
Artikkel
Inne i Outbound med ekte vanlife-entusiaster, forskere og kosespillutvikleren Square Glade
D
Dave Tach
Han var et hav og et kontinent unna hjemlandet sitt, hvor han utviklet en hobby for videospillprogrammering, da han møtte Tobi Schnackenberg på nett. Paret slo seg sammen for å utvikle Above Snakes, fra Square Glade Games, og Volger forlot USA og returnerte til Groningen for å gjøre sin livslange spillhobby om til en karriere.
Men dette skjedde først etter at han og kona hadde tatt en fem ukers ferie i en bobil på tvers av USA, noe som skulle inspirere Outbound, et kosespill om å utforske en idyllisk verden i nær fremtid i din egen, fullt tilpassbare elektriske bobil mens du lever bærekraftig og selvforsynt.

Outbound, som kommer til Epic Games Store 23. april 2026, forsøker ikke å være en nøyaktig bobil-simulator, men er tydelig inspirert av den voksende subkulturen hvis tilhengere gjør varebiler om til mobile hjem og lever livene sine langs veien, ofte i naturen. I likhet med bilturene og vanlife-entusiastene som inspirerte det, har Outbound ingen fortelling, bortsett fra den hver spiller skaper når de kjører, utforsker og tilpasser sitt mobile hjem, alene eller med venner.
Og spesielt i den siste forstand, ifølge akademikere, en dokumentarfilmskaper, vanlifere og utviklerne vi snakket med, befinner Outbound seg komfortabelt i det kulturelle skjæringspunktet mellom kosespill og vanlife-fenomenet.
Ifølge Dr. Rachel Kowert, en forfatter og forsker som spesialiserer seg på bruken og effektene av digitale spill, er det en naturlig konvergens.
«Vanlife-spill og kosespill handler begge grunnleggende om en bevisst livsstil – å ta bevisste valg om rommet ditt, tempoet ditt og hva du prioriterer», fortalte Kowert til Epic Games Store. «Kosespill har alltid handlet om å fjerne det overflødige, og finne rikdom i enkelheten. Fantasien handler ikke om å tjene mest penger eller å ha mest makt. Det handler om å være til stede her og nå.»

Fra slanger til varebiler
Square Glade Games skapte Above Snakes. De ga det også navnet sitt.
«Det er et isometrisk spill hvor du kan planlegge å plassere land, og disse landbrikkene er firkantede», fortalte Marc Volger til Epic Games Store. «En av de vakreste brikkene var en lysning du kunne gå rundt i og samle ressurser. Og det var bare et veldig fint lys som skinte på den. Det var bare en vakker, fredfull lysning. «Og i bunn og grunn brukte vi det som navn på studioet vårt, Square Glade, noe som også er grunnen til at logoen er en liten brikke med noen trær på.»
Etter den vellykkede lanseringen av Above Snakes, var det på tide å finne ut hva de skulle jobbe med videre. Schnackenberg og Volger erklærte ikke bare uten videre hva deres neste spill ville bli. De leste seg opp.
«Først,» forteller Tobi Schnackenberg til Epic Games Store, «når vi som studio lager prototyper, ser vi vanligvis på markedet på Steam, på Epic, på konsoller, og vi ser på spill: hva som allerede finnes der, hva folk liker, hva de misliker, hvilke spill som spilles mye, hvilke spill som får gode eller dårlige vurderinger, hva folk kritiserer, hva de savner?»
Med andre ord var de fast bestemt på å gjøre en kvalifisert gjetning, basert på forskningen sin og erfaringen sin med Above Snakes. Mil etter mil, drev det dem mot det som skulle bli Outbound.

