
Artikel
Een kijkje achter de schermen van de knusse game Outbound met vanlife-enthousiastelingen, onderzoekers en de ontwikkelaar Square Glade
D
Dave Tach
Het programmeren van video games was al lang een hobby van hem, en toen hij Tobi Schnackenberg online ontmoette, zat er een oceaan en een continent tussen hem en zijn geboorteland. Het duo bundelde de krachten en maakte samen de game Above Snakes als Square Glade Games. Volger verliet de VS en keerde terug naar Groningen om van die levenslange gamehobby een carrière te maken.
Maar niet voordat hij en zijn vrouw een vijf weken durende vakantie in een camper door de VS hadden gemaakt, wat de inspiratiebron zou vormen voor Outbound, een knusse game in een idyllische, nabije-toekomstwereld waarin je duurzaam off the grid leeft en de boel verkent in je eigen, volledig aanpasbare elektrische camper.

Outbound, dat op 23 april 2026 naar de Epic Games Store komt, probeert geen nauwkeurige vanlife-simulator te zijn, maar laat zich duidelijk inspireren op de groeiende subcultuur waarvan de aanhangers busjes ombouwen tot mobiele huizen en hun leven onderweg leven, vaak in de natuur. Net als de roadtrips en vanlifers die als inspiratie dienden, heeft Outbound geen verhaal, behalve wat de speler alleen of met vrienden creëert tijdens het rijden, verkennen en aanpassen van de mobiele woning.
Die laatste zin in het bijzonder is waarom Outbound volgens de academici, documentairemaker, vanlifers en ontwikkelaars die we spraken, zo op z'n plek is op het culturele kruispunt van knusse (cozy) games en het vanlife-fenomeen.
Volgens dr. Rachel Kowert, een auteur en onderzoeker gespecialiseerd in het gebruik en de effecten van digitale games, komen die twee aspecten van nature samen.
"Vanlife-games en knusse games gaan allebei fundamenteel over bewust leven — weloverwogen keuzes maken over je ruimte, je tempo en je prioriteiten," vertelde Kowert aan de Epic Games Store. "De rode lijn die je in knusse games ziet, gaat over het wegnemen van overbodige zaken en het vinden van waarde in eenvoud. De fantasie draait niet om het meeste geld verdienen of de meeste macht hebben. Het gaat over hier en nu aanwezig zijn."

Van slangen tot busjes
Above Snakes maakte Square Glade Games. Het is ook de game waar de studio haar naam aan te danken heeft.
"Het is een isometrisch spel waarin je land kunt plaatsen. Die landtegels zijn vierkant," vertelde Marc Volger aan de Epic Games Store. "Eén van de mooiere tegels was een open plek tussen de bomen waar je rond kon lopen en grondstoffen kon verzamelen. Die tegel had heel fijne belichting. Gewoon een prachtige, serene open plek. En dus hebben we dat in feite als naam voor onze studio gebruikt, Square Glade, wat ook de reden is waarom het logo een kleine tegel met bomen erop is."
Na de succesvolle lancering van Above Snakes was het tijd om te bedenken wat hun volgende project zou zijn. Schnackenberg en Volger kondigden niet zomaar een volgende game aan. Ze doken in de boeken.
"In het begin," vertelde Tobi Schnackenberg aan de Epic Games Store, "wanneer we als studio prototypen maken, kijken we meestal naar de markt op Steam, op Epic, op consoles, en we kijken naar games: wat er al is, wat mensen leuk vinden, wat ze niet leuk vinden, welke games veel gespeeld worden, welke games goede scores krijgen en welke slechte, wat mensen bekritiseren, wat ze missen?"
Met andere woorden, ze waren vastbesloten een weloverwogen inschatting te maken, puttend uit hun onderzoek en hun ervaring met Above Snakes. Stukje bij beetje kwamen ze uit bij wat Outbound zou worden.

