Artikel

Perspektif dari dalam Outbound bersama penganut vanlife sejati, peneliti, dan pengembang game santai Square Glade

D
Dave Tach
23 Mar 2026
Bertahun-tahun lalu, semasa tumbuh dewasa di Groningen, Belanda, Marc Volger, salah satu pendiri Square Glade Games yang ramah, merencanakan karier di bidang kecerdasan buatan. Jauh sebelum maraknya kendaraan otonom konsumen dan chatbot di ponsel pintar, ia meraih gelar sarjana dan master di bidang AI, pindah ke Florida, dan memprogram kendaraan otonom di wahana Fast & Furious dan King Kong di Universal Studios.

Ia berada jauh di seberang samudra dan benua dari tanah kelahirannya, mengembangkan hobi memprogram video game, ketika ia bertemu Tobi Schnackenberg di Internet. Pasangan itu bekerja sama untuk mengembangkan Above Snakes, dari Square Glade Games, dan Volger meninggalkan AS serta kembali ke Groningen untuk mengubah hobi gaming seumur hidupnya menjadi karier. 

Namun, ia dan istrinya sebelumnya sempat berlibur selama lima minggu dengan mobil camper van melintasi AS, yang menginspirasi Outbound, sebuah game santai tentang menjelajahi dunia indah di masa depan menggunakan mobil camper van listrik pribadi yang dapat disesuaikan sepenuhnya sambil mencoba hidup jauh dari teknologi.
ID Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Outbound, yang akan hadir di Epic Games Store pada 23 April 2026, memang tidak berusaha menjadi simulator vanlife yang akurat, tetapi jelas terinspirasi oleh subkultur yang terus berkembang, tempat para penggemarnya mengubah mobil van menjadi rumah portabel dan menjalani hidupnya di jalan, sering kali juga di alam. Seperti perjalanan darat dan para vanlifer yang menginspirasinya, Outbound tidak memiliki narasi, kecuali yang dibuat oleh setiap pemain saat mereka mengemudi, menjelajah, dan menyesuaikan rumah mobil mereka, sendirian atau bersama teman. 

Khususnya dalam pengertian terakhir itu, menurut para akademisi, seorang pembuat film dokumenter, vanlifer, dan pengembang yang kami ajak bicara, Outbound secara alami berada dalam persimpangan budaya antara game santai dan fenomena vanlife. 

Menurut Dr. Rachel Kowert, seorang penulis dan peneliti yang khusus mempelajari penggunaan dan efek game digital, ada titik konvergensi yang alami. 

“Game vanlife dan game santai pada dasarnya sama-sama tentang hidup yang bertujuan — membuat pilihan yang disengaja mengenai ruang, tempo, dan prioritasmu,” ujar Kowert kepada Epic Games Store. “Game santai selalu membawa prinsip menghilangkan yang tidak perlu, menemukan kekayaan dalam kesederhanaan. Fantasinya bukan tentang menghasilkan uang terbanyak atau memiliki kekuatan terbesar. Tapi tentang sepenuhnya hadir di saat ini.”
Ilustrasi Visual oleh Above Snakes
Dari ular hingga van

Above Snakes membentuk Square Glade Games. Sekaligus memberinya nama. 

“Ini adalah game isometrik tempat kamu dapat merencanakan untuk menempatkan tanah, dan petak-petak tanah tersebut berbentuk persegi,” kata Marc Volger kepada Epic Games Store. “Salah satu petak yang lebih indah adalah sebuah tanah lapang yang bisa Anda jelajahi sambil mengumpulkan sumber daya. Dan ada cahaya yang sangat indah menyinarinya. Ini padang rumput yang indah dan damai. Jadi pada dasarnya kami menggunakan itu sebagai nama untuk studio kami, Square Glade, yang juga menjadi alasan mengapa logo kami adalah petak kecil dengan beberapa pohon di atasnya.” 

Setelah peluncuran Above Snakes yang sukses, saatnya untuk mencari tahu apa yang akan dikerjakan selanjutnya. Schnackenberg dan Volger tidak cuma menentukan apa game mereka selanjutnya. Mereka melakukan riset. 

“Awalnya,” Tobi Schnackenberg mengatakan kepada Epic Games Store, “saat kami membuat prototipe sebagai studio, yang biasanya kami lakukan adalah melihat pasar di Steam, di Epic, di konsol, dan kami melihat game-game: apa saja yang sudah ada, apa yang disukai orang, apa yang tidak disukai, jenis game apa yang banyak dimainkan, jenis game apa yang mendapatkan skor bagus, skor buruk, apa yang dikritik orang, apa yang kurang?”