De lente også på fellesskapet sitt, som vokste frem gjennom folkefinansieringsplattformen Kickstarter, der utviklerne finansierte Above Snakes, samt Patreon-fellesskapet.
«Vi hadde et publikum som allerede var vant til overlevelsessjangeren (fra Above Snakes), og vi så at det var et behov for overlevelsesspill som er mindre "overlevelsesaktige",» sa Schnackenberg. «Overlevelsesspill med mindre press, mer tilbakelente og avslappede, fordi folk virker å like å ta vare på seg selv, gjøre ting i verden og samhandle med den, lage mat og alt sånt.» Mer mot livssimuleringssiden av overlevelsen, vil jeg si.
Delvis basert på det de hadde lært, begynte medgründerne å lage prototyper av spill og dele dem med fellesskapet som hadde dannet seg rundt Above Snakes. Én idé skilte seg tydelig ut.
«Det var vel, jeg vet ikke, 50 personer eller noe sånt [eller] 30 personer som så på det,» sa Volger. «Vi prøvde ut alle slags forskjellige ting, som virkelig strakk seg fra en slags skytespill med kuler som var symbiotiske med hverandre, til et slags pirataktig spill med firkantede brikker, til et veldig rolig «la oss dra ut i naturen»-eventyr i en bobil. Vi lot fellesskapet vårt teste alle disse, og de var veldig entusiastiske over denne ene ideen.»
Etter at konseptbeviset var validert internt og eksternt gjennom fellesskapet, bestemte de seg for å teste ut ideen offentlig.
«Så lagde vi en tweet, i bunn og grunn et diorama av hva dette spillet kunne bli», sier Volger. Det var bokstavelig talt en varebil ved siden av en innsjø. Den hadde noen solcellepaneler, hadde noen drager i luften, så vi kunne tydelig se at den var elektrisk fordi det lå noen brenselceller rundt, og bare småting som vaiet i vinden. Og den ene tweeten tok helt av. Så visste vi: «OK, vi har kanskje noe her.»
Målet fra markedsundersøkelsen var, som Volger uttrykte det, å hjelpe dem «å lage et spill som spillerne ventet på, og ikke hadde». Og de fant stadig interesse for et spill om å leve bevisst i en bobil, et konsept som ikke har lite til felles med bobil-livet.

På vei mot vanlife
I Freakonomics forteller journalist Stephen Dubner og økonom Steven Levitt en historie om to brødre fra New York hvis foreldre kalte den ene Winner og den andre Loser.
Deres konklusjon er at nominativ determinisme, teorien om at navn kan ha en målbar innvirkning på liv — at de kan bli skjebnen — ikke var så vanntett som antatt. Det viste seg at Winner var mer taperen, og Loser var mer vinneren i den familien.
Men en YouTuber som går under brukernavnet HumanInterfaceTV har en annen opplevelse med sitt virkelige fornavn.
Født i det amerikanske vesten på 70-tallet, inkluderer hans varierte entreprenørvirksomhet vindusvasking, nettsidebygging, søkemotoroptimalisering, internettmarkedsføring og drift av en head shop med en venn som eier cannabisutsalg i Colorado.
For flere år siden introduserte den vennen ham for konseptet vanlife, og han brukte «hundrevis av timer på å se vanlife-videoer», en subkultur som har fått stor popularitet på sosiale medier og YouTube det siste tiåret eller så. Kjerneideen bak vanlife er ganske perfekt oppsummert i navnet: Tilhengere lever bevisst fra en varebil som de tilpasser og bygger om til et hjem.
De gjør, med andre ord, mye av det spillere gjør i Outbound.
De lever enkelt. De reiser. De parkerer. De camper. De møtes. Og i stadig større grad, i en tid med internettilgang overalt, deler de livene sine og til og med hobbyene sine, som for eksempel gaming. Følgerne og seerne deres gir dem inntekt, slik det fungerer i gig-økonomien.

