka herättävät mielikuvan turvallisuudesta, pehmeydestä ja runsaudesta”, Waszkiewicz kertoo Epic Games Storelle. ”Mutta minulle rennoissa peleissä on pääasiassa kyse turvallisuudesta. Kaikki on siis turvallista, eikö niin? Tai ainakin monet asiat ovat turvallisia. Pelattavuus on turvallista, tai tarina on turvallinen, tai estetiikka on turvallista. Pehmeys on siis myös vain esteettistä. Turvallisuus ja runsaus ovat viime kädessä myös vain turvallisuutta.”
Rentoja pelejä oli olemassa jo pandemiaa, mutta hänen näkemyksensä mukaan pandemia-aika toimi genren katalyyttinä auttamalla ihmisiä ajattelemaan eri tavoin siitä, mitä videopelit voisivat olla.
”[Vuonna 2020] Animal Crossing[: New Horizons] ‑pelin myötä alkoi tulla yleiseen tietoisuuteen, että pelit voivat olla erilaisia, että ne voivat olla pehmeämpiä, hitaampia ja kaikkea muuta sellaista”, hän sanoo.
Ja juuri tätä Outbound tarjoaa pandemian jälkeisessä maailmassa.
”Pyrimme olemaan mahdollisimman selkeitä viestinnässämme”, Marc Volger sanoo, ”että tämä on rento peli, siinä ei metsästetä eikä se ole varsinaisesti perinteisessä mielessä selviytymis- ja rakentelupeli, koska painetta tehdä paljon asioita ei juuri ole. Vaikka tulisitkin liian nälkäiseksi ja pyörryt, pääset aina takaisin autosi viereen, josta voit jatkaa. Eli kyseessä ei ole kovin ankara ympäristö tai mikään sellainen. Ja juuri siksi pelaaminen tuntuu kuin lomalta tai automatkalta.”

Inspiraatiota, ei simulaatiota
Outboundin lähestymistapa on erilainen kuin esimerkiksi Power Wash Simulator 2:n kaltaisessa pelissä. Sen sijaan, että se pyrkisi suoraan simulointiin, se on saanut inspiraatiota sekä pakuelämästä että autoreissuista. Näin se omalla tavallaan välittää pelaajille joitakin miellyttäviä asioita rennon kokemuksen kautta.
”Outbound ei ole simulaattori”, Tobi Schnackenberg sanoo. ”Emme halua simuloida pakuelämää sataprosenttisen realistisesti. Haluamme ottaa romantisoidun mielikuvan pakuelämästä ja siitä, millaista luulet sen olevan, ja laittaa sen peliin, jotta jokainen pääsee kokemaan sen juuri sellaisena kuin toivoisi sen olevan.”
Tohtori Waszkiewiczin mukaan juuri tämä onkin monien rentojen pelien perusperiaate. Ne tarjoavat hieman roolipelaamista ja fantasiaa ilman moniin muihin peleihin liittyvää stressiä.
”Kirjoitin kirjan peleissä esiintyvästä ruoasta”, hän sanoi, ”mutta olen hirveä kokki. En kokkaa ollenkaan. Mutta tiedän, että jos avaan tietyn pelin ja noudatan näitä ohjeita, saan aikaan kauniin aterian, vai mitä? Ja juuri tämä on erittäin tyydyttävää ja erittäin mukavaa. Vaiva ja palkkio ovat aina tasapainossa, mikä on usein mahdotonta oikeassa elämässä.”

Outboundin kaltaisissa rennoissa peleissä on yleensä myös pehmeää ennustettavuutta. Vaivannäkösi ja tulostesi välillä on suora yhteys.
”Rennossa pelissä tiedät sen olevan luotettava”, Waszkiewicz kertoo. ”Kun pelaat Animal Crossingisa, saat siitä juuri sitä, mitä Animal Crossingilta haluat, eikö niin?”
Tohtori Rachel Kowert on nähnyt tällaisten asioiden yleistymisen sekä videopeleissä että omassa elämässään.
”Minusta tämä heijastaa jotakin sellaista, minkä pelit voivat ainutlaatuisesti tarjota: ne antavat ihmisten kokeilla elämäntapaa ilman, että heidän tarvitsee mullistaa koko elämäänsä sen vuoksi”, hän sanoo. ”Tässä mielessä pakuelämä on tavoiteltavaa, ja sen tutkimushenkinen luonne sopii hyvin vuorovaikutteiseen muotoon.” Ja Outbound tuntuu tekevän tämän harkitusti ammentamalla elämäntavasta pikemminkin kuin vain estetiikasta – kestävästä pakettiautosta, avoimessa maailmassa liikkumisesta ja kodin tunteen luomisesta. Kun pelit käsittelevät alakulttuureita kunnioittavasti, ne voivat todella syventää kiinnostusta itse alakulttuuria kohtaan ja tutustuttaa ihmisiä arvoihin, joita he eivät muuten ehkä kohtaisi.
”Mitä muihin esimerkkeihin tulee, kasvaessani pikkukaupungissa Texasissa, jossa oli vahva paikallinen skeittauskulttuuri, minun täytyy ehkä sanoa, että Tony Hawk ‑pelit tekivät jotain vastaavaa. Sarjan parhaat osat tuntuivat rakkauskirjeiltä alakulttuurille, eivät sen hyväksikäytöltä.”