Dengan kata lain, mereka bertekad membuat tebakan berbasis data, dengan menarik dari riset dan pengalaman mereka bersama Above Snakes. Sedikit demi sedikit, hal itu mendorong mereka menuju konsep yang kelak menjadi Outbound
Tangkapan layar 3
Mereka juga mengandalkan komunitas mereka, yang lahir dari platform crowdfunding Kickstarter, tempat developer mendanai Above Snakes, serta komunitas Patreon mereka. 

“Kami memiliki basis pemain yang sudah terbiasa dengan genre survival (dari Above Snakes), dan kami melihat adanya kebutuhan akan game survival yang tidak terlalu ‘survival’,” kata Schnackenberg, “Game survival dengan tekanan yang lebih sedikit, lebih santai dan rileks karena orang-orang tampaknya senang memperhatikan diri sendiri, melakukan hal-hal dengan dunia dan berinteraksi dengannya, memasak, dan semua hal semacam itu. Lebih ke sisi simulasi kehidupan dari survival, bisa dibilang.” 

Sebagian berdasarkan dari apa yang mereka pelajari, para pendirinya mulai membuat prototipe game dan membagikannya kepada komunitas yang terbentuk di sekitar Above Snakes. Satu ide muncul dengan jelas. 

“Ini seperti, entahlah, 50 orang atau semacamnya, atau 30 orang yang melihatnya,” kata Volger. “Kami mencoba berbagai macam hal yang berbeda, bervariasi mulai dari game tembak-menembak dengan peluru yang bersimbiosis satu sama lain, hingga game bajak laut dalam kotak-kotak ubin, hingga petualangan 'ayo jalan-jalan ke luar rumah' yang sangat tenang di dalam camper van. Kami menguji semuanya dengan komunitas, dan mereka sangat antusias dengan ide yang satu ini.” 

Setelah bukti konsep divalidasi secara internal dan eksternal melalui komunitas, mereka memutuskan untuk menguji ide tersebut secara luas. 

“Jadi, kami membuat cuitan, intinya diorama tentang seperti apa game ini nantinya,” kata Volger. “Benar-benar ada sebuah van di samping danau. Ada panel surya, ada layang-layang di udara, jadi kami bisa melihat jelas mobilnya bertenaga listrik karena ada beberapa sel bahan bakar tergeletak, dan benda-benda kecil berkibar tertiup angin. Dan cuitan itu langsung meledak. Jadi kami tahu, ‘Oke, ini mungkin punya potensi besar.’”

Tujuan dari riset pasar, seperti yang Volger katakan, adalah untuk membantu mereka “membuat game yang ditunggu-tunggu pemain, dan belum dimiliki pemain.” Dan mereka terus menemukan minat atas game yang mengangkat mereka yang sengaja hidup di atas van, sebuah konsep yang memiliki banyak kesamaan dengan vanlife. 
Tangkapan layar 10
Menuju gaya hidup vanlife

Dalam Freakonomics, jurnalis Stephen Dubner dan ekonom Steven Levitt menceritakan kisah dua bersaudara asal New York yang dinamai Winner dan Loser oleh orang tuanya. 

Kesimpulan mereka adalah bahwa determinisme nominatif, teori bahwa nama dapat memiliki pengaruh yang terukur pada kehidupan—bahwa nama tersebut dapat menjadi takdir—tidak terlalu meyakinkan. Ternyata, Winner lebih seperti pecundang, dan Loser justru lebih mirip dengan pemenang dalam kelompok tersebut. 

Namun, seorang YouTuber dengan nama akun HumanInterfaceTV memiliki pengalaman yang berbeda dengan nama depan aslinya. 

Lahir di Amerika Barat pada tahun 70-an, ia pernah mendirikan berbagai perusahaan, yang termasuk cuci jendela, pembuatan situs web, pengoptimalan SEO, pemasaran internet, dan manajemen toko medikasi khusus bersama seorang teman yang memiliki apotek ganja di Colorado. 

Beberapa tahun yang lalu, teman itu memperkenalkannya pada konsep vanlife, dan ia menghabiskan "ratusan jam menonton video vanlife", sebuah subkultur dengan popularitas yang luas di media sosial dan YouTube selama sekitar satu dekade terakhir. Ide inti di balik vanlife tergambarkan dengan sempurna dalam namanya: Para penganutnya dengan sengaja menjalani hidup mereka dari sebuah van yang mereka sesuaikan dan ubah menjadi rumah. 

Dengan kata lain, mereka melakukan banyak hal seperti yang dilakukan pemain di Outbound. 