«Så flyttet jeg ned fra fjellet under COVID og jobbet med DoorDash og Uber Eats og alt sånt for inntekt, mens jeg prøvde å finne ut hva jeg ville gjøre. Og så bestemte jeg meg: «Vet du hva? Jeg kunne nok gjort dette mens jeg reiste rundt og drev med vanlife.»
Han møtte en del motstand da han bestemte seg for å satse på vanlife og strømme eventyrene sine, men han har alltid vært en som liker å prøve nye ting. Og han sporer det ønsket direkte tilbake til navnet sitt.
«Alle synes jeg er dum for å gjøre enten det ene eller det andre, enten for å strømme eller for å leve «vanlife»,» sier han. «Så jeg, personlig, med navnet jeg ble gitt ved fødselen, føler meg litt halvt forpliktet. Og det er derfor jeg tror jeg har levd et så utradisjonelt liv, generelt sett, utenom å ta dette steget, fordi fornavnet mitt er Freedom og jeg har hørt alles beskrivelse av det gjennom hele livet mitt.»
Fra de tidligste prototypene og sniktittene, utnyttet utviklerne av Outbound den samme interessen, og hentet til og med inspirasjon fra «vanlifere» på internett. Og de klarte å knytte det nye spillet til «vanlife»-lignende opplevelser i sine egne liv også.
«Jeg har kjørt gjennom hele Nord-Amerika i en bobil i min tid der», forteller Marc Volger. «Så det var definitivt noe vi kjente følelsen av. Tobi, sammen med partneren sin, dro også på slike bilferier. Vi kjente denne følelsen av bobil som «vanlife», og ville ha det med i spillet.»
Færre av dem som følger vanlifere på internett, tar i bruk livsstilen, men gitt de store følgertallene for vanlifere, er det tydelig en fascinasjon for den alternative livsstilen og et ønske om å oppleve reisene deres, selv om det bare er indirekte.

The Meaning of Vanlife
Jim Lounsbury, en filmskaper fra Sydney, Australia, med bakgrunn fra Seattle, Washington, ble så interessert i vanlife at han ikke bare laget en dokumentar kalt The Meaning of Vanlife, men han opplevde også vanlife selv i flere måneder mens han fulgte flere vanlife-entusiaster.
«Jeg har alltid hatt mye eventyrlyst og har alltid blitt tiltrukket av historier om folk som prøver å finne det,» fortalte Lounsbury til Epic Games Store. «Så jeg tror det fører oss inn i The Meaning of Vanlife og interessen for å undersøke det som en kultur, og gruble på hva det egentlig betyr? Hva betyr det at folk bor i varebiler, eller hva som forårsaket dette? Jeg begynte å stille alle disse spørsmålene, og det var det som på en måte førte til at jeg laget dokumentaren.»
Det er ingen enkeltstående fortelling som forklarer hvorfor noen velger en ukonvensjonell livsstil med et liv på veien i en varebil, men Lounsbury så én tilbakevendende historie, og hans dokumentar utforsket den.
«Den vanlige historien jeg hørte blant folk jeg valgte å lage filmen om var, ‘Vel, vi bodde i en by. Vi brukte 40 000, 50 000 dollar i året på leie og tjente, mellom oss som et par, kanskje 120 000 eller 150 000 dollar i året. Vi tenkte, hvorfor? Hvorfor er vi med på dette rotteracet, bare for å pøse penger inn i husleie?’ Det føltes som en litt tom forestilling, litt sånn ‘Hva er egentlig poenget med dette?'»
Cody Rodriguez kjenner følelsen. Han er en livslang gamer og lærevillig person, som har bodd og studert over hele kloden fra Hawaii til Japan og England, og nå, Australia, hvor han er assisterende professor i sosiologi og antropologi og jobber med sin doktorgrad i sosiologi fra University of Melbourne, Australia. Han skriver på avhandlingen sin, som han for øyeblikket kaller «Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between "Living the Dream" of Vanlife and "Surviving the Nightmare" of Vehicular Homelessness».

