Article

Au cœur d'Outbound, avec des adeptes de la vanlife, des chercheurs et le développeur de jeux réconfortants Square Glade

D
Dave Tach
23 mars 2026
Il y a des années, alors qu'il grandissait à Groningue, aux Pays-Bas, Marc Volger, le sympathique cofondateur de Square Glade Games, s'est orienté vers une carrière dans l'intelligence artificielle. Bien avant l'essor des véhicules autonomes grand public et des chatbots sur smartphones, il a obtenu des diplômes de licence et de master en IA, est parti vivre en Floride où il programmait les véhicules autonomes des attractions Fast & Furious et King Kong au parc Universal Studios.

Un océan et un continent le séparaient de son pays natal et il était en train de développer une passion pour la programmation de jeux vidéo quand il a rencontré Tobi Schnackenberg en ligne. Le duo s'est associé pour co-développer Above Snakes, de Square Glade Games, et Volger a quitté les États-Unis pour retourner à Groningue et faire de sa passion de toujours pour les jeux une carrière. 

Mais pas avant que lui et sa femme ne fassent un voyage de cinq semaines en camping-car à travers les États-Unis, qui inspirera Outbound, un jeu réconfortant où vous explorez un monde idyllique du futur proche dans votre propre camping-car électrique entièrement personnalisable, tout en vivant de manière durable hors du système.
FR Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Outbound, qui sortira sur l'Epic Games Store le 23 avril 2026, n'essaie pas d'être un simulateur de vie en camping-car réaliste, mais s'inspire clairement de la sous-culture grandissante dont les adeptes transforment des fourgons en maisons sur roue et vivent sur les routes, souvent en pleine nature. À l'image des road trips et des adeptes de la vie en camping-car qui l'ont inspiré, Outbound ne propose pas de récit, si ce n'est celui que chaque joueur crée en conduisant, en explorant et en personnalisant sa maison mobile, seul ou entre amis. 

Et c'est en ce dernier sens en particulier que, selon les universitaires, un réalisateur de documentaires, les adaptes du camping-car et les développeurs avec qui nous avons parlé, Outbound se situe confortablement à l'intersection culturelle des jeux réconfortants, ou cozy, et du phénomène de la vie en camping-car ou vanlife. 

Selon Dr Rachel Kowert, autrice et chercheuse spécialisée dans les usages et les effets des jeux numériques, il y a une convergence naturelle. 

« Les jeux vanlife et les jeux réconfortants portent fondamentalement sur le fait de vivre en pleine conscience, faire des choix délibérés concernant votre espace, votre rythme et vos priorités, explique Kowert à Epic Games Store. Les jeux cozy ont toujours eu ce fil rouge consistant à se débarrasser du superflu, à trouver la richesse dans la simplicité. La fantaisie n'est pas de gagner le plus d'argent ou d'avoir le plus de pouvoir. Il s'agit d'être présent ici et maintenant. »
Illustrations d'Above Snakes
Des serpents aux fourgons

Above Snakes a créé Square Glade Games. C'est ce qui lui a aussi donné son nom. 

« C'est un jeu isométrique dans lequel vous pouvez planifier la pose de terrains, et ces dalles de terrain sont carrées, raconte Marc Volger en parlant avec Epic Games Store. L'une des plus belles dalles était une clairière où vous pouviez vous promener, en collectant des ressources. Et une très belle lumière brillait dessus. C'était juste une clairière magnifique et sereine. Et donc, en gros, nous avons utilisé cela comme nom pour notre studio, Square Glade, clairière carrée, ce qui explique aussi pourquoi le logo est une petite dalle avec quelques arbres dessus. » 

Après le lancement réussi d'Above Snakes, il était temps de réfléchir ce sur quoi ils travailleraient ensuite. Schnackenberg et Volger n'ont pas seulement déterminé quel serait leur prochain jeu. Ils ont fait des recherches. 

« Au début », dit Tobi Schnackenberg à Epic Games Store, quand on crée des prototypes en tant que studio, ce qu'on fait habituellement, c'est examiner le marché sur Steam, sur Epic, sur les consoles, et on étudie les jeux : ce qui existe déjà, ce que les gens aiment, ce qu'ils n'aiment pas, à quels types de jeux les gens jouent le plus, quels types de jeux obtiennent de bonnes ou de mauvaises notes, ce que les gens critiquent, ce qui leur manque. »

En d'autres termes, ils étaient déterminés à faire une supposition éclairée, en se basant sur leurs recherches et leur expérience avec Above Snakes. Petit à petit, cela les a menés vers ce qui deviendrait Outbound
Screenshot 3
Ils se sont également appuyés sur leur communauté, qui a émergé via la plateforme de financement participatif Kickstarter, où les développeurs ont financé Above Snakes, ainsi que sur leur communauté Patreon. 

