
문서
밴라이프의 진정한 열광자들과 연구원, 그리고 코지 게임 개발사 Square Glade와 함께 Outbound를 파헤치다
D
Dave Tach
자신의 고향에서 바다와 대륙 하나만큼 떨어져 있었을 때, 취미인 비디오 게임 프로그래밍을 하며 그는 온라인에서 Tobi Schnackenberg를 만났습니다. 두 사람은 Square Glade Games의 Above Snakes를 공동 개발하기 위해 팀을 이루었으며, Volger는 미국을 떠나 흐로닝언으로 돌아와 평생의 취미였던 게임을 직업으로 삼았습니다.
하지만 그 전에 그와 아내는 미국 전역을 캠핑카로 5주간 여행했습니다. 그리고 이는 목가적인 근미래의 세계를 탐험하며 공동체를 떠나 지속 가능한 삶을 꾸려가는, 완전한 개인화가 가능한 전기 캠핑카를 중심으로 한 코지 게임 Outbound에 영감을 주었죠.

Outbound는 2026년 4월 23일(미국 동부 시간) Epic Games Store로 출시될 예정이며, 세밀한 밴라이프 시뮬레이터를 지향하지는 않습니다. 하지만 밴을 이동식 주택으로 개조하고 자연 속에서 길 위에서 삶을 살아가는, 그런 추종자들이 존재하는 성장 중인 소문화에서 분명히 영감을 받은 작품입니다. 이 게임에 영감을 준 로드 트립과 밴라이프족처럼 Outbound에는 정해진 내러티브가 없습니다. 그러나 플레이어가 혼자 또는 친구와 함께 운전하고, 탐험하고, 이동식 가정집을 커스터마이징하며 자신만의 내러티브를 만들어 나가죠.
특히 마지막 의미에서 학계, 다큐멘터리 제작자, 밴라이프족, 그리고 저희가 인터뷰한 개발자들에 따르면, Outbound는 코지 게임과 밴라이프 현상의 문화적 교차점에 무사히 안착했습니다.
디지털 게임의 용도와 효과를 전문으로 하는 작가이자 연구원인 Rachel Kowert 박사에 따르면, 여기에는 자연스러운 수렴이 존재했다고 합니다.
Kowert는 Epic Games Store에 이렇게 말했습니다. "밴라이프 게임과 코지 게임들은 모두 근본적으로 자율적인 삶을 그리고 있죠. 내 공간, 속도, 그리고 무엇을 우선으로 하는지를 스스로 선택하는 겁니다. 코지 게임들은 항상 이 단순한 속에서 과함을 덜어내고, 풍요로움을 찾는다는 공통점을 가지고 있어요. 많은 돈을 번다거나, 큰 힘을 얻는다거나 하는 판타지에 관한 것이 아니죠. 그저 지금 이 순간에 존재하는 것에 관한 겁니다."

뱀에서 밴까지
Above Snakes는 Square Glade Games를 탄생시킨 게임입니다. 스튜디오 이름 역시 이 게임에서 따왔죠.
Marc Volger는 Epic Games Store에 이렇게 말했습니다. "이 게임은 아이소메트릭 게임으로, 정사각형 타일을 배치하여 땅을 계획할 수 있는 게임이에요. 숲의 공터(Glade) 타일이 특히 아름다웠는데, 이곳을 걸어 다니며 자원을 수집할 수 있죠. 위에서 햇빛도 비쳐요. 그냥 아름답고 고요한 공터죠. 그래서 그 타일을 본떠 스튜디오 이름을 Square Glade로 지었죠. 로고에 작은 타일에 나무가 그려져 있는 이유이기도 해요."
Above Snakes를 성공적으로 출시한 후, 이들은 다음 작업에 대해 고민했습니다. Schnackenberg와 Volger는 다음 게임이 무엇인지 간단하게 선언하지 않았습니다. 이들은 자료를 조사했습니다.
Tobi Schnackenberg는 Epic Games Store에 이렇게 말했습니다. "처음 스튜디오로서 프로토타입을 만들 때, 평소 하던 일은 Steam, 에픽, 콘솔에서 시장을 조사하는 일이었어요. 게임들을 살펴봤죠. 무엇이 있는지, 사람들이 어떤 게임을 좋아하는지, 어떤 게임을 싫어하는지, 어떤 게임을 많이 플레이하는지, 어떤 게임이 좋은 평가를 받는지, 나쁜 평가를 받는지, 어떤 게임을 혹평하는지, 이런 게임들이 무엇을 놓쳤는지 같은 것들이었어요."
다시 말해, 그들은 자신들의 연구와 Above Snakes 경험을 바탕으로 정보에 근거한 추측을 하기로 결정한 것이었습니다. 그렇게 조금씩 나아가다 보니 Outbound의 기반이 마련됐죠.