Han studerer ikke bare vanlife, men i likhet med Freedom og Lounsbury har han levd det også.
«Min avhandlingsforskning forsøkte å skille den ekte, dagligdagse vanlife-opplevelsen fra den romantiserte estetiske fantasien om vanlife på nettet,» fortalte Rodriguez til Epic Games Store. «For å gjøre det, utførte jeg en mobil, hybrid etnografi som innebar å bo i en firedørs Mini Cooper og å delta på ulike vanlife-samlinger en kort periode i Oregon og den amerikanske sørvesten, deretter fortsatte jeg å engasjere meg med vanlife-medlemmer jeg hadde møtt personlig, via Instagram over en periode på to år.»
Vanlife er tydeligvis en tiltrekkende kultur, selv om de ofte idylliske fremstillingene på sosiale medier ikke alltid stemmer overens med virkeligheten.
«Under feltarbeidet», forteller Rodriguez. «innså jeg at mange heltids vanlife-nomader i kjølvannet av pandemien verken lever fullt ut ’vanlife-drømmen’ eller overlever marerittet ved det som er kjent som bilbasert hjemløshet. I stedet befinner de seg i et rom et sted midt i mellom de to. Så min utfordring som akademisk forsker er å skape en mer nyansert beskrivelse av dette liminale mellomrommet.»
Det er det liminale rommet der Outbound lever. Og i spillverdenen passer det ganske perfekt inn i økosystemet for kosespill.

Vanlife møter kosespill
Teknisk sett er Dr. Agata Waszkiewicz en litteraturforsker ved Det katolske universitetet Johannes Paul II i Lublin, Polen. I praksis er hun, med tanke på hennes fokus og interesser, en spillforsker.
Mye av forskningen hennes er fokusert på kosespill, et uttrykk hun forsøkte å introdusere i den akademiske litteraturen med sin 2020-artikkel «Towards the aesthetics of cozy video games».
«De defineres som spill som fremkaller fantasien om trygghet, mykhet og overflod», sa Waszkiewicz til Epic Games Store. «Men for meg handler kosespill først og fremst om trygghet. Så alt er trygt, ikke sant? Eller mye er trygt. Spillmekanikken er trygg, eller fortellingen er trygg, eller estetikken er trygg. Så mykheten er også bare estetikk. Trygghet og overflod handler også bare om trygghet.»
Kosespill fantes før pandemien, men hun ser på den tiden som en katalysator for sjangeren ved å hjelpe folk å tenke annerledes om hva videospill kunne være.
«I [2020 med] Animal Crossing[: New Horizons],» sa hun, «begynte det å sive inn i den populære bevisstheten at spill kan være annerledes, at de kan være mykere, langsommere, og alt det der.»
Det er nettopp det Outbound gjør, i en post-pandemisk verden.
«Vi prøver å være så tydelige som mulig i kommunikasjonen vår,» sa Marc Volger, «at dette er et avslappet spill, og at det ikke er jakt, at det egentlig ikke er et overlevelses- og håndverksspill i den opprinnelige forstand, fordi det ikke er noe reelt press for å gjøre mange ting. Selv om du blir for sulten, besvimer du, og du kommer tilbake ved siden av kjøretøyet ditt, og du kan fortsette. Så det er egentlig ikke et barskt miljø eller noe sånt. Og det var det som også føltes som en ferie, en biltur.»

Inspirasjon, ikke simulering
Outbound tar en annen retning enn spill som Power Wash Simulator 2. I stedet for å være en direkte simulering, er det inspirert av både vanlife og bilturer, og på sin egen måte formidler det noen av aspektene som er mest behagelige for spillerne gjennom en koselig opplevelse.
«Outbound er ingen simulator», sa Tobi Schnackenberg. «Vi ønsker ikke å simulere vanlife-opplevelsen 100 prosent slik den ville vært i virkeligheten. Det vi ønsker å gjøre er å ta ditt romantiserte bilde av vanlife – hva du tror det kan være – og legge det inn i et spill, slik at du får oppleve det slik du selv skulle ønske det var.»
Dette er et kjerneprinsipp for mange kosespill, ifølge Dr. Waszkiewicz. De tillater litt rollespill og fantasi, men uten stresset som er innebygd i mange andre spill.
«Jeg skrev en bok om mat i spill», sier hun, «men jeg er en forferdelig kokk. Jeg lager ikke mat. Men jeg vet atjeg vil lage en flott rett hvis jeg åpner det spillet og jeg følger disse instruksene, ikke sant? Og det er veldig tilfredsstillende, og det er veldig fint. Så innsats og belønning er alltid balansert, noe du ikke får i det virkelige liv.»