Ook leunden ze op hun Kickstarter-community, het crowdfundingplatform waar de twee Above Snakes financierden, en hun Patreon-community.
"We hadden een publiek dat al gewend was aan het survivalgenre (van Above Snakes), en we zagen dat er behoefte was aan survivalgames die minder survivalachtig zijn," zei Schnackenberg, "Survivalgames met minder druk, meer ontspannen en relaxed, omdat mensen lijken te genieten van zelfzorg, interacties met de omgeving, koken en al dat soort dingen. Meer de levenssimulatiekant van het survivalleven, zou ik zeggen."
Deels gebaseerd op wat ze hadden geleerd, begonnen de twee oprichters verschillende prototypen te maken en die te delen met de community die zich had gevormd rond Above Snakes. Eén idee sprong er duidelijk uit.
"Het was een man of 50 of zoiets [of] 30 die ernaar keken," zei Volger. "We probeerden echt van alles uit, variërend van een soort shooter met kogels die symbiotisch met elkaar verbonden waren, tot een soort piratengame met vierkante tegels, tot een heel sereen 'lekker buiten’-avontuur in een camper. Al die opties hebben we op de community losgelaten, maar dat ene idee, daar waren ze allemaal superenthousiast over."
Nu het ‘proof of concept’ intern en extern via de community was gevalideerd, besloten ze het idee publiekelijk te testen.
"We postten een tweet met wat feitelijk een diorama was van wat deze game zou kunnen zijn," zei Volger. "Het was letterlijk een busje naast een meer. Het had een paar zonnepanelen, wat vliegers in de lucht, duidelijk in beeld dat het elektrisch was omdat er wat brandstofcellen lagen, en dan dus die dingen die zweven op de wind. En die ene tweet ging viraal. Toen wisten we: 'Oké, hier zit iets in.'"
Het doel van het marktonderzoek was, zoals Volger het verwoordde, om hen te helpen "een game te maken waar spelers op zaten te wachten, en die ze nog niet hadden." De belangstelling voor een spel over bewust leven in een busje, een concept dat meer dan een beetje gelijkenis vertoont met vanlife, bleef.

Op weg naar vanlife
In Freakonomics vertellen journalist Stephen Dubner en econoom Steven Levitt een verhaal over twee broers uit New York die hun ouders respectievelijk Winner en Loser (winnaar en verliezer dus) hadden gedoopt.
Hun conclusie is dat nominatief determinisme, ofwel de theorie dat namen een meetbare invloed kunnen hebben op levens en zelfs lotsbepalend kunnen zijn, zeker niet waterdicht was. Het bleek dat Winner meer de verliezer in de familie was, en Loser meer de winnaar.
Maar een YouTuber die bekend is onder de naam HumanInterfaceTV heeft een andere ervaring met zijn echte voornaam.
Hij werd geboren in het Amerikaanse Westen in de jaren '70 en liet zien een gevarieerd ondernemer te zijn: ruiten wassen, websites bouwen, SEO-optimalisatie, internetmarketing en het runnen van een headshop met een vriend die dispensaria bezit in Colorado.
Enkele jaren geleden introduceerde die vriend bij hem het concept van vanlife, en bracht hij "honderden uren door met het kijken naar vanlife-video's", een subcultuur die ruwweg de afgelopen tien jaar brede populariteit heeft verworven op sociale media en YouTube. Het kernidee achter vanlife is makkelijk af te lezen aan de naam zelf: aanhangers leven bewust vanuit een busje dat ze aanpassen en ombouwen tot een thuis.
Ze doen, met andere woorden, veel van wat spelers in Outbound doen.
Ze leven eenvoudig. Ze reizen. Ze parkeren. Ze kamperen. Ze komen samen. En steeds vaker, in het tijdperk van alomtegenwoordige internettoegang, delen ze hun levens en zelfs hun hobby's, zoals gamen. Hun volgers en kijkers zorgen voor inkomen, net als werk in de gig-economie.