개발자들은 Above Snakes의 자금을 조달했던 크라우드 펀딩 플랫폼, Kickstarter 커뮤니티와 Patreon 커뮤니티의 지원을 받았습니다.
Schnackenberg는 이렇게 말했습니다. "저희에겐 이미 서바이벌 장르에 익숙한 유저들(Above Snakes로 확보한)을 가지고 있었죠. 그래서 덜 서바이벌 게임 같은 서바이벌 게임이 필요하다는 걸 깨닫게 됐어요. 서바이벌 게임인데 압박이 적고, 느긋하고, 편안한 게임인 거죠. 사람들은 스스로를 돌보고, 세계와 상호작용하고, 요리하는 등의 활동을 좋아하는 것 같았거든요. 그러니까, 서바이벌보다는 라이프 시뮬레이터에 더 가까운 거죠."
이 공동 설립자들은 자신들이 배운 것을 바탕으로 게임 프로토타입 제작을 시작하고, Above Snakes를 중심으로 형성된 커뮤니티와 이를 공유했습니다. 한 가지 아이디어가 확실히 돋보였죠.
Volger는 이렇게 말했습니다. "글쎄요, 50명이나 아니면 30명 정도 되는 사람들이 지켜보고 있었던 것 같아요. 저흰 온갖 장르를 시도해 봤어요. 서로가 공생하는 총알이 등장하는 슈터, 그리고 사각형 타일이 등장하는 해적 게임을 넘어서 캠핑 밴이 등장하는 평화로운 아웃도어 어드벤처까지 시도했죠. 이 게임들을 커뮤니티를 대상으로 테스트해 봤고, 이 아이디어 하나에 굉장한 관심을 보였어요."
내부적으로나 커뮤니티를 통해 외부적으로 검증되고 증명된 콘셉트를 바탕으로, 그들은 이 아이디어를 공개적으로 테스트해 보기로 결정했습니다.
Volger는 이렇게 말했습니다. "디오라마의 모습으로 이 게임이 어떤 모습일지에 대한 트윗을 올렸어요. 밴 하나가 호수 옆에 있는 모습이었죠. 태양광 패널에, 하늘에는 연도 있었고요. 바닥엔 전지가 있어 전기로 움직인다는 걸 알 수 있었고, 바람에 작은 물건들이 휘날렸죠. 그 트윗이 엄청나게 화재가 됐어요. 그래서 '그래, 여기에 무언가 있구나'라고 생각하게 됐죠."
Volger의 말에 따르면 시장 조사의 목표는 "플레이어들이 기다려왔지만, 아직 접해보지 못했던 게임을 만드는 것"에 도움을 받는 것이었습니다. 그리고 이들은 밴에서 자유롭게 생활하는 게임에 계속해서 흥미를 느꼈는데, 이는 밴라이프와도 상당한 유사점이 있는 콘셉트였습니다.

밴라이프를 향해서
Freakonomics에서 저널리스트 Stephen Dubner와 경제학자 Steven Levitt이 뉴욕 출신의 두 형제에 대한 이야기를 들려줬습니다. 부모님이 한 명은 Winner, 다른 한 명은 Loser라고 이름을 지었죠.
이들이 내린 결론은 이름이 삶에 상당한 영향을 끼쳐 운명이 될 수 있다는 이론인, 이름 결정론이 완벽한 것은 아니라는 것이었습니다. 알고 보니 그 가족에서 Winner는 오히려 패자였고, Loser는 오히려 승자였기 때문이죠.
하지만 HumanInterfaceTV라는 채널을 운영하는 한 유튜버가 자신의 본명에 대해 다른 경험을 가지고 있었습니다.
70년대 미국 서부에서 태어난 그는 창문 청소, 웹사이트 구축, SEO 최적화, 인터넷 마케팅, 그리고 콜로라도에서 대마초 판매점을 소유한 친구와 함께 헤드샵을 운영하는 것을 포함하여 다양한 기업 활동을 해왔습니다.
몇 년 전, 친구는 그에게 밴라이프라는 개념을 소개해 줬고, 그는 지난 10여 년간 소셜 미디어와 YouTube에서 큰 인기를 얻은 소문화인 "밴라이프 영상을 수백 시간 동안 시청했죠". 밴라이프의 핵심 아이디어는 그 이름에 완전히 드러나 있습니다. 밴라이프를 추구하는 사람들은 직접 꾸며 집으로 만든 밴에서 자유롭게 생활합니다.
다시 말해, Outbound에서 플레이어들이 하는 것과 비슷한 일들을 하죠.
간단히 삶을 영위하고, 여행하고, 정차하고, 캠핑하면서, 서로 만납니다. 그리고 인터넷이 널리 보급된 시대에 접어들면서, 그들은 자신들의 삶 그리고 게임과 같은 취미까지 공유합니다. 팔로워와 시청자들, 그리고 단기 계약직으로 수입을 벌어들이죠.