Liikkuva tukikohta
Kun Outboundin kehitys eteni, Square Glade Gamesin kehittäjät ammensivat inspiraatiota selviytymispeleistä. Ne ovat luonnostaan stressaavia, sillä niissä taistellaan ravinnosta ja eloonjäämisestä, mutta kehittäjät lisäsivät tähän oman rennomman otteensa. Ja suuri osa tästä rentoudesta liittyy suoraan oman pakettiauton muokkaamiseen.
”Ajatuksena oli, että jos meillä on ajoneuvo pelimaailmassa, niin sen päälle tai ympärille voisi rakentaa oman tukikohdan”, Tobi Schnackenberg sanoo. ”Ja sen voi aina ottaa sen mukaan, koska monissa peleissä rakennat vain tukikohdan jonnekin, mutta et sitten enää tarvitsekaan mitään siltä alueelta, jolloin siirryt vain eteenpäin. Ja näimme tämän tarpeen näistä selviytymispeleistä. Pelaajat pitivät tätä tavallaan työläänä. Pelaajien täytyy juoksennella edestakaisin koko ajan tai luotava toinen tukikohta tai sitten purettava ensimmäinen tukikohta ja luotava toinen jonnekin muualle. Jotkut pelit käyttävät tämän helpottamiseksi teleportaatiojärjestelmiä ja muita vastaavia, mutta siihen liittyy kaikenlaisia ongelmia.”
Outboundissa tämä ratkaistiin säilyttämällä tukikohdan perusidea, mutta tekemällä siitä liikuteltava.
”Näimme mahdollisuuden sille, että olisi siistiä, jos tukikohdan voisi ottaa mukaansa. Ja tästä Outboundin idea pohjimmiltaan sai alkunsa, ja heti tämän jälkeen yhdistimme peliin pakuelämäfantasiaa. Mutta aluksi ideana oli, että halusimme jonkinlaisen liikkuvan ajoneuvon maailmaan. Ja halusimme olla rentoja ja leppoisia, koska ihmiset näyttävät todella nauttivan siitä. Ja sitten yhdistimme tämän kaiken pakuelämään, koska se vain vaikutti järkevältä ratkaisulta.”

Tämä heijastaa niiden ihmisten tosielämän kokemuksia, joiden kanssa juttelimme.
”Omien henkilökohtaisten kokemusteni perusteella”, Cody Rodriguez sanoo, ”yllätyin huomatessani, kuinka paljon nautin mahdollisimman minimalistisesta pakuelämästä. Olin saanut lukuisia upeita kokemuksia ulkomaanmatkoillani, mutta tunsin oloni kotoisammaksi ja hallitsevani elämääni paremmin pakussa eläessäni.”
Tämä hallinnan tunne on tuttu myös Freedomille. ”Kun lähdin tien päälle ensimmäisen kerran”, hän sanoo, ”minulla oli kirjaimellisesti 50 dollaria ja tankki täynnä.” Matkan varrella oli vaikeitakin aikoja. Hänen mukaansa elämä ei aina ollut sellaista kuin Instagramissa näkee. Ja kun hän tutustui Outboundiin, hän näki mielenkiintoisia yhtäläisyyksiä omiin kokemuksiinsa.
”Suurin niitä kaikkia yhdistävä tekijä on vapaus lähteä tekemään mitä vain ja minne vain. Voit vain ajaa haluamaasi paikkaan, joten periaatteessa kyseessä on sama ajatus. Sinulla on omat pienet puitteesi. Yksi suosikkiasioistani, koska olen asunut pääosin vuoristossa koko elämäni (Idahossa ja Coloradossa), on vain peruuttaa autolla rannalle, jonne saa ajaa, aukaista pakettiauton takaosa... aukaista pariovet tai aukaista tila-auton takaluukku, ja kotisi on sitten siinä aivan rannalla. Siksi minulla on erilainen tunne pelistä, koska tämä on se konsepti, mistä he ovat lähteneet. Kyseessä on kuitenkin on epärealistinen ja sarjakuvamainen rento peli, joten se on liioitellumpi, jos niin haluaa sanoa, mutta konsepti on sama, mikä on hienoa, koska siitä siinä on todella kyse.”