« On avait un public déjà habitué au genre survie (grâce à Above Snakes), et on avait constaté qu'il y avait un besoin de jeux de survie moins axés sur la survie, explique Schnackenberg. Des jeux de survie avec moins de pression, plus décontractés et relaxants, car les gens semblent aimer prendre soin d'eux, faire des choses avec le monde et interagir avec lui, cuisiner et tout ce genre de choses. Plus le côté simulation de vie dans la survie, je dirais. » 

En s'appuyant en partie sur ce qu'ils avaient appris, les cofondateurs ont commencé à créer des prototypes de jeux et à les partager avec la communauté qui s'était formée autour d'Above Snakes. Une idée s'est clairement démarquée. 

« Il y avait, je sais pas, une cinquantaine de personnes ou quelque chose comme ça, ou plutôt une trentaine, qui regardaient, raconte Volger. On testait toutes sortes de choses différentes, allant d'un jeu de tir avec des balles qui étaient symbiotiques entre elles, à un jeu de pirates avec des dalles carrées, en passant par une aventure très sereine en pleine nature à bord d'un van aménagé. On a tout testé auprès de la communauté, qui s'est montrée très enthousiaste face à cette idée en particulier. » 

Avec la preuve de concept validée en interne et en externe par la communauté, ils ont décidé de tester l'idée publiquement. 

« Alors on a fait un tweet, c'était en gros un diorama de ce que ce jeu pourrait devenir, explique Volger. C'était littéralement un camping-car au bord d'un lac. Il y avait des panneaux solaires, des cerfs-volants dans l'air, donc on voyait clairement que c'était électrique, car il y avait des piles à combustible qui traînaient, et juste de petites choses qui flottaient au vent. Et ce tweet a fait le buzz. Alors on a su, OK, on a sûrement quelque chose ici. »

L'objectif de l'étude de marché était, selon Volger, de les aider à « créer un jeu que les joueurs attendaient et qu'ils n'avaient pas ». Et ils ont continué à s'intéresser à un jeu centré sur la vie intentionnelle en camping-car, un concept qui ressemble plus qu'un peu à la vanlife. 
Capture d'écran 10
Cap sur la vie en camping-car

Dans Freakonomics, le journaliste Stephen Dubner et l'économiste Steven Levitt racontent l'histoire de deux frères originaires de New York, dont les parents ont nommé l'un Winner (Gagnant) et l'autre Loser (Perdant). 

Leur conclusion est que le déterminisme nominatif, la théorie selon laquelle les noms peuvent avoir une influence mesurable sur les vies, qu'ils peuvent devenir le destin, était loin d'être irréfutable. Il s'est avéré que Winner était plus le perdant, et Perdant plus le gagnant dans cette famille. 

Mais un YouTubeur qui se fait appeler HumanInterfaceTV a une expérience différente avec son vrai prénom. 

Né dans l'Ouest américain dans les années 70, ses diverses aventures entrepreneuriales comprennent le nettoyage de vitres, la création de sites Web, l'optimisation SEO, le marketing Internet et la gestion d'un head shop avec un ami qui possède des dispensaires au Colorado. 

Il y a plusieurs années, cet ami lui a fait découvrir le concept de la vanlife, la vie en camping-car, et il a passé « des centaines d'heures à regarder des vidéos de vanlife », une sous-culture qui a gagné une grande popularité sur les réseaux sociaux et YouTube au cours des dix dernières années environ. L'idée principale derrière la vanlife est parfaitement résumée par son nom : ses adeptes vivent délibérément leur vie dans un van ou fourgon qu'ils personnalisent et transforment pour en faire un foyer. 

Ils font, en d'autres termes, beaucoup de choses que les joueurs font dans Outbound. 