"그러고 나서 코로나 시기에 산에서 내려왔죠. 수입을 위해 도어대시, 우버이츠 등 온갖 걸 다했어요. 제가 하고 싶은 게 무엇인지 찾으려고 애쓰면서요. 그리고 생각했죠. '잠깐만, 이런 것들은 밴라이프로 여행을 다니면서도 할 수 있는 것들이잖아.'"
그는 밴라이프를 받아들이고 자신의 모험을 스트리밍하기로 결정했습니다. 상당한 반발을 받았지만 항상 시도하는 사람이었죠. 그리고 그는 그런 욕망의 근원이 자신의 이름이라고 생각했습니다.
그는 이렇게 말했습니다. "제가 밴라이프를 즐기든, 스트리밍을 즐기든 그걸 하는 모습을 보고 모두가 절 바보라고 생각하죠. 전 개인적으로 제가 태어날 때 받은 이름이 반쯤 의무감을 준다고 생각해요. 그래서 지금 이런 결정은 제외하고 전반적으로 다른 이들과 다른 삶을 산 거죠. 제 성이 Freedom이고, 평생 다른 이들이 그 이름을 부르는 소리를 들어서 때문인 거예요.
Outbound 개발진은 초기 프로토타입과 티저부터 비슷한 종류의 관심사에 주목했으며, 심지어 인터넷에서 밴라이프를 즐기는 사람들로부터 영감도 받았습니다. 그리고 개발 중인 이 게임을 자신들이 겪었던 밴라이프와 유사한 경험들과도 연결할 수 있었죠.
Marc Volger는 이렇게 말했습니다. "북미에 거주하고 있을 때, 밴을 타고 전역을 돌아다녔죠. 그래서 어떤 느낌인지 잘 알고 있습니다. Tobi도 자신의 파트너와 함께 이런 종류의 로드 트립을 떠났었어요. 저흰 이런 캠핑 밴을 타고 다니는 밴라이프의 느낌을 알고 있고, 그걸 게임에 담고 싶었습니다."
인터넷에서 밴라이프족을 팔로우하는 사람들 중 실제로 이 라이프스타일을 채택하는 사람은 훨씬 적습니다. 하지만 밴라이프족의 팔로워 수가 많은 것을 고려하면 이 대안적인 삶의 방식에는 분명히 매력이 있고, 그들의 여행을 간접적으로나마 경험하려는 욕구가 있다는 것을 알 수 있습니다.

The Meaning of Vanlife
호주 시드니에서 워싱턴 시애틀을 거쳐 영화 제작자가 된 Jim Lounsbury는 밴라이프에 깊이 빠져들었습니다. 그래서 The Meaning of Vanlife라는 다큐멘터리를 만들었으며, 여러 밴라이프족을 기록하며 몇 달 동안 직접 밴라이프를 경험했죠.
Lounsbury는 이렇게 Epic Games Store에 말했습니다. "전 방랑벽이 좀 많았어요. 항상 방랑하는 사람들에 대한 이야기에 끌려 했죠. 그래서 The Meaning of Vanlife를 제작한 것 같아요. 밴라이프를 문화로써 분석하고 이렇게 묻는 거죠. '밴라이프란 무엇일까? 밴에서 산다는 것의 의미는 무엇이고, 왜 그런 삶을 살기로 한 것일까?' 이런 질문들은 던지기 시작했고, 그게 다큐멘터리를 제작하게 된 계기가 됐습니다."
밴을 타고 떠도는 자유로운 삶이라는, 틀에 박히지 않은 생활 방식을 선택하는 이유를 명확히 설명해 줄 단일한 이야기는 없지만 Lounsbury는 하나의 반복되는 이야기를 찾았고, 그의 다큐멘터리는 이 이야기를 탐구했습니다.
"그래서 제가 다큐멘터리를 만들기로 했던, 사람들에게서 흔히 들었던 이야기는 이런 것이었죠. '저흰 도시에 살고 있었어요. 매년 임대료로 40,000달러나 50,000달러를 내죠. 저흰 부부라서 약 120,000달러나 150,000달러를 냈어요. 이런 생각이 들었죠. 왜 해야 하는 거지? 왜 이런 생존 경쟁 속에서 임대료로 돈을 퍼붓고 있는 거지?' 이렇게 의미를 묻는, 그런 공허한 느낌을 받았던 거죠."
Cody Rodriguez도 그 심정을 잘 압니다. 그는 평생의 게이머이자 배우는 사람으로서, 하와이에서 일본, 영국을 거쳐 현재는 호주에 이르기까지 전 세계를 돌아다니며 거주하고 공부했습니다. 현재는 호주 멜버른 대학교에서 사회학 및 인류학 조교수로 재직하며 사회학 박사 학위를 취득하고 있죠. 그는 지금 'Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between "Living the Dream" of Vanlife and "Surviving the Nightmare" of Vehicular Homelessness'이라는 제목의 논문을 쓰고 있습니다.