Mereka hidup apa-adanya. Mereka berkelana. Mereka berhenti. Mereka berkemah. Mereka bertemu. Dan di era ketika ketersediaan internet kian merata, mereka berbagi tentang kehidupan, bahkan hobi mereka, seperti bermain game. Pemasukan mereka sebagian berasal dari pengikut dan penonton, sebagian lainnya dari gig economy. 
Tangkapan layar 8
“Lalu saya pindah dari gunung selama COVID dan bekerja sebagai kurir DoorDash dan Uber Eats serta pekerjaan sejenis lainnya untuk mencari uang, mencoba menemukan apa yang ingin saya lakukan. Lalu saya memutuskan, 'Begini saja, Saya mungkin bisa melakukan ini sambil bepergian dan menjalani gaya hidup vanlife.’ ” 

Ia mendapat cukup banyak penolakan ketika memutuskan untuk menjalani gaya hidup vanlife dan melakukan streaming petualangannya, tetapi ia sejak dulu memang senang mencoba hal baru. Dan ia mengaitkan keinginan itu langsung dengan namanya. 

“Semua orang mengira aku bodoh karena melakukan salah satu dari dua hal ini, baik itu karena streaming atau menjalani vanlife,” ucapnya. “Jadi, aku secara pribadi, dengan nama yang diberikan kepadaku saat lahir, merasa sedikit punya kewajiban. Dan itulah mengapa aku rasa aku telah menjalani hidup yang tidak biasa, secara keseluruhan, di luar mengambil langkah ini karena nama depanku adalah Freedom dan mendengar deskripsi semua orang tentang hal itu sepanjang hidupku.”

Dari prototipe dan bocoran awalnya, para developer Outbound memanfaatkan minat yang sama, bahkan mengambil inspirasi dari para vanlifer di internet. Dan mereka juga dapat menghubungkan game yang tengah dikembangkan ini dengan pengalaman yang mirip vanlife dalam hidup mereka sendiri. 

“Saya telah menjelajahi seluruh Amerika Utara dengan van selama saya berada di sana,” ujar Marc Volger. “Jadi, itu jelas sesuatu yang kami sudah tahu seperti apa rasanya. Tobi, bersama pasangannya, juga melakukan perjalanan darat semacam ini. Kami memahami perasaan menggunakan camper van untuk hidup vanlife dan ingin memasukkannya ke dalam game.” 

Tidak banyak orang yang mengikuti vanlifer di internet mengadopsi gaya hidup tersebut, tetapi mengingat banyaknya jumlah pengikut vanlifer, jelas ada daya tarik terhadap gaya hidup alternatif ini dan keinginan untuk menikmati perjalanan mereka, bahkan secara tidak langsung. 
Tangkapan layar 7
The Meaning of Vanlife

Jim Lounsbury, seorang pembuat film dari Sydney, Australia, yang berasal dari Seattle, Washington, begitu tertarik pada vanlife sehingga ia tidak hanya membuat film dokumenter berjudul The Meaning of Vanlife, tetapi dia juga mencoba langsung gaya hidup vanlife selama beberapa bulan sambil mendokumentasikan kehidupan beberapa vanlifer. 

“Saya selalu punya hasrat untuk berkelana dan selalu tertarik pada kisah orang-orang yang berusaha menemukan hal itu,” kata Lounsbury kepada Epic Games Store. “Jadi menurut saya, hal itu membawa kita pada Makna Vanlife dan minat untuk mengkajinya sebagai sebuah budaya, mendalami benar-benar apa artinya itu. Apa artinya fenomena orang tinggal di van, atau apa yang menyebabkannya terjadi? Saya mulai mengajukan semua pertanyaan ini, dan itulah yang menuntun saya membuat film dokumenter itu.” 

Tidak ada satu narasi tunggal yang dapat menjelaskan mengapa seseorang memilih gaya hidup tidak konvensional, dengan hidup di jalanan di atas van. Namun, Lounsbury melihat satu kisah berulang, dan film dokumenternya menelusuri hal itu. 

“Jadi, cerita yang sering saya dengar dari orang-orang yang saya pilih untuk membuat film tentang mereka adalah, ‘Yah, dulu kami tinggal di kota. Kami menghabiskan $40.000, $50.000 setahun untuk sewa dan meraih pendapatan, sebagai pasangan, mungkin $120.000 atau $150.000 setahun. Kami berpikir, kenapa? Kenapa kita berada dalam kompetisi tanpa tujuan ini, hanya membuang-buang uang untuk sewa?’ Mereka akan merasakan semacam kekosongan dengan pertanyaan ‘Untuk apa ini semua?’

Cody Rodriguez tahu rasanya. Ia adalah pemain game dan pembelajar seumur hidup, yang telah tinggal dan belajar di berbagai belahan dunia mulai dari Hawaii hingga Jepang dan Inggris. Dan sekarang, tinggal di Australia, ia menjabat sebagai Asisten Profesor Sosiologi dan Antropologi serta sedang menyelesaikan gelar PhD dalam Sosiologi dari University of Melbourne, Australia. Ia sedang menulis tesisnya, yang saat ini ia beri judul “Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between 'Living the Dream' of Vanlife and 'Surviving the Nightmare' of Vehicular Homelessness.” 
Tangkapan layar 11
Ia tidak hanya mempelajari vanlife, tetapi seperti Freedom dan Lounsbury, dia juga telah menjalaninya. 