Ils vivent simplement. Ils voyagent. Ils se garent. Ils campent. Ils se rencontrent. Et de plus en plus, à l'ère de l'omniprésence d'Internet, ils partagent leur vie et même leurs passions, comme le jeu vidéo. Leurs abonnés et téléspectateurs leur apportent des revenus, tout comme le travail de l'économie des petits boulots. 
Capture d'écran 8
« Ensuite, j'ai quitté les montagnes pendant COVID et je faisais des livraisons pour DoorDash et Uber Eats et ce genre de choses pour gagner ma vie, en essayant de comprendre ce que je voulais faire. Et puis j'ai décidé : "vous savez quoi ? Je pourrais probablement faire ça tout en voyageant et en vivant la vanlife." » 

Il a rencontré une pas mal d'opposition lorsqu'il a pris la décision d'adopter la vie en van et de diffuser ses aventures, mais il a toujours été du genre à tenter de nouvelles expériences. Et il retrace ce désir directement à son nom. 

« Tout le monde pense que je suis stupide de faire l'un ou l'autre, que ce soit du streaming ou de vivre en van, dit-il. Mais, personnellement, avec le nom que l'on m'a donné à la naissance, je me sens un peu, genre, à moitié obligé. Et c'est pourquoi je pense avoir mené une vie si peu traditionnelle, de manière générale, en dehors de cette démarche, à cause de mon prénom qui est Freedom [(Liberté)] et d'avoir entendu la description que tout le monde lui donne toute ma vie. »

Dès les premiers prototypes et aperçus, les développeurs d'Outbound ont exploité ce même type d'intérêt, s'inspirant même des vanlifers sur internet. Et ils ont également pu faire des liens entre le jeu en développement et des expériences similaires de la vanlife dans leurs propres vies. 

« J'ai parcouru toute l'Amérique du Nord en van quand je vivais là-bas, raconte Marc Volger. C'était donc clairement quelque chose donnant des sensations que l'on connaissait. Tobi a aussi fait ce genre de road-trips avec la personne qui partageait sa vie. On connaissait ce sentiment de vanlife, cette vie en camping-car, et on voulait l'intégrer au jeu. » 

Malgré le grand nombre de personnes qui suivent les vanlifers sur internet, rares sont celles qui adoptent ce mode de vie. Pourtant, le grand nombre d'abonnés révèle une fascination certaine pour ce mode de vie alternatif et une envie de s'immerger dans leurs voyages, même par procuration. 
Capture d'écran 7
The Meaning of Vanlife

Jim Lounsbury, cinéaste originaire de Sydney, en Australie, passé par Seattle, Washington, s'est tellement intéressé à la vanlife qu'il a non seulement créé un documentaire intitulé The Meaning of Vanlife, mais il a également vécu l'expérience de la vanlife pendant plusieurs mois alors qu'il documentait celle de plusieurs autres adeptes. 

« J'ai toujours eu une grande soif d'aventure et j'ai toujours été attiré par les histoires de personnes qui cherchent cela, raconte Lounsbury en parlant avec Epic Games Store. Donc, je pense que cela nous amène au sens de la vanlife et à l'intérêt de l'examiner en tant que culture, en abordant la question de ce que cela signifie. Que signifie le fait que les gens vivent dans des vans, ou qu'est-ce qui a causé cela ? J'ai commencé à poser toutes ces questions, et c'est ce qui m'a mené à réaliser le documentaire. » 

Il n'y a pas de récit unique pour expliquer pourquoi quelqu'un choisit un mode de vie non conventionnel, celui de la vie sur la route en van, mais Lounsbury a cependant identifié une histoire récurrente, que son documentaire a explorée. 

« Donc, l'histoire commune que j'ai entendue parmi les personnes sur lesquelles j'ai choisi de faire le film était : "Eh bien, on vivait en ville. On dépendait 40 000 $, 50 000 $ par an en loyer et on gagnait, à nous deux en couple, peut-être 120 000 $ ou 150 000 $ par an. On se disait : pourquoi ? Pourquoi on est dans cette race effrénée, à jeter de l'argent dans le loyer ?" Ils avaient l'impression de cette idée creuse de "À quoi bon ?" »

Cody Rodriguez connaît ce sentiment. C'est un joueur passionné et un éternel étudiant, qui a vécu et étudié aux quatre coins du monde, d'Hawaï au Japon, en passant par l'Angleterre et, désormais, l'Australie, où il est professeur adjoint de sociologie et d'anthropologie et prépare son doctorat en sociologie à l'université de Melbourne, en Australie. Il rédige sa thèse, qu'il intitule actuellement « Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between "Living the Dream" of Vanlife and "Surviving the Nightmare" of Vehicular Homelessness » 
Capture d'écran 11
Il ne se contente pas d'étudier la vanlife, comme Freedom et Lounsbury, il l'a également vécue. 