"Toen verhuisde ik tijdens COVID de bergen uit en deed ik DoorDash en Uber Eats en al dat soort dingen voor inkomen, terwijl ik probeerde uit te zoeken wat ik wilde doen. En toen besloot ik: 'Weet je wat? Volgens mij kan ik dit gewoon blijven doen terwijl ik rondrijdt in m'n busje.'"
Toen hij besloot om het 'vanlife' te omarmen en zijn avonturen te streamen, stuitte hij op aardig wat weerstand, maar hij is altijd iemand geweest die graag dingen uitprobeert. En dat verlangen koppelt hij direct aan zijn naam.
"Iedereen denkt dat ik stom ben om wat ik doe. Of dat nou het streamen is of omdat ik aan vanlife doe," zei hij. "Persoonlijk, met de naam die ik bij mijn geboorte kreeg, voel ik me ergens een beetje verplicht. En daarom denk ik dat ik doorgaans zo'n onconventioneel leven heb geleefd, nog los van deze stap, vanwege mijn voornaam Freedom (vrijheid) en het feit dat ik dat mijn hele leven lang door iedereen hoor omschrijven."
Al vanaf de eerste prototypen en teasers speelden de ontwikkelaars van Outbound in op dezelfde soort interesse, en putten zelfs inspiratie uit vanlifers op internet. Ook konden ze het groeiende spel verbinden met de aan vanlife gerelateerde ervaringen uit hun eigen levens.
"Ik heb heel Noord-Amerika doorkruist met een busje terwijl ik daar was," zei Marc Volger. "Dat was dus zeker iets waar we het gevoel van kenden. Tobi ging, met zijn partner, ook op dit soort roadtrips. We kenden dit campergevoel van vanlife en wilden dat in de game verwerken."
Maar weinig mensen die vanlifers online volgen, nemen de levensstijl over, maar gezien de grote aantallen volgers die vanlifers hebben, is er duidelijk een fascinatie voor de alternatieve levensstijl, en een grote behoefte om hun reizen mee te beleven, al was het maar op afstand.

The Meaning of Vanlife
Jim Lounsbury, een filmmaker uit Sydney, Australië, oorspronkelijk afkomstig uit Seattle, Washington, raakte zo geïnteresseerd in vanlife dat hij niet alleen een documentaire maakte met de naam The Meaning of Vanlife, maar zelf ook maandenlang een vanlife leidde terwijl hij verscheidene vanlifers vastlegde.
"Ik was altijd al reislustig en voelde me aangetrokken tot verhalen van mensen die met datzelfde gevoel zaten," vertelde Lounsbury aan de Epic Games Store. "En dat brengt ons, denk ik, bij The Meaning of Vanlife en de interesse om de cultuur te onderzoeken, en daarbij de vraag te stellen: wat betekent het? Wat betekent het dat mensen in busjes wonen, of wat heeft dit veroorzaakt? Die vragen begon ik te stellen, en dat zette me ertoe aan om de documentaire te maken."
Er is geen eenduidige verklaring waarom iemand ervoor kiest om tegen de conventies in met een busje het leven op de weg omarmen, maar Lounsbury zag wel een terugkerend verhaal, en dat verhaal is waar zijn documentaire op ingaat.
"Wat ik doorgaans te horen kreeg van de mensen over wie ik de film wilde maken, was: 'Nou, we woonden in een stad. Per jaar ging er $40.000 á $50.000 op aan huur terwijl we samen als koppel misschien $120.000 of $150.000 per jaar verdienden. We dachten: waarom? Waarom zitten we in deze ratrace en stoppen we al ons geld in huur?' Dat gaf een hol gevoel. 'Waar doen we dit allemaal voor?'"
Cody Rodriguez kent dat gevoel goed. Hij is een levenslange gamer en een leergierig mens die over de hele wereld heeft gewoond en gestudeerd, van Hawaï tot Japan tot Engeland, en nu in Australië, waar hij als assistent-professor Sociologie en Antropologie werkzaam is, en bezig is te promoveren in Sociologie aan de Universiteit van Melbourne, Australië. Hij schrijft er zijn scriptie, met de huidige titel "Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between 'Living the Dream' of Vanlife and 'Surviving the Nightmare' of Vehicular Homelessness."