“Penelitian tesis saya berusaha mengungkap pengalaman vanlife nyata dan sehari-hari dari fantasi estetis vanlife yang diromantisasi online,” kata Rodriguez kepada Epic Games Store. “Untuk melakukannya, saya melakukan etnografi hybrid dinamis yang termasuk masa tinggal di Mini Cooper empat pintu dan menghadiri berbagai pertemuan vanlife selama waktu singkat di sepenjuru Oregon dan Amerika Barat Daya, kemudian melanjutkan berinteraksi dengan anggota komunitas vanlife yang saya temui secara langsung melalui Instagram selama dua tahun.”

Jelas sekali bahwa vanlife memiliki daya tarik budaya, meski gaya hidupnya yang damai seperti di media sosial tidak selalu sesuai dengan kenyataan. 

“Dalam proses pengerjaan penelitian lapangan,” ujar Rodriguez. “Saya menyadari bahwa banyak nomad vanlife penuh waktu menyusul pandemi tidak sepenuhnya ’menjalani impian’ vanlife maupun bertahan dari mimpi buruk yang dikenal sebagai tunawisma kendaraan. Namun, mereka menempati sebuah ruang di antara kedua spektrum ini. Jadi tantangan saya sebagai peneliti akademik adalah untuk menciptakan deskripsi yang lebih bermakna mengenai ruang antara yang liminal itu.”

Itulah ruang liminal tempat Outbound berada. Dan dalam dunia game, ini sangat pas untuk ekosistem game santai. 
Tangkapan layar 13
Vanlife, temukan gaming santai

Secara teknis, Dr. Agata Waszkiewicz adalah cendekiawan sastra di John Paul II Catholic University di Lublin, Poland. Secara praktis, mengingat fokus dan minatnya, dia juga adalah seorang cendekiawan video game. 

Banyak dari penelitiannya berfokus pada game santai, sebuah istilah yang ia coba perkenalkan ke dalam literatur akademis dengan makalahnya pada tahun 2020 “Towards the aesthetics of cozy video games.” 

“Game-game itu didefinisikan sebagai game yang membangkitkan fantasi keamanan, kelembutan, dan kelimpahan,” kata Waszkiewicz kepada Epic Games Store. “Tetapi bagi saya, game santai sebagian besar tentang keamanan. Jadi, semuanya aman, 'kan? Atau banyak hal aman. Gameplay-nya aman, narasinya aman, atau estetikanya aman. Jadi, kelembutan juga hanya estetika. Keamanan dan kelimpahan juga hanya tentang keamanan.” 

Game santai sudah ada sebelum pandemi, tetapi ia melihat periode itu sebagai katalis bagi genre tersebut dengan membantu orang berpikir secara berbeda tentang hal yang dapat dicapai lewat video game. 

“Pada tahun [2020 dengan] Animal Crossing[: New Horizons],” katanya, “mulai dikenal masyarakat luas bahwa game bisa berbeda, bisa lebih lembut, yang temponya lebih lambat, dan semua itu.” 

Itulah yang secara eksplisit dilakukan oleh Outbound , di dunia pascapandemi. 

“Kami berusaha sejelas mungkin dalam komunikasi kami,” kata Marc Volger, “bahwa ini adalah game santai, dan tidak ada perburuan, bahwa ini bukanlah game survival-crafting dalam arti yang sebenarnya, karena tidak banyak tekanan untuk melakukan banyak hal. Bahkan jika kamu kelaparan dan pingsan, kamu tinggal kembali ke sebelah kendaraanmu dan akan bisa melaju lagi. Jadi, ini bukan lingkungan yang keras atau semacamnya. Dan itu juga terasa seperti liburan, sebuah perjalanan darat.”
Tangkapan layar 1
Inspirasi, bukan simulasi 

Outbound memilih rute yang berbeda dari game seperti Power Wash Simulator 2. Alih-alih simulasi langsung, game ini terinspirasi dari vanlife dan perjalanan darat, serta dengan caranya sendiri, ia menghadirkan beberapa aspek paling menyenangkan bagi pemain melalui pengalaman yang nyaman. 

Outbound bukanlah simulator,” ujar Tobi Schnackenberg. “Kami tidak ingin mensimulasikan pengalaman vanlife seratus persen seperti yang ada di kehidupan nyata. Yang ingin kami lakukan adalah, kami mengambil gambaran romantis vanlife kamu—apa yang ada dalam bayanganmu—lalu memindahkannya ke dalam game, dan membuatmu mengalaminya sesuai dengan yang kamu harapkan.”

Itu adalah prinsip inti dari banyak game santai, menurut Dr. Waszkiewicz. Game-game itu memungkinkan sedikit permainan peran dan fantasi, minus konflik yang biasanya ada pada banyak game lainnya. 