« Ma recherche de thèse visait à démêler l'expérience réelle et quotidienne de la vanlife du fantasme esthétique romancé de la vanlife en ligne, dit Rodriguez à Epic Games Store. Pour ce faire, j'ai mené une ethnographie hybride mobile qui impliquait de vivre dans une Mini Cooper quatre portes et d'assister à divers rassemblements de vanlife pendant une courte période dans l'Oregon et le sud-ouest des États-Unis, puis j'ai continué à interagir avec les membres de la communauté vanlife que j'avais rencontrés en personne via Instagram pendant deux ans. »

Il y a clairement un attrait culturel pour la vanlife, bien que ses apparitions souvent idylliques sur les réseaux sociaux ne correspondent pas toujours à la réalité. 

« Dans le cadre du travail sur le terrain, explique Rodriguez, je me suis rendu compte que de nombreux nomades en van à temps plein, à la suite de la pandémie, ne vivent ni pleinement le « rêve » de la vanlife, ni ne survivent au cauchemar de ce que l'on appelle le sans-abrisme véhiculaire. Ils occupent plutôt un espace quelque part entre les deux. Mon défi en tant que chercheur universitaire est donc de créer une description plus nuancée de cet espace intermédiaire liminal. »

C'est dans cet espace liminal que vit Outbound. Et dans le monde du jeu vidéo, il s'intègre parfaitement à l'écosystème des jeux réconfortants. 
Capture d'écran 13
Quand la vie en camping-car rencontre les jeux réconfortants

Techniquement, Dr Agata Waszkiewicz est une spécialiste de littérature à l'Université catholique Jean-Paul II de Lublin, en Pologne. En pratique, compte tenu de ses centres d'intérêt et de ses recherches, c'est une spécialiste du jeu vidéo. 

Une grande partie de ses recherches porte sur les jeux réconfortants, ou cozy, une expression qu'elle a cherché à introduire dans la littérature universitaire avec son article de 2020 « Towards the aesthetics of cozy video games »

« Ils sont définis comme des jeux qui évoquent le fantasme de la sécurité, de la douceur et de l'abondance, déclare Waszkiewicz à Epic Games Store. Mais pour moi, les jeux réconfortants sont avant tout une question de sécurité. Donc tout est sûr, n'est-ce pas ? Ou de nombreuses choses sont sûres. Le gameplay est sûr, ou le récit est sûr, ou l'esthétique est sûre. Donc, la douceur n'est aussi qu'une question d'esthétique. La sécurité et l'abondance ne sont aussi qu'une question de sécurité. » 

Les jeux réconfortants sont antérieurs à la pandémie, mais elle considère cette période comme un catalyseur pour le genre, aidant les gens à envisager différemment ce que les jeux vidéo pourraient être. 

« En [2020 avec] Animal Crossing[: New Horizons], explique-t-elle, le grand public a commencé à prendre conscience que les jeux pouvaient être différents, qu'ils pouvaient être plus doux, plus lents, et tout ça. » 

C'est précisément ce que fait Outbound , dans un monde post-pandémie. 

« On essaie d'être aussi clairs que possible dans notre communication, dit Marc Volger, que c'est un jeu relaxant, qu'il n'y a pas de chasse, que ce n'est pas vraiment un jeu de survie et d'artisanat au sens original, parce qu'il n'y a pas vraiment de pression pour faire beaucoup de choses. Même si vous avez trop faim, vous vous évanouissez, et vous revenez à côté de votre véhicule, et vous pouvez repartir. Donc ce n'est pas vraiment un environnement hostile ou quoi que ce soit de ce genre. Et c'est ce qui s'apparentait aussi à des vacances, à un road trip. »
Screenshot 1
L'inspiration, pas la simulation 

Outbound prend un chemin différent d'un jeu comme Power Wash Simulator 2. Plutôt que d'opter pour la simulation directe, il s'inspire à la fois de la vanlife et des road trips, et à sa manière, il transmet aux joueurs quelques-uns des aspects les plus agréables à travers une expérience chaleureuse. 