Ohjaa omaa seikkailuasi
Kun keskustelee rentojen pelien kehittäjien kanssa, esiin nousee tietty teema. Monet videopelit sisältävät tietyn valmiiksi pureskellun motivaation, joka voi olla esimerkiksi ”jos et pelasta maailmaa pahoilta muukalaistunkeutujilta, kuka sen sitten tekee?” Monet rennot pelit hylkäävät tämän kaavan kokonaan, sillä se olisi ristiriidassa rentojen pelien ydinajatuksen kanssa. Kysymys kuuluu siis seuraavasti: miten luoda mukaansatempaavaa pelattavuutta ilman peliin oletusarvoisesti sisältyvää stressiä?
”Mekaanisesta näkökulmasta”, Schnackenberg sanoo, ”se toimii niin, että alussa aloitat vain matkasi perusmatkailuautolla, joka on erittäin vaatimattomasti varusteltu. Se on periaatteessa kuin mikä tahansa muukin matkailuauto. Se on vain tyhjä. Siinä on sänky, siinä on työpiste, ja siinä kaikki. Ja alussa voit aloittaa sen sisustamisen sisältäpäin, voit asentaa muutaman tason, joille voit sijoittaa työpisteesi, tuotantoyksikkösi ja puutarhasi, sekä kaiken muun, mitä sinne mahtuu. Ja jossain vaiheessa voit tietysti vain ajaa pidemmälle minne ikinä haluatkin ja pystyttää leirin. Leirin pystyttäminen Outboundissa toimii siten, että auton sivuovi ikään kuin avautuu.”
”En halua kutsua sitä ongelmaksi (koska se ei ole ongelma), mutta se on mielenkiintoinen aihe tässä pelisuunnittelussa, koska olet oikeassa: se ei ole niin suoraviivaista kuin mene ja ammu tämä tyyppi tai mene ja etsi tämä tyyppi. Emme varsinaisesti halunneet tehdä siitä myöskään tarinavetoista peliä. Tästä syystä meidän oli käytettävä erilaisia työkaluja, joita rennossa pelissä voi keksiä. Aluksi se on oikeasti eräänlainen tutoriaali, ja se on paljon enemmän kuin kädestä pitelyä ja pelaajalle sanomista, että OK, mene nyt tähän signaalitorniin, koska siellä on jotain mielenkiintoista. Mene ja lataa se juttu, jotta voit rakentaa jotain ylimääräistä pakettiautoosi, joka on sitten kirjaimellisesti työtaso, ja sitten OK, mene ja rakenna kierrätyslaite, joka näyttää, että sinulla on työpisteitä, jotka voivat tehdä juttuja puolestasi.”
Ja mitä pidemmälle tässä niin sanotussa tutoriaalissa eli johdannossa edetään, sitä enemmän annamme pelaajan toimia itsenäisesti. He saavat tutkittavakseen ensimmäisen alueen ja he voivat edetä siinä omaan tahtiinsa ja tehdä omia valintojaan. Menevätkö he vasemmalle vai oikealle? Ja alussa yritämme pitää tehtävän ikään kuin näkyvissä oikeassa yläkulmassa, jotta pelaajilla on edelleen tavoite, jos he haluavat seurata sitä. Nämä tavoitteet ovat kuitenkin enemmän tyyliltään Käy maamerkillä ja niin edelleen. Ja nämä maamerkit on sijoitettu maailmaan niin selkeästi, että ne näkyvät jo kaukaa. Jopa vain kahden minuutin ajamisen jälkeen voit jo nähdä näitä maamerkkejä.”
Pakuelämä ja yhteisöOutbound luotiin yksinpeliksi, mutta se laajeni kehityksen aikana joksikin suuremmaksi, mikä on täysin luonnollista sekä kehittäjille että laajemminkin pakuelämässä.
Pakuelämä voi vaikuttaa yksinäiseltä puuhalta, mutta se ei aina ole sitä. Pakuelämää elävät tapaavat usein ja järjestävät tapahtumia, kuten dokumentaristi Jim Lounsbury on itse nähnyt osallistuttuaan pakuelämäkokoontumisiin ja dokumentoituaan niitä.
”Mielestäni nämä festivaalit… antavat mahdollisuuden luoda yhteyksiä muihin samanhenkisiin ihmisiin, jotka ymmärtävät samoja asioita kuin sinä”, hän sanoo. ”He käyvät läpi samanlaisia asioita kuin sinä. Ihmiset kävelevät noissa tapahtumissa ja katselevat toistensa pakettiautojen varusteluja ja saavat niistä inspiraatiota ja ideoita omiin pakuihinsa. Ihmiset käyvät noita keskusteluita ja tutkivat toistensa pakettiautoja, juhlistavat elämäntapaansa, surevat yhdessä sen huonoja hetkiä ja luovat yhteyksiä toisiinsa.”
Monissa näistä tapahtumista on festivaalitunnelmaa, kuten myös Cody Rodriguez on havainnut tutkimustensa aikana.
”Yleensä tapahtumat koostuvat musiikista, ruoasta, tanssista ja retkeilyyn liittyvistä ulkoilma-aktiviteeteista kolmesta viiteen päivän ajan”, hän sanoo. ”Lavalla esitetään musiikkia, akustista folkmusiikkia ja vaihtoehtoista countrya päiväsaikaan, sähköistä rockia tai reggaeta illalla ja elektronista tanssimusiikkia myöhään yöllä. Nautittuaan muutaman päivän ajan tästä yhteisestä ilonpidosta ja euforiasta pakueläjät erkanevat ja lähtevät eri suuntiin kuin kaksi höyrylaivaa yössä. Ensimmäisillä kerroilla tämä voi olla musertava tunne, mutta kun he näkevät omin silmin, kuinka todennäköisesti he tapaavat uudelleen jossain myöhemmin matkan varrella, hyvästien jättäminen helpottuu hieman.”
Outboundin laajentuminen yksinpelistä moninpeliksi juontui sekä kokemuksesta että sattumasta.
”Autoreissut ystävien ovat olleet minulle suuri ilo elämässäni”, Marc Volger sanoo.
”Luot todellakin oman seikkailusi, ja jos haluat pelata moninpeliä, niin voit tietysti kutsua ystäväsi mukaan seikkailuusi.”