“Saya menulis buku tentang makanan di game,” katanya, “tapi saya tidak jago masak. Saya tidak memasak. Tapi saya tahu bahwa jika saya membuka game itu, dan saya mengikuti instruksi ini, saya akan membuat hidangan yang nikmat, bukan? Dan itu sangat memuaskan, dan itu sangat menyenangkan. Jadi usaha dan imbalannya selalu seimbang, yang mana di kehidupan nyata, kamu tidak mendapatkannya.” 
Tangkapan layar 4
Game santai seperti Outbound juga cenderung memiliki kesan prediktabilitas yang menenangkan. Ada korelasi langsung antara usaha dan hasil yang dicapai. 

“Dalam game santai, kamu tahu bahwa itu dapat diandalkan,” kata Waszkiewicz. “Kamu tahu bahwa jika kamu bermain Animal Crossing, kamu akan mendapatkan apa yang kamu cari saat ingin bermain Animal Crossing, bukan?” 

Dr. Rachel Kowert telah melihat hal semacam ini muncul dalam video game dan dalam hidupnya sendiri.  

“Saya pikir ini mencerminkan sesuatu yang unik yang bisa dilakukan game, yaitu membiarkan orang mencoba suatu cara hidup tanpa harus sepenuhnya mengubah kehidupan mereka untuk merasakannya,” katanya. “Dalam hal ini, vanlife adalah sesuatu yang memotivasi, dengan sifat eksploratif yang sangat pas untuk diwujudkan dalam bentuk interaktif. Dan Outbound tampaknya melakukan ini dengan bijaksana, mengambil inspirasi dari etosnya, bukan sekadar estetika — van berkelanjutan, bepergian di dunia terbuka, dan perasaan menemukan rumah di tempat-tempat berbeda. Ketika game berinteraksi dengan subkultur sambil menghargainya, game dapat memperdalam minat terhadap tujuan nyata dan memperkenalkan orang pada nilai-nilai yang mungkin tidak akan mereka temui jika tidak.

“Untuk contoh lainnya, dibesarkan di kota kecil di Texas dengan budaya skateboard lokal yang kuat, saya mungkin harus menyatakan bahwa game Tony Hawk melakukan hal serupa. Entri terbaik dalam seri itu terasa seperti surat cinta untuk subkultur itu, bukan eksploitasi terhadapnya.” 
Tangkapan layar 9
Markas yang terus bergerak 

Seiring berlanjutnya pengembangan Outbound , para developer di Square Glade Games terinspirasi dari game survival, yang alaminya menghadirkan konflik karena harus berjuang untuk bertahan hidup dan mencari makanan, tetapi dengan elemen kehidupan yang santai. Dan sebagian besar elemen bebas tekanan itu terfokus pada kustomisasi van. 

“Idenya adalah, jika kita memiliki kendaraan di dunia, yang bisa kita lakukan adalah membangun markasmu dalam atau memanfaatkan kendaraan itu,” kata Tobi Schnackenberg. “Dan kamu selalu bisa membawanya bersamamu karena, di banyak game, kamu membangun markasmu di satu tempat, dan begitu kamu tidak membutuhkan apa pun dari area itu lagi, kamu akan berpindah ke tempat yang lain. Dan kami melihat kebutuhan itu dari para gamer survival ini. Mereka berkata, ‘Oke, itu agak membosankan. Entah saya harus bolak-balik mengulang hal yang sama, atau harus membuat markas kedua, atau harus membongkar markas pertama dan membuat yang kedua di tempat lain.’ Sejumlah game memiliki sistem teleportasi dan semacamnya. Ada berbagai masalah dengan hal itu.”

Solusi mereka: Memastikan ide dasarnya menyerupai markas, tetapi menjadikannya mobile. 

“Kami melihat peluang, ‘Hei, pasti keren jika kamu bisa membawa markasmu. Dan dari situlah ide untuk Outbound berasal, pada dasarnya, dan kemudian kami menggabungkannya dengan fantasi vanlife segera setelahnya. Tapi idenya adalah, pertama, kami menginginkan semacam kendaraan yang menjelajah di dunia. Dan kami ingin gameplay-nya santai dan rileks karena orang-orang tampaknya sangat suka itu. Dan kemudian kami menggabungkannya dengan vanlife karena rasanya sungguh masuk akal.” 
Tangkapan layar 16
Itu sejalan dengan pengalaman nyata dari mereka yang kami wawancarai. 

“Dari pengalaman pribadi saya,” kata Cody Rodriguez, “saya terkejut mengetahui betapa saya menikmati hidup di minivan yang seminimalis mungkin. Saya telah mengumpulkan cukup banyak pengalaman spektakuler dari perjalanan internasional saya, tetapi saya merasa paling betah dan dapat mengontrol hidup saya saat berada dalam van.”