« Outbound n'est pas un simulateur, dit Tobi Schnackenberg. Notre but n'est pas de simuler l'expérience de la vanlife à 100 pour cent telle qu'elle le serait dans la vraie vie. Ce qu'on veut faire, c'est prendre l'image romancée que vous avez de la vanlife, ce que vous imaginez qu'elle pourrait être, et l'intégrer dans un jeu, afin de vous la faire vivre telle que vous la souhaiteriez. »

C'est un principe fondamental de nombreux jeux réconfortants, selon Dr Waszkiewicz. Ils permettent un peu de jeu de rôle et de fantaisie, dépourvus du stress inhérent à de nombreux autres jeux. 

« J'ai écrit un livre sur la nourriture dans les jeux, explique-t-elle, mais je suis une piètre cuisinière. Je ne cuisine pas. Mais je sais que si j'ouvre ce jeu et que je suis ces instructions, je préparerai un beau plat, n'est-ce pas ? Et c'est très satisfaisant et très agréable. Ainsi, l'effort et la récompense sont toujours équilibrés, ce que vous n'obtenez pas dans la vie réelle. » 
Capture d'écran 4
Les jeux cozy comme Outbound ont également tendance à offrir une prévisibilité rassurante. Il existe une corrélation directe entre vos efforts et vos résultats. 

« Dans un jeu réconfortant, vous savez que c'est fiable, explique Waszkiewicz. Vous savez que si vous allez dans Animal Crossing, vous obtiendrez ce pour quoi vous êtes allé dans Animal Crossing, n'est-ce pas ? » 

Dr Rachel Kowert a vu ce genre de phénomène apparaître dans les jeux vidéo et dans sa propre vie.  

« Je pense que cela reflète une capacité propre aux jeux : permettre aux gens d'expérimenter un mode de vie sans avoir à bouleverser toute leur existence pour cela , dit-elle. Dans ce sens, la vanlife est source d'inspiration, avec une qualité exploratoire qui se prête bien à une forme interactive. Et Outbound semble le faire de manière réfléchie, en s'inspirant de la philosophie plutôt que de la simple esthétique : le van durable, le mouvement du monde ouvert, le sentiment de faire d'un endroit son chez-soi. Lorsque les jeux abordent les sous-cultures avec respect, ils peuvent en fait renforcer l'intérêt pour ces mouvements réels et initier les gens à des valeurs qu'ils n'auraient peut-être pas découvertes autrement.

Quant aux autres exemples, ayant grandi dans une petite ville du Texas avec une forte culture locale du skateboard, je pourrais suggérer que les jeux Tony Hawk ont fait quelque chose de similaire. Les meilleurs opus de cette série étaient comme des hommages à la sous-culture, et non comme une exploitation de celle-ci. » 
Capture d'écran 9
Une base mobile 

À mesure que le développement d'Outbound avançait, les développeurs de Square Glade Games se sont inspirés des jeux de survie, qui sont intrinsèquement stressants, car il faut lutter pour se nourrir et survivre, mais avec une touche de confort supplémentaire. Et une grande partie de ce confort est directement axée sur la personnalisation de votre van. 

« L'idée était la suivante : si on a un véhicule dans le monde, vous pouvez construire votre base sur ou autour de ce véhicule, raconte Tobi Schnackenberg. Et vous pouvez toujours l'emporter avec vous car, dans de nombreux jeux, vous construisez votre base quelque part, et ensuite vous n'avez plus besoin de rien dans cette zone, et vous allez plus loin. Et nous avons constaté ce besoin chez ces joueurs de jeux de survie. Ils ont dit : "D'accord, c'est un peu fastidieux. Soit je dois faire des allers-retours tout le temps, soit je dois créer une deuxième base, ou alors démolir ma première base pour en créer une deuxième ailleurs." Certains jeux ont des systèmes de téléportation et ce genre de choses. Mais cela pose toutes sortes de problèmes. »

Leur solution : conserver le concept de base d'avoir une base, mais la rendre mobile. 

« On a vu une opportunité : "Hé, ce serait cool si vous pouviez emporter votre base avec vous." Et c'est de là qu'est venue l'idée d'Outbound , en fait, et on l'a ensuite combinée avec le fantasme de la vanlife juste après. Mais l'idée était, d'abord, qu'on voulait une sorte de véhicule mobile dans le monde. Et on voulait que ce soit décontracté et relaxant parce que les gens semblent vraiment apprécier ça. Et puis on a combiné le tout avec la vanlife parce que ça faisait vraiment sens. » 
Capture d'écran 16
Il y a là un parallèle avec les expériences réelles des personnes avec qui nous avons parlé. 