Kosespill som Outbound pleier også å gi en følelse av myk forutsigbarhet. Det er en direkte sammenheng mellom innsatsen din og resultatene dine.
«I et kosespill vet du at det er pålitelig», sa Waszkiewicz. «Du vet at du får du det du gikk inn i Animal Crossing for hvis du går inn i Animal Crossing, ikke sant?»
Dr. Rachel Kowert har sett denne typen ting dukke opp i dataspill og i sitt eget liv.
«Jeg tror dette gjenspeiler noe spill er unikt egnet til å gjøre, nemlig å la folk prøve ut en livsstil uten å måtte demontere hele livet sitt for å gjøre det», sier hun. “Slik sett er vanlife ambisiøst, med en utforskende kvalitet som fungerer godt i en interaktiv form. Og Outbound ser ut til å gjøre dette på en gjennomtenkt måte ved å hente inspirasjon fra etoset, og ikke bare estetikken – den bærekraftige bobilen, reisen gjennom en åpen verden, følelsen av å gjøre et sted til et hjem. Når spill engasjerer seg respektfullt i subkulturer, kan de faktisk fordype interessen for den virkelige bevegelsen og introdusere folk for verdier de kanskje ikke hadde møtt ellers.
«Når det gjelder andre eksempler, må jeg kanskje nevne at Tony Hawk -spillene gjorde noe lignende da jeg vokste opp i en liten by i Texas med en sterk lokal skateboardkultur. De beste bidragene i den serien føltes som kjærlighetsbrev til subkulturen, ikke en utnyttelse av den.»

En flyttbar base
Mens utviklingen av Outbound fortsatte, hentet utviklerne hos Square Glade Games inspirasjon fra overlevelsesspill, som gjerne er stressende i seg selv der du kjemper for næring og overlevelse, men med en ekstra koselig vri. Og mye av den kosen handler direkte om å tilpasse bobilen din.
«Ideen var, hvis vi har et kjøretøy i verden, kan du bygge basen din på eller rundt det kjøretøyet», sier Tobi Schnackenberg. «Og du kan alltid ta den med deg, for i mange spill bygger du basen din et sted, og så trenger du ikke noe fra det området lenger, og så flytter du videre. Og vi så det behovet fra disse overlevelses-spillerne. De sa: «OK, det er litt kjedelig. Enten må jeg gå frem og tilbake hele tiden, eller så må jeg lage en ny base, eller så må jeg rive den første basen min og lage en ny et annet sted.» Noen spill har teleporteringssystemer og den slags. Det er alle slags problemer med det.»
Deres løsning: Behold grunnideen med basen, men gjør den mobil.
«Vi så en mulighet, ‘Hei, det hadde vært kult om du kunne ta med deg basen din. Og det var der ideen til Outbound kom fra, i bunn og grunn, og så kombinerte vi det med vanlife-fantasi rett etterpå. Men ideen var først at vi ønsket en slags bevegelig kjøretøy i verden. Og vi ville gjøre det rolig og avslappet fordi folk ser ut til å virkelig like det. Og så kombinerte vi det med vanlife fordi det bare ga så mye mening.»