Hij bestudeert niet alleen vanlife, maar heeft het, net als Freedom en Lounsbury, zelf geleefd.
"Met mijn scriptieonderzoek wil ik proberen de echte, alledaagse vanlife-ervaring los te koppelen van de geromantiseerde esthetische fantasie die vanlife online uitstraalt," vertelde Rodriguez aan de Epic Games Store. "Om dat te doen, voerde ik een mobiele hybride etnografie uit, waarbij ik voor korte tijd in een vierdeurs Mini Cooper woonde en verschillende vanlife-bijeenkomsten bijwoonde in Oregon en het Amerikaanse Zuidwesten, en vervolgens twee jaar lang via Instagram contact bleef houden met vanlife-communityleden die ik persoonlijk had ontmoet."
Vanlife heeft duidelijk een culturele aantrekkingskracht, hoewel de vaak idyllische beelden op sociale media niet altijd overeenkomen met de werkelijkheid.
"Terwijl ik bezig was met mijn veldwerk," zei Rodriguez, "kwam ik tot het besef dat veel voltijds vanlife-nomaden in de nasleep van de pandemie niet volledig 'de droom leven' van vanlife, maar ook niet volledig vastzitten in de nachtmerrie van voertuig-gerelateerde verborgen dakloosheid. Ze zitten in een soort grijze zone tussen de twee in. Mijn uitdaging als academisch onderzoeker is dus om een meer genuanceerde beschrijving te creëren van dat liminale midden."
Het is die liminale ruimte waar Outbound leeft. En in de gamingwereld sluit het vrijwel perfect aan bij het ecosysteem van knusse games.

Vanlife en het knusse gamen
Technisch gezien is dr. Agata Waszkiewicz literatuurwetenschapper aan de Katholieke Universiteit van Lublin in Polen. In de praktijk is ze, op basis van haar focus en interesses, een videogame-wetenschapper.
Veel van haar onderzoek richt zich op knusse games, een term die ze in de academische literatuur wilde introduceren met haar paper uit 2020 "Towards the aesthetics of cozy video games."
"Ze worden gedefinieerd als games die de fantasie oproepen van veiligheid, zachtheid en overvloed," vertelde Waszkiewicz aan de Epic Games Store. "Maar voor zover ik kan zien, kom je uiteindelijk altijd bij veiligheid uit. Die veiligheid zit toch overal in? Of in veel dingen, in ieder geval. De gameplay is veilig, of het verhaal is veilig, of de esthetiek is veilig. Dus de zachtheid is ook gewoon esthetisch. Veiligheid en overvloed komen ook weer neer op veiligheid."
Knusse games bestonden al voor de pandemie, maar ze ziet die tijd als een katalysator voor het genre door mensen anders te laten denken over wat videogames zouden kunnen zijn.
"Dat begon in [2020 met] Animal Crossing[: New Horizons]," zei ze. "Men werd zich bewust dat games anders kunnen zijn, dat ze zachter kunnen zijn, langzamer, dat soort dingen."
Dat is expliciet wat Outbound doet, in een postpandemische wereld.
"We proberen zo duidelijk mogelijk te zijn in onze communicatie," zei Marc Volger, "dat dit een relaxte game is, dat er niet gejaagd wordt, dat het eigenlijk geen survival-crafter is in de oorspronkelijke zin, omdat er niet echt druk is om veel dingen te doen. Zelfs als je te veel honger krijgt, val je flauw, en word je teruggezet naast je voertuig, en dan kun je weer verder. Het is dus zeker geen harde omgeving of zo. Daarom voelt het ook meer aan als een vakantie, een roadtrip."

Inspiratie, geen simulatie
Outbound slaat een andere weg in dan een game als Power Wash Simulator 2. In plaats van te kiezen voor rechtstreekse simulatie, is het geïnspireerd op zowel vanlife als roadtrips, en biedt op zijn eigen manier de spelers enkele van de meest aangename aspecten aan via een knusse ervaring.
"Outbound is geen simulator," zei Tobi Schnackenberg. "We willen niet 100 procent de vanlife-ervaring simuleren zoals die in het echt is. Wat we wel willen, is jouw geromantiseerde beeld van vanlife — wat jij denkt dat het zou kunnen zijn — in een game stoppen, en je dat laten ervaren zoals jij zou willen dat het was."
Dat is een kernprincipe van veel knusse games, volgens dr. Waszkiewicz. Ze bieden een beetje rollenspel en fantasie, vrij van de stress die bij veel andere games zit ingebakken.
"Ik schreef een boek over eten in games," zei ze, "maar zelf ben ik vreselijk slecht in koken. Ik kook niet. Maar ik weet dat als ik die game open en de instructies volg, ik daarna een prachtig gerecht kan opdienen, toch? En dat is erg bevredigend en erg leuk. Er is een balans tussen de inspanning en de beloning, en dat is in het echte leven niet het geval."