밴라이프를 연구할 뿐만 아니라, Freedom과 Lounsbury처럼 직접 살아보기도 했죠.
Rodriguez는 Epic Games Store에 이렇게 말했습니다. "제 논문은 현실의 일상 속 밴라이프의 경험을 낭만적이고 미학적인 온라인 속 밴라이프와 분리하는 걸 연구하죠. "이 연구를 위해 4도어 미니 쿠퍼에 사는 등, 직접 이동식 하이브리드 민족지학 조사를 수행했어요. 그리고 오리건과 미국 남서부 지역에 여러 밴라이프 모임에 짧게 참석했죠. 그 후 2년 동안 인스타그램을 통해 만난 밴라이프 커뮤니티 일원들과 계속해서 소통했습니다."
밴라이프에는 분명히 문화적인 매력이 있지만, 소셜 미디어에서 종종 보이는 목가적인 모습들이 항상 현실과 일치하진 않습니다.
Rodriguez는 이렇게 말했습니다. "현장 조사를 하면서 전 팬데믹 이후 생겨난 많은 수의 풀타임 밴라이프 유목민들이 밴라이프의 '꿈의 삶'을 살고 있지 못하고, 차량 노숙의 악몽 속에서 살아남지 못하고 있다는 걸 깨달았죠." 이들은 그보다는 그 중간에 속해요. 그래서 학술 연구자로서 제 과제는 그 미묘한 중간층을 좀 더 세밀하게 설명하는 겁니다."
Outbound는 바로 그 경계 속에 위치합니다. 게임 세계 속에서 그 코지 게임 생태계와 꽤 잘 맞아떨어졌죠.

밴라이프, 코지 게임을 만나다
엄밀히 말하자면, Agata Waszkiewicz 박사는 폴란드 루블린 요한 바오로 2세 가톨릭 대학교의 문학 학자입니다. 실제로는, 연구 분야와 관심사를 고려할 때 그녀는 비디오 게임 학자입니다.
Waszkiewicz는 대부분 코지 게임을 연구합니다. 2020년 논문 'Towards the aesthetics of cozy video games' 를 통해 이 용어를 학술 문헌에 소개하고자 했죠.
Waszkiewicz는 Epic Games Store에 이렇게 말했습니다. "코지 게임은 안전함, 부드러움, 풍부함의 환상을 자극하는 게임들로 정의됩니다. 하지만 저에게 코지 게임은 주로 안전함을 의미하죠. 그러니까, 모든 요소들이 안전하잖아요? 아니면 대부분의 것들이 안전하죠. 게임플레이든, 내러티브, 미학이든 모두 안전하게 느껴져요. 그래서 부드러움도 미학적이죠. 안전함과 풍부함 역시 안전에 관한 요소들이고요."
코지 게임은 팬데믹 이전부터 존재했지만, 그녀는 팬데믹 기간이 사람들이 비디오 게임에 대해 다르게 생각하게 만드는 촉매제 역할을 했다고 봅니다.
그녀는 이렇게 말했습니다. "2020년 [모여봐요 동물의 숲]의 출시로 게임이 기존 게임과 다르게 더 부드럽고, 느릴 수 있다는 인식이 대중들에게 퍼지기 시작했죠."
그것이 바로 팬데믹 이후의 시대에 Outbound가 해내는 일입니다.
Marc Volger는 이렇게 말했습니다. "저흰 항상 명확히 하려고 합니다. 이 게임은 편안한 게임이며, 사냥도 없다고요. 이 게임은 기존의 서바이벌 크래프팅 게임과 다르게 다양한 활동을 하도록 압박하지 않으니까요. 너무 배가 고파 기절해도, 차량 옆에서 다시 일어납니다. 그리고 다시 출발할 수 있죠. 그러니까, 가혹한 환경이나 그런 게 없는 겁니다. 휴가나 로드 트립처럼 느껴지죠."

시뮬레이션과는 다른
Outbound는 Power Wash Simulator 2와 같은 게임과는 다른 길을 갑니다. 정밀한 시뮬레이션보다는 밴라이프와 로드 트립에서 영감을 받았으며, 자신만의 방식으로 아늑한 경험을 통해 플레이어들에게 가장 즐거운 측면을 선사합니다.
Tobi Schnackenberg는 이렇게 말했습니다. "Outbound는 시뮬레이터가 아닙니다. 저흰 현실 속의 밴라이프 경험을 100% 구현하고 싶지 않아요. 저희가 하고 싶은 것은 낭만 속의 밴라이프 이미지를 그대로 가져오는 거죠. 상상하는 모습을 게임에 옮겨 원하는 경험을 할 수 있도록 해주는 겁니다."
Waszkiewicz 박사에 따르면, 이것이 바로 수많은 코지 게임의 핵심 원칙이라고 합니다. 이 게임들은 다른 수많은 게임에 내재된 스트레스 없이, 약간의 롤플레잉과 판타지를 허용합니다.
그녀는 이렇게 말했습니다. "전 게임 속에서 요리책을 하나 썼어요. 근데 전 요리를 끔찍하게 못해요. 요리를 안 하죠. 그런데 제가 게임을 켜고 순서를 그대로 따르면, 아름다운 요리가 만들어져요. 굉장히 만족스럽고 재밌죠. 그러니까, 노력과 보상의 균형이 항상 맞는 겁니다. 현실 속에서는 느낄 수 없는 것이죠."