Det gjenspeiler virkelighetsopplevelsene til dem vi snakket med.
«Fra min egen personlige erfaring,» sa Cody Rodriguez, «ble jeg overrasket over hvor mye jeg trivdes med å bo i en minivan så minimalistisk som mulig. Jeg hadde samlet en god del spektakulære opplevelser fra mine internasjonale reiser, men jeg følte meg mest hjemme og hadde mest kontroll over livet mitt mens jeg var i bobilen.»
Den følelsen av kontroll samsvarer med Freedom. «Da jeg dro for første gang,» sa han, «hadde jeg bokstavelig talt 50 dollar og full tank.» Det var tøffe tider på veien. Det var ikke alltid som du ser på Instagram, sa han. Og da han tok en titt på Outbound, så han noen interessante likheter med sin egen opplevelse.
«Det viktigste som knytter dem sammen er friheten du har til å dra og tenke ‘Åh, jeg lurer på hvordan det er der borte.’ Du kan bare kjøre dit, og i bunn og grunn er det den samme ideen. Du har ditt eget lille oppsett. Noe jeg liker best av alt, etter å ha bodd mesteparten av livet mitt i fjellene (Idaho og Colorado), er å bare rygge ut på en strand du har lov til å kjøre på, åpne opp bakenden av bobilen min … åpne opp dobbeltdørene, eller åpne bakluken på minibussen, og hjemmet ditt er rett der. Så det gir meg en annen følelse av spillet, det er konseptuelt der de kommer fra. Igjen, det er et urealistisk, tegneserieaktig «koselig» spill, så det er mer ekstravagant, om du vil, men det samme konseptet, noe som er kult fordi det er det det handler om, egentlig.»

Styr ditt eget eventyr
Når man snakker med utviklere av kosespill, dukker det opp et tema. Mange dataspill har en innebygd motivasjon av «Hvis du ikke redder verden fra de onde romvesen-erobrerne, hvem andre skal liksom gjøre det?»-typen. Mange kosespill avviser eksplisitt den formelen, noe som ville stått stikk i strid med den koselige delen av frasen. Så spørsmålet blir: Hvordan skaper du engasjerende spilling i fravær av innebygd stress?
«Mekanisk sett, » sa Schnackenberg, «fungerer det slik at du i begynnelsen bare starter med din helt, helt grunnleggende bobil. Den er i bunn og grunn akkurat som alle andre bobiler. Den er bare tom. Det har en seng, det har en arbeidsstasjon, og det er alt. Og i begynnelsen kan du begynne å innrede den fra innsiden, ved å sette inn et par benkeplater der du kan ha arbeidsstasjoner, produksjonsenheter og hager, og alt annet du kan putte inn der. Og på et tidspunkt kan du selvfølgelig bare kjøre videre dit du vil, og så kan du slå leir. Å slå leir og Outbound fungerer ved å åpne seg som sidedøren på kjøretøyet.”
«Jeg vil ikke kalle det et problem (fordi det ikke er et problem), men det er et interessant tema i dette spilldesignet, fordi du har rett, det er ikke så enkelt som å ’gå og skyte denne fyren’ eller ’gå og finne denne fyren’.» Vi ville egentlig ikke lage et narrativt spill, heller. Så vi måtte bruke de forskjellige verktøyene man kunne finne på i et koselig spill, som i starten egentlig er opplæringen, og det er mye mer enn å holde i hånden og fortelle spilleren: 'OK, nå går du til dette signaltårnet fordi det er noe interessant der.' Last ned den tingen slik at du kan bygge noe ekstra til varebilen din, som bokstavelig talt er en benkeplate, og deretter ’OK, gå og bygg en gjenvinningsstasjon, som viser at du har arbeidsstasjoner som kan gjøre ting for deg.
«Og jo lenger du kommer deg gjennom den såkalte veiledningen, introduksjonen, jo mer lar vi spilleren gjøre sin egen greie, og de får i bunn og grunn et første område å utforske, og de kan gjøre det i sitt eget tempo og ta sine egne valg. Går de til venstre, går de til høyre? Og så prøver vi, spesielt i starten, å holde en oppgave synlig øverst til høyre, slik at folk fortsatt har et mål hvis de ønsker å følge det, men disse målene er mer som: «Hei, dra og besøk et landemerke», og disse landemerkene er tydelig plassert i verden der du kan se dem på avstand. Allerede innen de første to minuttene med kjøring kan du begynne å se disse landemerkene.»
Vanlife og fellesskapOutbound ble laget som et enspillerspill, men det utviklet seg underveis til å bli noe mer, noe som er helt naturlig, både for utviklerne og for den større vanlife-etos.
Vanlife kan virke som en ensom tilværelse, men det er ikke alltid slik. Vanlifere møtes ofte og holder arrangementer, slik dokumentarfilmskaperen Jim Lounsbury har sett selv da han har deltatt på og dokumentert det han kaller «vanlife-treff».
«Jeg tror disse festivalene … gir en mulighet til å knytte bånd med andre likesinnede — folk som forstår de samme tingene som deg», sa han. «De går gjennom lignende ting som deg. Folk går rundt på disse arrangementene og ser på hverandres varebil-oppsett og tenker: «Åh, jeg må skaffe et reversert syklusbatteri! Det kan jeg ikke fordi jeg hele tiden ryker sikringene! Folk har bare slike samtaler, og så sjekker de ut hverandres varebiler, feirer det de gjør, og utveksler erfaringer og knytter bånd med hverandre.»
Mange av disse arrangementene har en festivalatmosfære, slik Cody Rodriguez også har sett under sin forskning.
«Generelt består alle arrangementer av musikk, mat, dans og utendørsaktiviteter knyttet til camping over en periode på tre til fem dager», sa han. «Musikk fremføres på en scene som byr på akustisk folk og alternativ country på dagtid, elektrisk rock eller reggae om kvelden, og elektronisk dansemusikk sent på natten. Etter noen dager med denne delte følelsen av spenning og eufori, skiller vanlifere lag og går hver sin vei som to dampskip i natten. De første gangene det skjer, kan det være en knusende følelse, men når de først ser med egne øyne hvor sannsynlig det er at de møtes igjen et sted lenger fremme, blir handlingen å ta farvel litt enklere.»
Outbounds utvidelse fra enspiller til flerspiller kom både fra erfaring og tilfeldigheter.
«Å dra på biltur med venner har for meg vært en stor glede i livet mitt», sa Marc Volger.
«Så du lager virkelig ditt eget eventyr, og hvis du vil spille flerspiller, da får du invitere vennene dine med på eventyret ditt, selvfølgelig.»