Knusse games als Outbound hebben ook vaak een aangename voorspelbaarheid. Er is een direct verband tussen inspanning en resultaat.
"Daar kun je op vertrouwen in knusse games", zei Waszkiewicz. "Stap je Animal Crossing binnen, dan krijg je precies waarvoor je Animal Crossing bent binnengestapt."
Dr. Rachel Kowert heeft dit soort dingen zien opkomen in videogames en in haar eigen leven.
"Ik denk dat dit iets weerspiegelt waar games bij uitstek geschikt voor zijn, namelijk mensen een manier van leven laten uitproberen zonder dat ze daarvoor hun eigen leven hoeven te ontwrichten," zei ze. In die zin is vanlife inspirerend, met een verkennende kwaliteit die zich goed leent voor een interactieve vorm. En Outbound lijkt dit doordacht te doen door te putten uit het ethos in plaats van alleen de esthetiek; het duurzame busje, de open wereld die je kunt verkennen, het gevoel ergens een thuis te creëren. Wanneer games respectvol omgaan met subculturen, kunnen ze de interesse in de echte beweging verdiepen en mensen kennis laten maken met waarden die ze anders misschien niet zouden zijn tegengekomen.
"Een ander voorbeeld: ik ben opgegroeid in een klein stadje in Texas met een sterke lokale skateboardcultuur, en de Tony Hawk-games deden iets soortgelijks. De beste delen uit die serie voelden als een eerbetoon aan de subcultuur, niet als een uitbuiting ervan."

Een mobiele basis
Terwijl de ontwikkeling van Outbound voortduurde, putten de ontwikkelaars van Square Glade Games inspiratie uit survivalgames, die van nature stressvol zijn omdat je moet vechten om te overleven, maar gaven daar een knusse twist aan. En veel van die knusheid draait direct om het aanpassen van je busje.
"Het idee was: als we een voertuig in de wereld hebben, dan kun je je basis op of rondom dat voertuig bouwen," zei Tobi Schnackenberg. "En je kunt het altijd meenemen, want in veel games bouw je ergens je basis, maar trek je verder zodra je niets meer uit dat gebied nodig hebt. En die behoefte zagen we bij deze survivalgamers. Ze zeiden: 'Oké, het is een beetje saai. Of ik moet de hele tijd heen en weer, of ik moet een tweede basis maken, of ik moet mijn eerste basis afbreken en ergens anders een nieuwe maken.' Sommige games hebben bijvoorbeeld teleportatiesystemen en dat soort dingen. Die brengen dan weer hun eigen problemen met zich mee."
Hun oplossing: behoud het uitgangspunt van een basis, maar maak deze mobiel.
"Daar lagen kansen. 'Hé, het zou cool zijn als je je basis kon meenemen.' En dat was eigenlijk waar het idee voor Outbound vandaan kwam, en daarna combineerden we het meteen met de vanlife-fantasie. Maar het eerste idee was: we wilden een soort rijdend voertuig in de wereld hebben. En we wilden dat het chill en relaxed was, omdat mensen daar echt van lijken te genieten. En toen combineerden we het met vanlife, want dat kon eigenlijk gewoon niet anders."