Kehitysprosessin aikana eräs ohjelmoija, joka työskenteli samassa yhteistyötilassa Square Glade Gamesin kanssa, tarjosi palveluksiaan moninpelin toteuttamiseksi. Ja tämä muuttikin peliä merkittävästi.
”Näemme, että kun pelaajat pelaavat yhdessä kavereidensa kanssa, pelin sävy muuttuu radikaalisti. Yksinpelaaminen on hyvin rentoa ja leppoisaa, se on maanläheinen elämys”, Tobi Schnackenberg sanoo. ”Se on mielestäni melkein henkinen kokemus. Ja kun he pelaavat yhdessä kavereidensa kanssa, siitä tuleekin yhtäkkiä kuin yhteinen autoreissu, kuin juhlat, joissa he villiintyvät ja pitävät hauskaa. Sävy muuttuu paljon, mutta tehtävät ja mielenkiintoiset kohteet pysyvät samoina.”
Tämä tervetullut sävynmuutos vakuutti kehittäjät rajoittamaan moninpelin yhden pakettiauton jakamiseen. Kun pelaat Outboundia, voit luoda koodin ja kutsua ystäviäsi mukaan jakamalla tämän koodin. Tämä luo kokemuksen, joka on ollut Outboundin ytimessä alusta alkaen, kuten Marc Volger selitti.
”Yksi usein kysytty kysymys on se, että voiko jokaisella olla oma pakettiautonsa?” Ja me tietenkin mietimme tätä ja päädyimme nimenomaan yhteen pakettiautoon koko ryhmälle, jotta kyseessä olisi yhteinen kokemus. Rakennatte jotain yhdessä kohti yhteistä tavoitetta, sen sijaan, että jokaisella olisi omat pakunsa, joilla he yrittäisivät törmäillä toisiinsa ja ikään kuin kilpailla resursseista.”