Outbound와 같은 코지 게임은 약간의 예측 가능성을 지니는 경향이 있습니다. 노력과 결과 사이에 직접적인 상관관계가 있죠.
Waszkiewicz는 이렇게 말했습니다. "코지 게임에서는, 무엇이든 예측할 수 있어요. '동물의 숲'을 플레이하면, 게임을 플레이하면서 얻고자 했던 모든 걸 얻을 수 있어요. 그렇죠?"
Rachel Kowert 박사는 비디오 게임과 자신의 삶에서 이런 모습들을 봐 왔습니다.
그녀는 이렇게 말했습니다. "전 이런 특징이 게임의 독특한 위치를 보여준다고 생각해요. 사람들이 자신의 인생을 허비하지 않고도 어떠한 삶의 방식을 살 수 있게 해주죠. 이런 의미에서 밴라이프는 영감을 주고, 상호작용이 가능한 형식으로 원만히 변환되는 탐구적인 특징이라고 할 수 있습니다." 또한, Outbound는 단순히 미적인 부분에서만 영감을 얻는 것이 아니라 유지 가능한 밴, 이동할 수 있는 오픈 월드, 특정 공간을 집으로 만드는 감각과 같은 본질적인 정신에서 영감을 받아 이 작업을 사려 깊게 진행하는 것처럼 보입니다. 게임이 소문화를 존중하며 그것을 다룰 때, 실제 문화에 대한 관심을 심화시키고 다른 방식으로는 접하지 못했을 가치를 사람들에게 보여줄 수 있습니다.
"다른 예시를 들자면, 스케이트보드 문화가 강한 텍사스의 작은 마을에서 지내고 싶을 때 Tony Hawk 게임들을 추천해 주는 것이 비슷한 역할을 하겠네요. 이 시리즈 최고의 게임들은 소문화를 착취하는 게 아니라, 그 문화에 보내는 러브레터처럼 느껴졌죠."

이동식 기지
Outbound 개발이 계속되면서 Square Glade Games 개발진은 생존과 유지를 위해 고군분투하며 본질적으로 스트레스를 받는 생존 게임에서 영감을 얻었지만, 여기에 아늑한 변형을 더했습니다. 그리고 이러한 아늑함의 많은 부분이 밴을 커스터마이징하는 데에 있죠.
Tobi Schnackenberg는 이렇게 말했습니다. "이런 아이디어였어요. 세계 속에 차량이 하나 있다면, 그 차를 기지로 만들거나 주변에 기지를 세울 수 있다는 것이었죠. 그 차를 항상 타고 다니는 겁니다. 많은 게임에서, 어딘가에 기지를 건설하고 그 지역에서 더 얻을 게 없어지면 더 멀리 떠나곤 하니까요. 저흰 서바이벌 게이머들에게서 그런 수요를 봤죠. 이렇게들 얘기하죠. '좀 지루해요. 항상 왔다 갔다하거나, 두 번째 기지를 건설하거나, 아니면 첫 번째 기지를 부수고 어딘가에 두 번째 기지를 또 세워야 하니까요.' 어떤 게임에서는 순간이동 시스템 같은 것을 사용하기도 하죠. 여기에도 온갖 문제들이 있어요."
이들의 해결책은 이런 것이었습니다. 기지의 기본 개념은 유지하되, 이동하게 만드는 것이었죠.
"기회를 하나 봤죠. '있잖아, 기지를 항상 타고 다니면 멋질 것 같아.' 기본적인 Outbound의 아이디어가 거기서 탄생했고, 곧바로 밴라이프의 판타지와 결합시켰어요. 하지만 첫 번째 아이디어는 세계 속에서 움직이는 차량 하나가 있었으면 좋겠다는 아이디어였죠. 그러고 나서 편안하고 여유로운 게임을 만들고 싶어졌어요. 사람들이 그런 걸 정말 즐기는 것 같았거든요. 그리고 그걸 밴라이프와 결합시켰죠. 굉장히 잘 어울렸으니까요."