Die ervaring werd beaamd door de mensen met wie we spraken.
"Uit eigen ervaring," zei Cody Rodriguez, "was ik verrast te ontdekken hoeveel ik genoot van het zo minimalistisch mogelijk leven in een minivan. Ik had behoorlijk wat spectaculaire ervaringen opgedaan tijdens mijn internationale reizen, maar ik voelde me nog het meest thuis, en dat ik alles op de rij had, wanneer ik in het busje zat."
Freedom herkent dat gevoel van alles onder controle te hebben volledig. "Toen ik de eerste keer vertrok," zei hij, "had ik letterlijk 50 dollar en een volle tank." Soms was het zwaar onderweg. Het was, zei hij, niet altijd zoals je op Instagram ziet. En toen hij naar Outbound keek, zag hij interessante overeenkomsten met zijn eigen ervaringen.
"De grootste gemene deler is de vrijheid die je hebt om te denken: 'O man, ik vraag me af hoe het daar is.' En dat je er dan gewoon naartoe rijdt, en ja, in wezen is het hetzelfde idee. Je hebt je eigen kleine stekje. Als voormalig bergmens (Idaho en Colorado), is een van mijn favoriete dingen om gewoon achteruit een strand op te rijden waar je mag rijden, de achterklep van mijn busje open te doen… de dubbele deuren open te doen, of de achterklep van de minivan open te doen, en daar staat je huisje. Dus dat geeft me een ander gevoel over de game; dat is conceptueel gezien waar ze vandaan komen. Nogmaals, het is een onrealistisch, cartoonachtig knus type game, en dus wat extravaganter, maar het concept is hetzelfde en dat is gaaf, want dat is waar het echt om gaat."

Beleef je eigen avontuur
Wanneer je met ontwikkelaars van knusse games spreekt, komt er een thema naar voren. Veel videogames hebben een ingebouwde motivatie van het type 'Als jij de wereld niet redt van de kwaadaardige buitenaardse indringers, wie dan wel?' Veel knusse games wijzen die formule expliciet af omdat die in strijd zou zijn met het knusse deel van de term. Dan is de vraag dus: hoe creëer je meeslepende gameplay als er geen inherente stressfactor meespeelt?
"Vanuit mechanisch oogpunt," zei Schnackenberg, "werkt het zo dat je start met een heel basale camper. Een volledig doorsneecamper, eigenlijk. Die is gewoon leeg. Hij heeft een bed, een werkplek en dat is het. Aan het begin kun je die van binnenuit inrichten, een paar aanrechten plaatsen waar je je werkstations, je productie-eenheden, je tuinen, en al het andere dat je erin zou kunnen plaatsen, kwijt kunt. En op een gegeven moment kun je natuurlijk verder rijden naar waar je maar wilt, en dan kun je je kamp opzetten. Je kamp opzetten in Outbound werkt door bijvoorbeeld de zijdeur van het voertuig te openen."
"Ik wil het geen probleem noemen (want dat is het ook niet), maar het is een interessant onderwerp in dit gamedesign, omdat je gelijk hebt: het is niet zo eenvoudig als 'ga en schiet die gast neer' of 'ga en zoek deze gast op.' We wilden er ook geen verhaalgedreven game van maken. Dus moesten we de verschillende tools gebruiken die je kunt bedenken voor een knusse game, wat in het begin feitelijk de uitleg is, en die is veel meer dan de speler bij de hand nemen en vertellen: 'Oké, ga nu naar deze signaaltoren, want daar is iets interessants. Ga dat ding downloaden zodat je iets extra's voor je busje kunt bouwen,' wat letterlijk een aanrecht is, en dan 'Oké, bouw een recycler,' wat laat zien dat je werkstations hebt die dingen voor je kunnen doen.
"En hoe meer voortgang de speler boekt in die zogenaamde uitleg, de intro, hoe meer we de speler zelfs laten beslissen wat te doen. Spelers krijgen een soort startgebied om te verkennen en kunnen dat dus in hun eigen tempo doen, op basis van hun eigen keuzes. Gaan ze naar links, gaan ze naar rechts? En dan, zeker in het begin, proberen we wel een taak rechtsboven in beeld te houden, waar mensen nog steeds een doel kunnen vinden als ze dat willen volgen, maar die doelen zijn meer van het type: 'Hé, bezoek een interessante locatie,' en die locaties zijn duidelijk in de wereld geplaatst waar je ze van veraf kunt zien. Zelfs binnen de eerste twee minuten dat je onderweg bent, kun je die al zien liggen."
Vanlife en de communityOutbound was in de vroege stadia een singleplayergame, maar breidde zich tijdens de ontwikkeling uit tot iets meer, wat volkomen natuurlijk is, zowel voor de ontwikkelaars als voor de bredere vanlife-ethos.
Vanlife kan een eenzame bezigheid lijken, maar dat is het niet altijd. Vanlifers ontmoeten elkaar vaak en organiseren evenementen, zoals documentairemaker Jim Lounsbury zelf heeft gezien toen hij bijwoonde en vastlegde wat hij “vanlife-bijeenkomsten” noemt.
"Ik denk dat die festivals... een kans bieden om in contact te komen met andere gelijkgestemden. Mensen die dezelfde inzichten hadden als jijzelf," zei hij. "Je maakt allemaal dezelfde soort dingen mee. Mensen lopen rond op die evenementen en bekijken elkaars busjes en zeggen dan: ‘O man, ik moet een deep-cycle-accu installeren! Dat kan ik niet omdat mijn zekeringen steeds doorslaan! Dat soort gesprekken voeren ze, en dan bekijken ze elkaars busjes, vieren wat ze doen, leven met elkaar mee en zoeken verbinding met elkaar."
Veel van deze evenementen hebben een festivalsfeer, zoals Cody Rodriguez ook heeft gezien tijdens zijn onderzoek.
"Over het algemeen duurt zo'n evenement drie tot vijf dagen, en bestaat uit muziek, eten, dansen en buitenactiviteiten die te maken hebben met kamperen," zei hij. "De muziek die overdag gespeeld wordt, is doorgaans akoestische folk en alternatieve country, 's avonds elektrische rock of reggae, en heel laat in de avond elektronische dansmuziek. Na een paar dagen waarin dit gedeelde gevoel van opwinding en euforie wordt gedeeld, gaan vanlifers hun eigen weg en gaan ze elk een andere kant op, als twee stoomschepen in de nacht. De eerste paar keer dat het gebeurt, valt het afscheid zwaar, maar zodra de vanlifers uit eerste hand ervaren hoe waarschijnlijk het is dat ze elkaar verderop weer ontmoeten, wordt het afscheid wat makkelijker."
De uitbreiding van Outbound van singleplayer naar multiplayer kwam zowel uit ervaring als uit toeval voort.
“Een roadtrip maken met vrienden gaf me een hoop levensvreugde,” zei Marc Volger.
“Dus je creëert echt je eigen avontuur, en als je dan multiplayer wilt spelen, ja, dan kun je natuurlijk je vrienden uitnodigen om mee te gaan.”