« Par ma propre expérience , raconte Cody Rodriguez, j'ai été surpris de voir à quel point j'appréciais de vivre dans un minivan aussi minimaliste que possible. J'avais accumulé de nombreuses expériences spectaculaires lors de mes voyages internationaux, mais c'est dans le van que je me suis senti le plus chez moi et ayant le plein contrôle sur ma vie. »

Ce sentiment de contrôle parle à Freedom. « La première fois que je suis parti, dit-il, j'avais littéralement 50 $ en poche et le plein d'essence. Il y a eu des moments difficiles sur la route. Ce n'était pas toujours comme vous le voyez sur Instagram. » Et quand il a jeté un œil à Outbound, il a trouvé des points communs intéressants avec son expérience. 

« Le plus grand lien entre tout ça, c'est la liberté que vous avez, de dire "Oh, punaise, je me demande comment c'est par là-bas.Connecteur Unreal Vous pouvez simplement y aller, et essentiellement, oui, c'est la même idée. Vous avez votre propre petit aménagement. Une des choses que je préfère, étant donné que j'ai principalement vécu à la montagne toute ma vie (Idaho et Colorado), c'est de pouvoir reculer sur une plage autorisée aux véhicules, d'ouvrir l'arrière de mon van… d'ouvrir les doubles portes, ou le hayon du van, et votre maison est là. Ça me donne donc une autre perspective sur le jeu, c'est d'où ils viennent conceptuellement. Encore une fois, c'est un jeu réconfortant non réaliste, de type dessin animé, donc c'est plus extravagant, si vous voulez, mais le concept est le même, et c'est ça qui est bien, car c'est vraiment ce dont il s'agit. » 
Capture d'écran 6
Conduisez votre propre aventure 

En parlant avec des développeurs de jeux cozy, un thème se dégage. De nombreux jeux vidéo ont une motivation intégrée du genre « Si vous ne sauvez pas le monde des méchants envahisseurs extraterrestres, qui le fera ? ». De nombreux jeux réconfortants rejettent explicitement cette formule, ce qui serait un anathème pour l'aspect « réconfortant » de l'expression. Ainsi, la question se pose : comment créer un gameplay captivant en l'absence de stress inhérent ? 

« D'un point de vue mécanique, explique Schnackenberg, le principe est qu'au début, vous commencez simplement avec votre camping-car très, très basique. C'est comme n'importe quel autre camping-car, en fait. C'est juste vide. Il y a un lit, un poste de travail, et c'est tout. Et au début, vous pouvez commencer à l'aménager de l'intérieur, en y plaçant quelques comptoirs où vous pourrez installer vos postes de travail, vos unités de production et vos jardins, ainsi que tout ce que vous pourriez y ajouter. Et à un moment donné, vous pouvez bien sûr partir plus loin où vous voulez, puis vous pouvez monter le camp. Monter un camp dans Outbound, ça fonctionne de la même manière que quand ouvre la porte latérale du véhicule. 

Je ne veux pas appeler ça un problème (parce que ce n'en est pas un), mais c'est un sujet intéressant dans ce design de jeu, parce que vous avez raison, ce n'est pas aussi simple qu'un simple "allez tuer ce type" ou "allez trouver ce type ". On ne voulait pas vraiment en faire un jeu narratif non plus. On a donc dû utiliser les différents outils que l'on pouvait trouver dans un jeu réconfortant, ce qui, au début, est vraiment juste le tutoriel, et c'est bien plus que de la simple assistance et de dire au joueur : "OK, allez à cette tour de signalisation parce qu'il y a quelque chose d'intéressant là-bas. Allez télécharger ce truc afin que vous puissiez construire quelque chose en plus pour votre van", ce qui est littéralement un compteur, et ensuite "OK, allez construire un recycleur, ce qui montre que vous avez des postes de travail qui peuvent faire des choses pour vous. 