이는 우리가 지금껏 이야기를 나눈 이들의 실제 경험과 매우 유사합니다.
Cody Rodriguez는 이렇게 말했습니다. "제 개인적인 경험으로는, 미니밴에서 최대한 미니멀하게 사는 것이 그렇게 즐거운 줄 몰랐어요. 세계 여행을 떠나면서 스펙타클한 경험들을 했지만, 밴에 있을 때 가장 편안하고 제 삶을 통제하고 있는 것처럼 느껴졌죠."
이러한 통제의 감각은 자유와도 공명합니다. 그는 이렇게 말했습니다. "처음 떠났을 때는 50달러와 가득 찬 탱크 하나만 있었죠." 도로 위에서 힘든 시간을 보낸 것이죠. 그의 말에 따르면, Instagram에서 보는 것과는 다르다고 합니다. 그리고 Outbound를 살펴보았을 때, 자신의 경험과 흥미로운 유사점을 발견했죠.
"가장 큰 연결점은 자유와, 마치 이렇게 행동하는 것이죠. '저기 뭐가 있을지 궁금한데.' 그냥 차를 몰아서 그곳으로 가는 겁니다. 그러니 근본적으로 같은 개념인 거죠. 나만의 공간을 만드는 거예요. 평생 주로 산악 지역(아이다호와 콜로라도)에서 살았던 제가 가장 좋아하는 것 중 하나는, 차를 몰고 들어갈 수 있는 해변에 차를 주차하는 거였죠. 밴 뒷문이나... 더블 도어, 또는 미니밴의 해치백을 열면, 바로 그곳이 제 집이 되는 거예요. 그게 게임과는 다른 점처럼 느껴지지만, 근본적인 콘셉트예요. 다시 말하지만, 이 게임은 비현실적인 카툰 스타일의 코지 스타일의 게임이라 어쩌면 더 과장됐다고 할 수 있지만, 개념은 같습니다. 그리고 그게 바로 이 게임의 핵심이기 때문에 멋지기도 하죠."

나만의 모험을 떠나기
코지 게임의 개발자들과 대화를 하다보면 한 가지 주제가 떠오릅니다. 비디오 게임에는 주로 '사악한 외계 침략자로부터 세상을 구하지 않으면 누가 구할까?'와 같은, 기본으로 제공되는 동기가 있습니다. 코지 게임들은 그 공식을 명확히 거부하죠. 아늑함을 정면으로 부정하는 것이니까요. 그렇다면 이런 질문이 떠오릅니다. '내재된 스트레스가 없는 상황에서 어떻게 매력적인 게임플레이를 만들 수 있을까?'
Schnackenberg는 이렇게 말했습니다. "기계적인 관점에서, 처음 게임을 시작하면 아주 아주 기본적인 캠핑카로 시작하게 됩니다. 여타 다른 캠핑카와 기본적으로 똑같죠. 그냥 비어 있어요. 침대와 작업 공간이 다죠. 처음은 내부 가구를 채울 수 있어요. 작업 공간, 생산 유닛, 정원 등 넣을 수 있는 모든 것을 놓을 수 있는 카운터 몇 개를 배치하는 식이죠. 그리고 특정 지점에서는 원하는 곳 어디든 더 운전해서 가서, 캠프를 설치할 수 있습니다. 캠프 설치와 Outbound는 차량의 옆문처럼 여는 방식으로 작동해요."
"이걸 문제라고 부르고 싶진 않지만, (실제로 문제가 아니기 때문에) 당신 말이 맞아요. 이런 게임 디자인에선 흥미로운 주제네요. '가서 이 녀석을 쏴라'나 '가서 이 녀석을 찾아라' 같이 직관적이지 않으니까요. 저흰 이 게임을 내러티브 게임으로도 만들고 싶지 않았어요. 그래서 코지 게임에서 나올 수 있는 여러 가지 도구들을 활용해야 했죠. 처음에는 튜토리얼이 등장하는데, 플레이어를 안내하면서 얘기하는 방식과는 달라요. 이런 방식인 거죠. '좋아, 이제 신호탑을 찾아. 거기 흥미로운 게 있으니까. 가서 저걸 다운로드하면 밴에 추가로 뭔가를 더 만들 수 있을 거야.' 카운터를 말하는 거죠. 그런 다음 '좋아, 가서 재활용기를 만들어.' 이건 플레이어가 여러 가지를 할 수 있는 작업대를 가지고 있다는 걸 알려줍니다.
“이런 튜토리얼, 그러니까 인트로를 진행하다보면 플레이어가 자신만의 길을 갈 수 있죠. 탐험할 수 있는 첫 번째 지역에 간 다음 자신만의 속도, 자신만의 선택으로 탐험할 수 있어요. 왼쪽이든, 오른쪽이든 갈 수 있죠. 초반에는 플레이어가 따라가고 싶은 목표를 가질 수 있도록 오른쪽 상단에 목표를 설정하려고 해요. 하지만 그런 목표들은 주로 '가서 랜드마크를 방문해 봐'와 같은 것들이죠. 이런 랜드마크들은 멀리서도 볼 수 있도록 월드에 명확하게 배치되어 있어요. 운전을 시작한 뒤 2분 안에 이런 랜드마크들을 볼 수 있죠."
밴라이프와 커뮤니티Outbound 는 싱글 플레이어 게임으로 제작되었지만, 개발 과정에서 더 큰 무언가로 확장되었습니다. 이는 개발자들과, 더 나아가 밴라이프의 정신을 가진 모두에게 완벽하게 자연스러운 일이죠.
밴라이프는 고독을 추구하는 것처럼 보일 수 있지만, 항상 그렇지는 않습니다. 밴라이프를 즐기는 사람들은 종종 모여 이벤트를 개최합니다. 다큐멘터리 제작자 Jim Lounsbury가 "밴라이프 모임"이라고 부르는 행사에 참석하고 다큐멘터리를 찍었듯이 말이죠.
그는 이렇게 말했습니다. "그런 모임들이... 비슷한 생각을 가진 사람들을 연결시켜줄 수 있는 기회를 준다고 생각해요. 내가 하는 것과 동일한 일을 이해해 주는 사람들이죠. 이 사람들 역시 다른 사람들과 비슷한 일을 합니다. 이런 행사들을 돌아다니면서 서로의 밴 구성을 구경하고는 말하죠. '아, 역순환 배터리를 설치해야겠어! 퓨즈가 계속 나간다고!' 그냥 그렇게 대화를 나누고, 서로의 밴을 구경하고, 하는 일을 서로 축하해 주면서 함께 공감하고 소통하죠."
Cody Rodriguez가 자신의 연구에서도 확인했듯이, 이들 행사 중 다수는 축제 분위기를 띠고 있습니다.
그는 이렇게 말했습니다. "주로 캠핑과 관련된 음악, 음식, 춤, 야외 활동으로 이루어져 3일에서 5일 동안 이루어져요. 낮에는 무대에서 어쿠스틱 포크, 얼터너티브 컨트리 음악이 연주되고, 저녁에는 일렉트릭 락이나 레게 음악이, 늦저녁에는 일렉트로닉 댄스 음악이 연주되죠. 며칠간 이런 흥분과 행복감을 함께 나누고, 밤 중의 두 증기선들처럼 각자 흩어져 자신만의 길을 갑니다. 처음 몇 번은 섭섭하게 느껴지지만, 길 위에서 얼마나 자주 만나게 되는지를 직접 느끼다 보면 이런 작별을 하는 것도 점점 쉬워집니다."
Outbound의 싱글플레이에서 멀티플레이로의 확장은 경험과 우연 모두로부터 비롯되었습니다.
Marc Volger는 이렇게 말했습니다. "친구들과 함께 로드 트립을 떠났던 것이 제 인생에서 가장 재미있었어요.
그러니까 나만의 모험을 즐기고 난 후, 멀티플레이어를 즐기고 싶다면 내 모험에 친구들을 초대할 수 있는 거죠."