Tijdens de ontwikkeling bood een programmeur die in dezelfde coworking-ruimte als Square Glade Games werkte, zijn diensten aan om multiplayer in de game te implementeren. En dat veranderde de game aanzienlijk.
"We zien dat wanneer spelers samen met vrienden spelen, dat de sfeer van de game drastisch verandert. In singleplayer is het heel relaxed, ontspannen, een soort aardse, nuchtere ervaring," zei Tobi Schnackenberg. "Ik zou het bijna spiritueel willen noemen. En wanneer ze samen met vrienden spelen, wordt het plotseling als een roadtrip, als een feest waar ze helemaal losgaan en plezier maken. Een compleet andere toon, terwijl de taken en interessante locaties nog gewoon hetzelfde zijn."
Die welkome toonsverandering overtuigde de ontwikkelaars er zelfs van om multiplayer te beperken tot het delen van één camper. Wanneer je Outbound speelt, kun je een code genereren en die delen met vrienden om ze uit te nodigen. Dat creëert het soort ervaring dat vanaf het begin centraal staat in Outbound , zoals Marc Volger uitlegde.
"We krijgen vaak de vraag 'Kan iedereen een eigen busje hebben?' Dat hebben we natuurlijk overwogen, maar uiteindelijk hebben we bewust de keuze gemaakt om één busje te nemen voor de hele groep, zodat je die ervaring samen hebt. Je bouwt samen iets op en hebt een gemeenschappelijk doel, in plaats van dat iedereen een eigen voertuig heeft en er een botsautofeestje van maakt op weg naar het volgende materialenpunt."