Kesan memegang kendali itu selaras dengan Kebebasan. “Ketika saya berangkat untuk pertama kalinya,” ucapnya, “saya benar-benar hanya memiliki $50 dan setangki penuh bahan bakar.” Ada masa-masa sulit selama di perjalanan. Itu tidak selalu, ucapnya, seperti yang kamu lihat di Instagram. Dan saat melihat Outbound, ia melihat beberapa persamaan menarik dengan pengalamannya. 

“Penghubung terbesar di antara semuanya adalah kebebasan yang kamu miliki untuk pergi dan berkata, ‘Wah, seperti apa ya di sana?’ Kamu bisa langsung berkendara ke sana, dan pada dasarnya, ya, idenya sama saja. Kamu punya konfigurasi kecilmu sendiri. Salah satu hal favorit saya, karena sebagian besar hidup saya dihabiskan di pegunungan (Idaho dan Colorado), adalah dengan sekadar memarkir mobil di pantai yang boleh dimasuki kendaraan, membuka bagian belakang van saya … membuka pintu ganda, atau membuka pintu belakang minivan, dan mobil ini pun jadi rumahmu. Jadi itu membuat saya merasa berbeda tentang game ini, secara konseptual dari situlah idenya berasal. “Sekali lagi, ini adalah game santai bergaya kartun yang tidak realistis, jadi sedikit kaya detail, jika boleh dibilang, tapi konsepnya sama, dan itu keren karena memang itulah intinya.” 
Tangkapan layar 6
Jalani petualanganmu sendiri 

Ketika berbicara dengan developer game santai, sebuah tema muncul. Banyak video game memiliki motivasi bawaan bahwa “Jika kamu tidak menyelamatkan dunia dari alien penjajah yang jahat, siapa lagi?” Banyak game santai secara jelas menolak formula itu, yang akan sangat bertentangan dengan bagian 'santai' dari genre tersebut. Jadi, pertanyaannya adalah: Bagaimana kamu menciptakan gameplay yang menarik tanpa menghadirkan konflik bawaan? 

“Dari sudut pandang mekanis,” ucap Schnackenberg, “beginilah cara kerjanya, di awal, Anda hanya memulai dengan mobil camper van Anda yang sangat, sangat dasar. Pada dasarnya, ini sama seperti camper van lainnya. Kosong. Ada tempat tidur, meja kerja, dan itu saja. Dan pada awalnya, kamu bisa mulai melengkapinya dari dalam, menempatkan beberapa meja tempat kamu bisa meletakkan meja kerjamu, unit produksimu, tamanmu, dan semua yang bisa kamu taruh di sana. Dan pada titik tertentu, tentu saja kamu bisa berkendara lebih jauh ke mana pun kamu mau, lalu kamu bisa mendirikan kemah. Mendirikan kemah dan Outbound sesederhana membuka pintu samping kendaraan.” 

“Saya tidak mau menyebutnya masalah (karena memang bukan masalah), tapi ini adalah topik menarik dalam desain game ini, karena Anda benar, ini tidak sesederhana ‘maju dan tembak orang ini’ atau ‘pergi dan temukan orang ini.’ Kami juga tidak terlalu ingin menjadikannya game naratif. Jadi, kami harus menggunakan berbagai alat yang bisa Anda temukan di game santai, yang pada awalnya sebenarnya adalah tutorial, dan ini jauh lebih dari sekadar menuntun dan memberi tahu pemain, 'Oke, sekarang pergi ke menara sinyal ini karena ada sesuatu yang menarik di sana. Pergi dan unduh benda itu agar kamu bisa membangun aksesori tambahan untuk van kamu,' yang secara harfiah bertolak belakang dengan tujuan kami, dan kemudian 'Oke, pergi dan bangun pendaur ulang, yang menunjukkan bahwa kamu punya stasiun kerja yang bisa menyelesaikan tugas-tugasmu.' 

“Dan semakin jauh Anda melaju melalui 'tutorial', intro itu, semakin kami membiarkan pemain melakukan hal mereka sendiri, dan mereka pada dasarnya mendapatkan area pertama untuk dijelajahi dan mereka bisa melakukannya sesuai tempo mereka sendiri, dengan pilihan mereka sendiri. Apakah belok ke kiri, ataukah ke kanan? Dan kemudian kami, terutama di awal, memang berusaha untuk menampilkan tugas semacam itu di kanan atas tempat pemain masih bisa menemukan sasaran jika mereka ingin mengikutinya, tetapi tujuan-tujuan itu lebih seperti, 'Hei, pergi dan kunjungi tengaran,' dan tengaran-tengaran itu ditempatkan dengan jelas di dunia sehingga Anda bisa melihatnya dari jauh. Bahkan, tahukah kamu, dalam dua menit pertama berkendara, kamu sudah bisa mulai melihat tengaran itu.”
Tangkapan layar 2Vanlife dan komunitas

Outbound diciptakan sebagai game single-player, tetapi berkembang selama pengembangan menjadi sesuatu yang lebih, yang sangat wajar, baik bagi para pengembang maupun etos vanlife yang lebih luas. 