개발 도중, Square Glade Games와 같은 공유 사무실에서 일하던 프로그래머가 게임에 멀티플레이어 기능을 구현하는 데 도움을 주겠다고 제안했습니다. 그렇게 함으로써 게임이 크게 달라졌죠.
Tobi Schnackenberg는 이렇게 말했습니다. "플레이어들이 친구들과 함께 플레이할 때, 게임의 톤이 크게 달라진다는 것을 알 수 있었죠. 싱글플레이어는 굉장히 느긋하고, 편안하죠. 지구와 하나가 되는 그라운딩처럼요. 영적인 경험에 가깝다고 할 수 있죠. 그리고 친구들과 함께 플레이하면, 갑자기 신나고 재밌는 파티나 로드 트립처럼 변합니다. 분위기는 많이 바뀌지만, 임무나 흥미 지점 등 모든 것이 동일해요."
이러한 분위기의 변화로, 개발자들은 멀티플레이어를 밴 하나를 공유하는 방식으로 결정했습니다. Outbound를 플레이하면서 코드를 생성해 친구들에게 공유하고 초대할 수 있습니다. Marc Volger가 설명했듯이, 이는 처음부터 Outbound의 핵심이었던 경험을 만들어냅니다.
"자주 듣는 질문은 이겁니다. '모두가 밴을 하나씩 가질 수 있나요?' 당연히 이것에 관해 생각해 보았고, 그룹 전체가 하나의 밴을 가지는 방식으로 결정했습니다. 같이 경험할 수 있도록요. 공동의 목표를 향해 함께 무언가를 만들어 나가는 것이니까요. 각자의 차량을 가지고 서로 부딪히고, 자원을 놓고 경쟁하는 대신에 말이죠.