Balans met de authenticiteit
Outbound is niet belerend. Het wijst niet met het vingertje en preekt geen boodschap. De game bevat echter wel subtext, en een diepe analyse is niet nodig om die te zien.
Al sinds de lancering op Kickstarter omschrijven de ontwikkelaars Outbound als "een openwereldontdekkingsgame die zich afspeelt in een utopische nabije toekomst." De campers in deze specifieke versie van vanlife zijn elektrisch. Spelers gebruiken de kracht van de zon om energie op te wekken en worden beloond voor het oprapen van zwerfafval. En de enige bomen waar je je bijl in kunt zetten, zijn al dood en liggen op de grond. In Outbound is het, net als in het echte leven, lonend om de mooie wereld mooi te houden.
"Die beslissing hebben we bewust genomen, zo van 'Oké, maar we gaan ook niemand straffen'," zei Schnackenberg. "Het is meer een subtiele ondertoon die eigenlijk de toon van de game zet."
Toch zijn er ook genoeg quality-of-lifeverbeteringen te vinden in Outbound. Je camper inpakken is gemakkelijk. Die weer uitpakken ook.
"Al het lelijke spul verbergen we eigenlijk," zegt Schnackenberg. "Campingtoiletten, bijvoorbeeld. Die vind je hier niet. Ook geen vieze douches die je op een parkeerplaats of wat dan ook moet gebruiken. We laten alle minder mooie kanten weg en tonen alleen het geromantiseerde beeld dat je online zou zien, wetend dat dit niet de werkelijkheid is."

Het Outbound -team van Square Glade Games, dat op zijn hoogtepunt ongeveer acht of negen gelijktijdige freelancers telde, heeft sinds de vroege dagen van de ontwikkeling zorgvuldig de balans bewaard tussen authenticiteit, realisme en respect voor de vanlife-subcultuur.
Volgens dr. Rachel Kowert is dat een veelvoorkomende uitdaging en een potentiële kans voor videogames.
"Ik denk dat de grootste uitdaging authenticiteit kan zijn," zei ze. "Vanlife als subcultuur draagt echte waarden met zich mee — duurzaamheid, anti-consumptie, gemeenschap — en als die alleen maar gebruikt worden als aankleding van de standaard voortgangslus, kan dat hol aanvoelen. En dan is er ook nog de spanning tussen vrijheid en onvoorspelbaarheid die vanlife in werkelijkheid zo aantrekkelijk maakt, en die kan botsen met de noodzaak voor (goed ontworpen) games om structuur en bevredigende feedback te bieden. Te veel structuur en je verliest de essentie; te weinig structuur en spelers voelen zich stuurloos. De ontwerpuitdaging is dus het creëren van een betekenisvolle vrijheid (om de realiteit van vanlife aan te boren) in plaats van slechts de illusie ervan."
"Daarbij wil ik ook toevoegen dat ik denk dat de huidige belangstelling voor knusse games ons iets interessants vertelt over het culturele moment waarin we ons bevinden. Wanneer de buitenwereld meedogenloos chaotisch aanvoelt (politiek, sociaal, ecologisch), is er iets oprecht zinvols aan de keuze om je vrije tijd te besteden aan tuinieren, het opbouwen van een gemeenschap, of met je busje op je eigen tempo door een kalme open wereld te tuffen. Dat is geen escapisme in pejoratieve zin. Dat zijn mensen die intuïtief op zoek zijn naar ervaringen die zeggenschap, rust en een gevoel van voltooiing geven."

En als iemand die zelf vanlife heeft geleefd, lijkt Freedoms ervaring goed aan te sluiten bij Outbound, vooral de open oproep tot verkenning.
"Wat me er echt toe dreef om het gewoon te doen, vooral tijdens COVID, was omdat ik echt wilde ontdekken wat vrijheid eigenlijk is. Wat is vrijheid conceptueel? Bestaat het? Is het haalbaar? Wat heb je nodig om die vrijheid te hebben of te voelen? Dat dus, en dan gecombineerd met mijn wens om naar plekken te gaan waar ik nog nooit ben geweest aan de zuid- en oostkust, en om uit eerste hand het land waarin ik leef en de mensen met wie ik leef te begrijpen. En hoe beter dan door er daadwerkelijk naartoe te gaan, er te werken en deel uit te maken van de plekken waar ik een paar weken verbleef? Ik heb het gevoel dat ik er woonde omdat ik er werkte. Ik streamde daar. Ik deed het allemaal daar."
Bekijk Outbound in de Epic Games Store voor de game op 23 april 2026 uitkomt.