Et plus vous progressez dans ce soi-disant tutoriel, cette introduction, plus on donne de liberté au joueur. Il obtient en fait une première zone à explorer qu'il peut parcourir à son rythme, selon ses propres choix. Va-t-il à gauche ou à droite ? Et puis, surtout au début, on essaie de maintenir une tâche en haut à droite de l'écran, afin que les joueurs aient toujours un objectif s'ils veulent le suivre. Mais ces objectifs sont plus du genre : "Allez visiter un point de repère", et ces points de repère sont clairement placés dans le monde de sorte que vous pouvez les voir de loin. Même dès les deux premières minutes de conduite, vous pouvez commencer à voir ces points de repère. »
Screenshot 2Vanlife et communauté

Le jeu Outbound a été conçu comme un jeu solo, mais il s'est étoffé au cours du développement pour devenir quelque chose de plus, ce qui est parfaitement naturel, tant pour les développeurs que pour l'éthique plus large de la vanlife. 

La vanlife peut sembler être une quête solitaire, mais ce n'est pas toujours le cas. Les vanlifers se rencontrent souvent et organisent des événements, comme l'a constaté le documentariste Jim Lounsbury en participant et en documentant ce qu'il appelle les « rassemblements vanlife ». 

« Je pense que ces festivals… offrent une chance de se connecter avec d'autres personnes qui partagent les mêmes idées, des gens qui comprennent les mêmes choses que vous, dit-il. Ils traversent des situations similaires aux vôtres. Les gens se promènent lors de ces événements, regardent l'aménagement des vans des uns et des autres et se disent : "Oh là là, il faut que j'installe une batterie à cycle inversé ! Je ne peux pas, parce que je grille mes fusibles sans arrêt tout le temps !" Les gens ont simplement ces conversations, puis inspectent les vans des uns et des autres, célèbrent ce qu'ils font, et se confient et tissent des liens entre eux. »

Beaucoup de ces événements ont une ambiance de festival, comme Cody Rodriguez l'a également constaté lors de ses recherches. 

« Généralement, les événements se composent de musique, de nourriture, de danse et d'activités de plein air liées au camping sur une période de trois à cinq jours, dit-il. La musique est jouée sur une scène qui propose du folk acoustique et de la country alternative en journée, du rock électrique ou du reggae en soirée et de la musique électronique dance tard dans la nuit. Après quelques jours de ce sentiment partagé d'excitation et d'euphorie, les vanlifers se séparent et partent chacun de leur côté, comme deux bateaux à vapeurs dans la nuit. Les premières fois, cela peut être un sentiment dévastateur, mais une fois qu'ils voient par eux-mêmes à quel point il est probable qu'ils se recroisent un peu plus loin sur la route, faire ses adieux devient un peu plus facile. »

L'expansion d'Outbound, passant du mode solo au mode multijoueur, vient à la fois de l'expérience et de la sérendipité. 

« Faire un road trip avec des amis a été une grande joie dans ma vie, raconte Marc Volger. 

Ainsi, vous créez vraiment votre propre aventure, et si vous souhaitez jouer en multijoueur, alors oui, vous obtenez la possibilité d’inviter vos amis à vous rejoindre dans cette aventure, bien sûr. »
Captures d'écran 5
Pendant le développement, un programmeur travaillant dans le même espace de coworking que Square Glade Games a proposé ses services pour implémenter le mode multijoueur dans le jeu. Et ça a considérablement changé le jeu. 

« Ce qu'on voit, c'est que quand les joueurs jouent avec des amis, le ton du jeu change radicalement. En solo, c'est très décontracté, relaxant, une expérience qui ancre et ramène à l'essentiel, dit Tobias Schnackenberg. C'est presque spirituel, je dirais. Et quand ils jouent avec des amis, ça devient soudain comme un road trip, comme une fête où ils se lâchent et s'amusent. Le ton change beaucoup, mais les tâches et les points d'intérêt, tout est pareil. »

Ce changement de ton bienvenu a en fait convaincu les développeurs de limiter le multijoueur au partage d'un seul van. Lorsque vous jouez à Outbound, vous pouvez générer un code et le partager avec vos amis pour les inviter à vous rejoindre. Cela crée le genre d'expérience qui est au cœur d'Outbound depuis le début, comme l'explique Marc Volger. 

« Une question qui revient très souvent est la suivante : "Est-ce que tout le monde peut avoir son propre van ? Et, bien sûr, on y a réfléchi et on a délibérément opté pour un seul van pour tout le groupe, juste pour que vous viviez cette expérience ensemble. Vous construisez quelque chose ensemble vers un objectif commun, au lieu que chacun ait son propre véhicule et essaie de percuter les autres, un peu comme une course aux ressources. »
Capture d'écran 17
La bonne dose d'authenticité 

Outbound n'est pas moralisateur. Il ne fait pas la leçon aux joueurs ni ne prêche un message. Mais il ne faut pas chercher beaucoup de sous-texte pour trouver des messages subtils. 