진실성의 균형
Outbound는 교훈적이지 않습니다. 플레이어에게 훈계하거나 메시지를 강요하지 않죠. 하지만 굳이 속뜻을 깊이 파고들지 않아도, 미묘한 메시지를 찾을 수 있습니다.
킥스타터에 처음 등장했을 때부터, 개발자들은 Outbound를 "유토피아적 근미래를 배경으로 한 오픈 월드 탐험 게임"이라고 설명했습니다. 이 세계 속 밴라이프의 밴은 전기로 움직입니다. 플레이어는 태양을 활용하여 동력을 생성하고 쓰레기를 주워 보상을 받게 됩니다. 그리고 벨 수 있는 나무는 이미 죽어서 땅에 쓰러져 있는 것뿐이죠. Outbound에서는, 현실과 마찬가지로 아름다운 세상을 아름답게 유지하는 것이 중요합니다.
Schnackenberg는 이렇게 말했습니다. "그렇게 말한 건 그냥 의도적인 결정이었어요. 사람들을 벌주고 싶던 건 아니었죠. 이건 기본적으로 게임의 분위기를 설정하는, 미묘한 메시지에 더 가깝습니다."
그래도 Outbound에는 삶의 질을 향상시키는 수많은 편의 기능이 있습니다. 이동식 집을 포장하는 건 쉽습니다. 짐을 푸는 것도 마찬가지로요.
Schnackenberg는 이렇게 말했습니다 "지저분한 것들은 모두 숨기려고 합니다. 예를 들어 캠핑용 화장실도 없고, 어떤 주차 공간 같은 곳에서 사용해야 하는 더러운 샤워 시설 같은 곳도 없죠. 지저분한 것들은 모두 없애고 온라인에서 볼 수 있는 낭만적인 모습만 보여주려고 합니다. 이게 현실이 아니란 건 저희도 알고 있고요."

최대 8~9명의 프리랜서가 동시에 함께했던 Square Glade Games의 Outbound 팀은 개발 초기부터 밴라이프 소문화의 진실성, 현실성, 그리고 그에 대한 존중 사이에서 신중하게 균형을 맞춰왔습니다.
Rachel Kowert 박사에 따르면, 그것은 비디오 게임에 있어 흔한 장애물이자 잠재적인 기회입니다.
그녀는 이렇게 말했습니다. "진실성이 가장 큰 장애물이라고 생각합니다." 밴라이프는 소문화로써 지속 가능성, 반소비주의, 공동체 의식과 같은 진정한 가치를 지닙니다. 하지만 이런 가치들이 표준적인 진행 방식에 대한 미적인 치장에 불과하다면 공허하게 느껴질 수 있죠. 또한 현실에서 밴라이프를 매력적으로 만드는 자유와 예측 불가능성이, (잘 설계된) 게임이 구조와 만족스러운 피드백을 제공해야 할 필요성과 상충되는 긴장감도 있습니다. 구조가 지나치게 많으면 본래의 정신을 잃고, 너무 적으면 플레이어들이 갈피를 잡지 못하고 방황하게 되죠. 여기서 디자인적인 과제는 밴라이프의 현실을 활용하는 의미 있는 자유를 구축하는 것이지, 단지 그 환상만을 구축하는 것이 아닙니다.
"덧붙이자면, 코지 게임에 대한 지금의 수요는 현재 저희가 처한 문화적 순간에 대해서도 무언가를 말해 준다고도 생각합니다. 외부의 세계가 계속해서 혼란스러울 때(정치적으로, 사회적으로, 환경적으로), 내 여가 시간을 정원을 꾸미고, 마을을 만들고, 밴을 타고 조용하고 개방된 세계를 나만의 속도로 돌아다니는 것에 할애하는 것은 무언가 진정으로 의미 있는 일이 될 수 있어요. 이건 부정적인 느낌의 도피주의가 아니에요. 이건 사람들이 본능적으로 대리 만족감, 평온함, 그리고 완수감을 제공하는 경험을 추구하는 것이죠.

밴라이프를 경험한 사람으로서, 자유의 경험은 Outbound와 잘 부합하는 것처럼 보입니다. 특히 Outbound가 지향하는 끝없는 탐험 정신과 잘 맞죠.
"코로나 기간에 밴라이프를 시작하게 된 것은, 자유란 것이 정말로 무엇인지 알고 싶었기 때문이었어요. 그 개념은 무엇일까? 존재는 하는 걸까? 달성할 수 있는 것인가? 이걸 얻거나 느끼려면 어떻게 해야 하는가? 이게 더해서, 서부나 동부 해안에서 본 적 없는 지역을 보고 싶기도 했었죠. 그리고 제가 사는 나라와 그 안의 사람들을 직접 이해하고 싶었어요. 그곳으로 직접 가서 몇 주 동안 머무르며 일하고, 일부가 되는 것보다 이걸 더 몰입감 있게 실현할 수 있는 방법이 있을까요? 전 그곳에서 일했기 때문에 그곳에서 산 것처럼 느껴져요. 그곳에서 스트리밍도 했죠. 이 모든 걸 해냈어요."
2026년 4월 23일(미국 동부 시간) 출시 전에 Outbound를 Epic Games Store에서 만나보세요.