Under utviklingen tilbød en programmerer som jobbet i samme coworking-område som Square Glade Games sine tjenester for å implementere flerspiller i spillet. Og dette endret spillet betydelig.
«Det vi ser er at spillets tone endrer seg drastisk når spillere spiller sammen med venner. I enspiller er det veldig avslappet, rolig, som en jordnær, forankrende opplevelse», sa Tobi Schnackenberg. «Det er nesten spirituelt, vil jeg si. Og når de spiller sammen med venner, blir det plutselig som en biltur, som en fest hvor de slipper seg løs og har det gøy. Tonen endrer seg mye, men oppgavene og interessepunktene – alt er det samme.»
Den velkomne endringen i tonen overbeviste faktisk utviklerne om å begrense flerspiller til å dele én bobil. Når du spiller Outbound, kan du generere en kode og dele den med venner for å invitere dem inn. Det skaper den typen opplevelse som har vært kjernen i Outbound siden begynnelsen, slik Marc Volger forklarte.
Et spørsmål som veldig ofte stilles er: «Kan alle ha sin egen varebil?» Og vi tenkte selvfølgelig på dette og valgte bevisst én varebil for hele gruppen, nettopp slik at dere får den opplevelsen sammen. Dere bygger på noe sammen mot et felles mål, i stedet for at alle har sine egne kjøretøy som prøver å, du vet, krasje inn i hverandre, nesten som å kappkjøre om ressurser.»