Dès son apparition sur Kickstarter, ses développeurs ont décrit Outbound comme « un jeu d'exploration en monde ouvert qui se déroule dans un futur proche utopique ». Les vans de cette version particulière de la vanlife sont électriques. Les joueurs exploiteront l'énergie solaire pour générer de l'énergie et seront récompensés pour le ramassage des déchets. Et les seuls arbres que vous pouvez couper sont déjà morts et gisent sur le sol. Dans Outbound, comme dans la vraie vie, il est payant de préserver la beauté du monde. 

« C'était juste une décision consciente qu'on a prise, nous disant, "OK, c'est pas comme si on allait punir les gens", raconte Schnackenberg. C'est plus un sous-entendu subtil qui donne le ton au jeu, en fait. » 

Néanmoins, Outbound offre également de nombreuses affordances de type qualité de vie. Ranger votre maison mobile est facile. Tout comme tout déballer. 

« En quelque sorte, on cache tout ce qui est laid, dit Schnackenberg. Par exemple, il n'y a pas de toilettes de camping, pas de douches sales que vous devez utiliser sur un parking ou autre. On retire tout ce qui est vilain, et on montre seulement l'image romancée que vous verriez en ligne, et on sait que ce n'est pas la réalité. » 
Capture d'écran 18
L'équipe d'Outbound de Square Glade Games, qui, à son apogée, comptait environ huit ou neuf freelances en même temps, a soigneusement équilibré l'authenticité, le réalisme et le respect de la sous-culture vanlife dès les premiers jours du développement.

Selon Dr Rachel Kowert, c'est un défi courant et une opportunité potentielle pour les jeux vidéo. 

« Je pense que le plus grand défi est peut-être l'authenticité, déclare-t-elle. La vanlife en tant que sous-culture véhicule de vraies valeurs, comme la durabilité, l'anti-consumérisme, la communauté, et celles-ci peuvent sembler creuses si elles ne sont qu'un habillage esthétique sur une boucle de progression standard. Il y a aussi la tension entre la liberté et l'imprévisibilité qui rendent la vanlife si attrayante dans la réalité, et qui peut entrer en conflit avec la nécessité pour les jeux (bien conçus) d'offrir une structure et un retour satisfaisant. Trop de structure et l'on en perd l'esprit ; trop peu et les joueurs se sentent désemparés. Le défi du design ici serait de créer une liberté significative (pour puiser dans la réalité de la vie en van) plutôt qu'une simple illusion.

J'ajouterai que je pense que l'appétit actuel pour les jeux réconfortants, en particulier, nous révèle quelque chose d'intéressant sur le moment culturel que nous traversons. Lorsque le monde extérieur semble chaotique sans relâche (politiquement, socialement, écologiquement), il y a quelque chose de vraiment significatif à choisir de passer son temps libre à cultiver un jardin, à bâtir une communauté, ou à conduire un van à travers un monde ouvert à son propre rythme. Ce n'est pas de l'évasion dans un sens péjoratif. Ce sont des personnes qui recherchent intuitivement des expériences qui offrent de l'autonomie, du calme et un sentiment d'accomplissement. » 
FR Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Et en tant que personne ayant vécu la vanlife, l'expérience de Freedom semble bien correspondre à Outbound, particulièrement son appel illimité à l'exploration. 

« Ce qui m'a vraiment poussé à le faire, surtout pendant COVID, quand ça a commencé, c'était parce que je voulais vraiment découvrir ce qu'est réellement la liberté. Quel est ce concept ? Est-ce que ça existe ? Est-ce que c'est réalisable ? De quoi on a besoin pour avoir cela ou ressentir cela ? À cela s'ajoutait mon désir d'explorer des lieux du sud et de la côte Est où je n'étais jamais allé, et de comprendre de première main le pays dans lequel je vis, ainsi que les gens qui l'habitent. Et quelle meilleure façon de faire cela de manière immersive que d'y aller réellement, d'y travailler et de faire partie des endroits où je suis allé et où je suis resté pendant quelques semaines ? J'ai l'impression d'y avoir vécu parce que j'y ai travaillé. J'y ai fait des streams J'ai fait tout ça. »

Découvrez Outbound sur l'Epic Games Store avant sa sortie le 23 avril 2026.