Vanlife bisa terlihat seperti kegiatan menyendiri, tetapi tidak selalu begitu. Para Vanlifer sering bertemu dan mengadakan acara, seperti yang disaksikan sendiri oleh dokumenteris Jim Lounsbury saat ia menghadiri dan mendokumentasikan apa yang disebutnya “pertemuan vanlife.” 

“Menurut saya, festival-festival itu … memberikan kesempatan untuk terhubung dengan orang-orang yang sepemikiran—orang-orang yang memahami hal yang sama seperti Anda,” ujarnya. “Mereka mengalami hal yang serupa dengan Anda. Orang-orang berkeliling di acara-acara itu dan melihat-lihat konfigurasi van masing-masing, lalu berkata, ’Oh, saya harus memasang baterai arus terbalik! Ini tidak bisa karena sekering saya selalu putus! Orang-orang hanya bercakap-cakap, lalu melihat-lihat van masing-masing, merayakan apa yang mereka lakukan, serta saling berempati dan terhubung satu sama lain.”

Banyak dari peristiwa ini bernuansa festival, sebagaimana yang juga diamati Cody Rodriguez selama penelitiannya. 

“Umumnya, semua acara terdiri dari musik, makanan, menari, dan aktivitas luar ruangan yang berhubungan dengan berkemah selama tiga hingga lima hari,” ucapnya. “Musik dibawakan di atas panggung yang membawakan musik folk akustik dan country alternatif di siang hari, rock elektrik atau reggae di malam hari, dan electronic dance music kala larut malam. Setelah beberapa hari merasakan kegembiraan dan euforia bersama ini, para vanlifer berpisah dan pergi ke arah yang berbeda seperti dua kapal yang bertolak ke ufuk yang berlawanan. Beberapa kali pertama ini terjadi, rasanya sangat menyedihkan, tapi begitu mereka melihat sendiri betapa besar kemungkinan mereka akan bertemu lagi di suatu tempat nanti di sepanjang perjalanan, mengucapkan selamat tinggal jadi sedikit lebih mudah.”

Ekspansi Outbound dari pemain tunggal menjadi multipemain datang baik dari pengalaman maupun dari kebetulan. 

“Melakukan perjalanan darat dengan teman-teman bagi saya telah menjadi kebahagiaan besar dalam hidup saya,” kata Marc Volger. 

“Jadi kamu benar-benar membuat petualanganmu sendiri, dan jika kamu ingin bermain multiplayer, ya, kamu bisa mengajak teman-temanmu dalam petualanganmu, tentu saja.”
Tangkapan layar 5
Selama pengembangan, seorang pemrogram yang bekerja di ruang kerja bersama yang sama dengan Square Glade Games menawarkan jasanya untuk mengimplementasikan aspek multiplayer dalam game. Dan melakukan hal itu mengubah permainan secara signifikan. 

“Kami melihat bahwa ketika pemain bermain bersama teman, suasana game berubah drastis. Dalam mode single-player, game ini sangat santai, rileks, seperti pengalaman yang menenangkan dan membumi,” ujar Tobi Schnackenberg. “Bisa dibilang hampir seperti spiritual, menurut saya. Dan ketika mereka bermain bersama teman, tiba-tiba terasa seperti perjalanan darat, seperti pesta tempat pemain bebas bersenang-senang dan bergembira. Nuansanya memang banyak berubah, tetapi tugas-tugas dan tempat-tempat yang menarik — semuanya sama.”

Perubahan suasana yang disukai itu justru meyakinkan para developer untuk membatasi aspek multiplayer hanya pada menggunakan van yang sama. Saat bermain Outbound, kamu bisa membuat kode dan membagikannya dengan teman untuk mengundang mereka bergabung. Hal itu menciptakan jenis pengalaman yang telah menjadi inti Outbound sejak awal, seperti yang dijelaskan oleh Marc Volger. 

“Pertanyaan yang sangat sering diajukan adalah, ‘Bisakah setiap orang memiliki van mereka sendiri?’ Dan kami, tentu saja, memikirkan hal ini dan sengaja memilih satu van untuk seluruh grup, hanya agar kalian bisa merasakan pengalaman itu bersama. Kamu membuat sesuatu bersama dan menuju tujuan yang sama, alih-alih semua memiliki kendaraan sendiri yang mencoba saling menabrak, semacam balapan untuk memperebutkan sumber daya.”
Tangkapan layar 17
Menyeimbangkan keautentikan 

Outbound tidak didaktis. Game ini tidak menggurui pemain atau mengajarkan pesan moral. Namun, kamu tidak perlu melihat terlalu banyak subteks untuk menemukan pesan tersirat. 