Aitouden tasapainottaminen
Outbound ei ole didaktinen. Se ei paheksu pelaajia tai julista mitään sanomaa. Mutta piilomerkityksiä ei tarvitse etsiä kovinkaan raivokkaasti hienovaraisen viestin löytämiseksi.
Aina Kickstarter-debyytistä lähtien kehittäjät kuvailivat Outboundia avoimen maailman seikkailupeliksi, joka sijoittuu utooppiseen lähitulevaisuuteen. Tässä pakuelämässä kaikki pakut ovat kuitenkin sähköpakuja. Pelaajat hyödyntävät aurinkoa tuottaakseen energiaa ja heidät palkitaan roskien keräämisestä. Ja ainoat puut, jotka voit pilkkoa polttopuiksi, ovat jo kuolleita ja makaavat maassa. Outboundissa – kuten oikeassakin elämässä – kannattaa pitää kaunis maailma kauniina.
”Tämä oli tietoinen päätös, sillä emme halunneet rangaista ihmisiä”, Schnackenberg kertoo. ”Kyse on pikemminkin hienovaraisesta pohjavireestä, joka pohjimmiltaan luo pelin sävyn.”
Outboundissa on silti runsaasti runsaasti myös pelaamista parantavia ominaisuuksia. Oman liikkuvan kodin kasaan pakkaaminen on helppoa. Niin on myös sen purkaminen.
”Piilotamme tavallaan kaikki rumat asiat”, Schnackenberg sanoo. ”Pelissä ei ole esimerkiksi retkeilyvessoja eikä likaisia suihkuja, joita joutuu käyttämään jollain parkkipaikalla tai vastaavalla. Otamme pois kaiken ikävän ja esitämme vain romantisoituja näkymiä, joita näkisit myös verkossa, ja tiedämme, ettei tämä ole todellisuutta.”

Square Glade Gamesin Outbound-tiimi, johon kuului parhaimmillaan noin kahdeksan tai yhdeksän samanaikaista freelanceria, on tasapainotellut tarkasti autenttisuutta, realismia ja kunnioitusta pakuelämäalakulttuuria kohtaan jo kehityksen alkuajoista lähtien.
Tohtori Rachel Kowertin mukaan tämä on yleinen haaste ja potentiaalinen mahdollisuus videopeleille.
”Luulen, että suurin haaste saattaa olla aitous ja autenttisuus”, hän kertoo. ”Pakuelämä alakulttuurina sisältää todellisia arvoja – kestävyyttä, kulutuskriittisyyttä, yhteisöllisyyttä – ja ne voivat tuntua ontolta, jos ne ovat vain esteettistä koristelua tavallisessa etenemiskierrossa. Lisäksi on myös olemassa jännite vapauden ja arvaamattomuuden välillä, joka tekee pakuelämästä kiehtovaa myös todellisuudessa, ja joka voi kilpailla sen tarpeen kanssa, että (hyvin suunniteltujen) pelien täytyy tarjota rakennetta ja tyydyttävää palautetta. Liikaa rakennetta ja sen henki katoaa, liian vähän, ja pelaajat tuntevat itsensä juurettomiksi. Suunnittelun haasteena tässä suhteessa on merkityksellisen vapauden rakentaminen (jotta voidaan hyödyntää pakuelämän todellisuuttta) eikä vain illuusiota siitä.
”Lisäisin, että mielestäni nykyinen viehtymys rentoihin peleihin kertoo nimenomaan jotain kiinnostavaa tästä kulttuurisesta ajasta, jossa elämme. Kun ulkomaailma tuntuu armottoman kaoottiselta (poliittisesti, sosiaalisesti ja ympäristön kannalta), on aidosti merkityksellistä valita viettää vapaa-aikansa puutarhaa hoitaen, yhteisöä rakentaen tai ajamalla pakulla rauhallisen sekä avoimen maailman halki omaan tahtiinsa. Tämä ei ole eskapismia halventavassa mielessä. ”Ihmiset hakevat intuitiivisesti kokemuksia, jotka tarjoavat toimijuutta, levollisuutta ja valmiiksi saamisen tunnetta.”

Ja koska Freedom on todella elänyt pakuelämää, hänen kokemuksensa näyttää sopivan hyvin yhteen Outboundin kanssa – erityisesti sen avoimen ja tutkimaan kutsuvan maailman kanssa.
“Se mikä sai minut todella ryhtymään siihen, erityisesti COVID-pandemian aikana ja siitä lähtien, oli se, että halusin todella selvittää, mitä vapaus todella on. Mitä vapauden konsepti merkitsee? Onko sitä olemassa? Onko se saavutettavissa? Mitä tarvitaan, jotta voi kokea vapautta tai olla vapaa? Ja tähän liittyy kahdella tapaa myös se, että haluan mennä etelä- ja itärannikolla paikkoihin, joissa en ole koskaan aiemmin käynyt, ja ymmärtää omakohtaisesti maata, jossa elän, sekä ihmisiä, joiden kanssa elän. Ja mikä olisikaan parempi tapa tehdä se immersiivisesti kuin mennä sinne itse, työskennellä siellä ja olla osa niitä paikkoja, joissa kävin ja joissa vietin pari viikkoa? Minusta tuntuu, että asuin siellä, koska työskentelin siellä. Striimasin siellä. Tein kaikkea sitä.”
Tutustu Outboundiin Epic Games Storessa ennen sen julkaisua 23. huhtikuuta 2026.