Balansering av autentisitet
Outbound er ikke didaktisk. Det peker ikke fingre mot spillere eller forkynner et budskap. Men du trenger ikke å lete mye etter undertekst for å finne noen subtile budskap.
Fra lanseringen på Kickstarter beskrev utviklerne Outbound som et «utforskningsspill med åpen verden satt i en utopisk nær fremtid.» Varebilene i denne spesifikke versjonen av vanlife er elektriske. Spillerne vil utnytte solen til å skape strøm og bli belønnet for å plukke opp søppel. Og de eneste trærne du kan hugge opp er allerede døde og ligger på bakken. I Outbound, som i det virkelige liv, lønner det seg å holde den vakre verdenen vakker.
«Det var bare en bevisst beslutning vi tok, hvor vi sa: «OK, det er ikke slik at vi straffer folk»,» sier Schnackenberg. «Det er mer en subtil undertone som setter stemningen for spillet, i bunn og grunn.»
Likevel er det rikelig med kvalitetsforbedringer i Outbound også. Å pakke sammen bobilen din er enkelt. Det er også enkelt å pakke den ut.
«Vi skjuler på en måte alt det stygge», forteller Schnackenberg. «Det er for eksempel ingen campingtoaletter, ingen skitne dusjer som du må bruke på en parkeringsplass eller hva som helst. Vi fjerner alt det skitne, og vi presenterer kun den romantiserte siden du ville sett på nettet, og vi vet at dette ikke er virkelighet.»

Outbound -teamet hos Square Glade Games, som på det meste inkluderte omtrent åtte eller ni frilansere samtidig, har nøye balansert autentisitet, realisme og respekt for vanlife-subkulturen siden de tidligste utviklingsdagene.
Ifølge Dr. Rachel Kowert er det en vanlig utfordring og en potensiell mulighet for dataspill.
«Jeg tror den største utfordringen kan være autentisitet,» sier hun. «Vanlife som subkultur bærer med seg ekte verdier – bærekraft, anti-konsumerisme, fellesskap – og disse kan føles hule hvis de bare er en estetisk fasade på en standard fremgangsloop. Det er også spenningen mellom friheten og uforutsigbarheten som gjør vanlife så fengslende i virkeligheten, og det kan konkurrere med behovet for at (veldesignede) spill tilbyr struktur og tilfredsstillende tilbakemelding. For mye struktur, og man mister ånden i det; for lite, og spillere føler seg retningsløse. Designutfordringen her ville være å bygge meningsfull frihet (for å fange virkeligheten av vanlife) snarere enn bare illusjonen av det.
«Jeg vil legge til at jeg tror den nåværende appetitten for kosespill spesifikt forteller oss noe interessant om det kulturelle øyeblikket vi befinner oss i. Når verden utenfor føles nådeløst kaotisk (politisk, sosialt, miljømessig), er det noe genuint meningsfullt ved å velge å tilbringe fritiden din med å stelle en hage, bygge et fellesskap, eller kjøre en varebil gjennom en rolig, åpen verden i ditt eget tempo. Det er ikke eskapisme i en nedsettende forstand. Det er mennesker som intuitivt søker etter opplevelser som tilbyr handlekraft, ro og en følelse av fullkommenhet.»

Og som en som har levd vanlife, virker Freedoms erfaring å stemme godt overens med Outbound, særlig dens åpne oppfordring til utforskning.
“Det som faktisk fikk meg til å satse på det, spesielt under COVID, som startet da, var det at jeg virkelig ønsket å finne ut hva frihet faktisk er. Hva er konseptet? Finnes det? Er det oppnåelig? Hva trenger du for å ha det eller føle det? Så kombinerte jeg det dobbelt med at jeg bare ville dra til steder jeg aldri hadde vært på før, på Sør- og Østkysten, og forstå landet jeg bor i og menneskene jeg bor sammen med, på førstehånd. Og er det noen bedre måte å fordype seg i det på enn å faktisk dra dit, jobbe der og være en del av stedene jeg dro til og bodde på i et par uker? Jeg føler at jeg bodde der fordi jeg jobbet der. Jeg strømmet der. Jeg gjorde alle de greiene.”
Sjekk ut Outbound i Epic Games Store før lanseringen 23. april 2026.