Sejak diumumkan di Kickstarter, para developer mendeskripsikan Outbound sebagai “game eksplorasi open world yang berlatar masa depan utopis.” Mobil van dalam versi vanlife spesifik ini adalah kendaraan listrik. Pemain akan memanfaatkan sinar matahari untuk mengisi daya dan akan mendapat hadiah dengan memungut sampah. Dan satu-satunya pohon yang bisa kamu potong sudah tertebang dan tergeletak di tanah. Dalam Outbound, seperti dalam kehidupan nyata, kamu mendapat hadiah saat menjaga dunia yang indah ini tetap indah. 

“Itu hanyalah keputusan sadar yang kami ambil, ‘Oke, ini bukan berarti kami akan menghukum orang,” kata Schnackenberg. “Lebih seperti ada nuansa lembut yang pada dasarnya menentukan atmosfer game.” 

Namun, ada banyak kemudahan bermain di Outbound juga. Mengemasi rumah mobilmu itu mudah. Begitu juga dengan membongkarnya. 

“Kami sedikit menyembunyikan semua hal yang tidak disukai,” ujar Schnackenberg. “Misalnya, tidak ada toilet kamp, tidak ada pancuran kotor yang terpaksa kamu pakai di area parkir mana pun atau semacamnya. Kami menghilangkan semua hal yang tidak menyenangkan, dan kami hanya menampilkan sisi yang diromantisasi yang akan kamu lihat online, dan kami tahu ini bukan kenyataan. 
Tangkapan layar 18
Tim Outbound di Square Glade Games, yang pada puncaknya melibatkan sekitar delapan atau sembilan pekerja lepas pada satu waktu, telah dengan hati-hati menyeimbangkan keautentikan, realisme, dan rasa hormat terhadap subkultur vanlife sejak awal pengembangannya.

Menurut Dr. Rachel Kowert, itu adalah tantangan umum dan potensi peluang bagi video game. 

“Menurut saya tantangan terbesar mungkin adalah keautentikan,” ujarnya. “Vanlife sebagai subkultur membawa nilai-nilai nyata — keberlanjutan, anti-konsumerisme, kebersamaan — dan semua itu mungkin tidak ada artinya jika hanya sekadar hiasan estetika pada siklus progres standar. Ada juga ketegangan antara kebebasan dan ketidakpastian yang membuat vanlife menarik di dunia nyata, dan itu dapat bersaing dengan kebutuhan atas game (yang dirancang dengan baik) untuk menawarkan struktur dan umpan balik yang memuaskan. Terlalu banyak struktur dan esensinya hilang; terlalu sedikit struktur dan pemain akan merasa kehilangan arah. Tantangan desain di sini adalah membangun kebebasan yang bermakna (untuk meresapi realitas vanlife) daripada sekadar ilusi.

“Saya akan menambahkan bahwa saya memang berpikir minat saat ini terhadap game santai secara spesifik memberi tahu kita sesuatu yang menarik tentang momen budaya yang sedang kita alami. Ketika dunia luar terasa sangat kacau (secara politik, sosial, lingkungan), ada sesuatu yang benar-benar bermakna tentang memilih untuk menghabiskan waktu luangmu dengan merawat taman, membangun komunitas, atau mengendarai van melewati dunia terbuka yang tenang sesuai keinginanmu. Itu bukan pelarian dalam artian negatif. Itu adalah orang-orang yang secara intuitif mencari pengalaman yang menawarkan kebebasan bertindak, ketenangan, dan keutuhan.” 
ID Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Dan sebagai seseorang yang telah mencoba vanlife, pengalaman Freedom tampaknya sangat sesuai dengan Outbound, terutama ajakan untuk melakukan eksplorasi tanpa batas. 

“Apa yang membuat saya benar-benar melakukannya, terutama selama COVID, mulai saat itu, adalah karena saya benar-benar ingin mencari tahu apa sebenarnya kebebasan itu. Apa sebenarnya konsep itu? Apakah itu ada? Dapatkah itu dicapai? Apa yang kamu butuhkan untuk memiliki atau merasakannya? Kemudian, gabungkan hal itu dengan keinginan saya untuk pergi ke tempat-tempat di Pesisir Selatan dan Timur yang belum pernah saya kunjungi sebelumnya, dan memahami negara tempat saya tinggal serta orang-orang yang hidup bersama saya, secara langsung. Dan cara apa yang lebih baik untuk melakukannya secara imersif selain benar-benar pergi ke sana dan bekerja di sana serta menjadi bagian dari tempat-tempat yang saya kunjungi dan tinggali selama beberapa minggu? Saya merasa seperti tinggal di sana karena saya bekerja di sana. Saya melakukan streaming di sana. Saya melakukan semua itu.”

Lihat Outbound di Epic Games Store sebelum tanggal perilisannya pada 23 April 2026.