
Artykuł
Kulisy powstawania Outbound – z vanlife'owymi zapaleńcami, badaczami i deweloperami przytulnych gier Square Glade
D
Dave Tach
Dzielił go ocean i cały kontynent od ojczyzny. Rozwijał hobby – programowanie gier wideo – gdy poznał w internecie Tobiego Schnackenberga. Wspólnie stworzyli Above Snakes od Square Glade Games. Volger opuścił Stany Zjednoczone i wrócił do Groningen, żeby zamienić wieloletnie hobby w zawód.
Zanim jednak to nastąpiło, wybrał się z żoną na pięciotygodniowe wakacje kamperem po Stanach Zjednoczonych. To właśnie ta podróż stała się inspiracją dla Outbound – przytulnej gry o odkrywaniu sielankowego świata niedalekiej przyszłości we własnym, w pełni konfigurowalnym elektrycznym kamperze. Gracz żyje w nim w sposób zrównoważony, z dala od cywilizacji.

Outbound pojawi się w Epic Games Store 23 kwietnia 2026 roku. Gra nie aspiruje do bycia wiernym symulatorem życia w vanie, ale wyraźnie czerpie z rosnącej subkultury, której zwolennicy przerabiają vany na mobilne domy i wiodą życie w drodze – często na łonie natury. Podobnie jak podróże i vanliferzy, którzy ją zainspirowali, Outbound nie ma historii. Jest tylko ta, którą każdy gracz tworzy samodzielnie – jeżdżąc, odkrywając i personalizując swój mobilny dom, sam albo z przyjaciółmi.
I właśnie w tym ostatnim aspekcie – według naukowców, dokumentalisty, vanliferów i deweloperów, z którymi rozmawialiśmy – Outbound wygodnie lokuje się na kulturowym skrzyżowaniu gier przytulnych i fenomenu vanlife.
Dr Rachel Kowert, autorka i badaczka specjalizująca się w zastosowaniach i wpływie gier cyfrowych, uważa, że to naturalne połączenie.
„Gry o życiu w vanie i gry przytulne łączy to samo: świadome życie – podejmowanie celowych decyzji dotyczących swojej przestrzeni, tempa i priorytetów” – powiedziała Kowert w rozmowie z Epic Games Store. „Gry przytulne zawsze miały w sobie wątek odrzucania nadmiaru i znajdowania bogactwa w prostocie. Ta fantazja nie polega na zarabianiu jak najwięcej pieniędzy czy zdobywaniu jak największej władzy. Chodzi o bycie tu i teraz”.

Od węży do vanów
Above Snakes dało początek Square Glade Games. Dało mu też nazwę.
„To gra izometryczna, w której można układać fragmenty terenu – kwadratowe kafelki” – powiedział Marc Volger w rozmowie z Epic Games Store. „Jeden z piękniejszych kafelków przedstawiał polanę, po której można było spacerować i zbierać surowce. Padało na nią piękne światło. Po prostu piękna, spokojna polana. Właśnie na tej podstawie wymyśliliśmy nazwę studia – Square Glade. Dlatego nasze logo to mały kafelek z drzewami”.
Po udanej premierze Above Snakes przyszedł czas na decyzję, co robić dalej. Schnackenberg i Volger nie ogłosili po prostu, jaka będzie ich następna gra. Zasiedli do badań.
„Na początku” – powiedział Tobi Schnackenberg w rozmowie z Epic Games Store – „kiedy tworzymy prototypy jako studio, zazwyczaj analizujemy rynek na Steam, Epic, na konsolach. Sprawdzamy, jakie gry już istnieją, co ludziom się podoba, a co nie, w jakie gry dużo się gra, jakie dostają dobre oceny, a jakie złe, co ludzie krytykują i czego im brakuje”.
Innymi słowy – zamierzali podjąć świadomą decyzję, opierając się na badaniach i doświadczeniu z Above Snakes. Krok po kroku doprowadziło ich to do Outbound.

Oparli się również na swojej społeczności, która wyrosła na platformie crowdfundingowej Kickstarter – tam sfinansowali Above Snakes – a także na grupie z Patreona.
„Mieliśmy odbiorców, którzy znali już gatunek survivalowy (z Above Snakes), a jednocześnie widzieliśmy zapotrzebowanie na gry survivalowe, które są mniej survivalowe” – powiedział Schnackenberg. „Survivale z mniejszą presją, bardziej wyluzowane i spokojne. Ludzie najwyraźniej lubią dbać o siebie, robić różne rzeczy w świecie gry, wchodzić z nim w interakcje – gotować i tak dalej. Chodzi bardziej o symulację życia w ramach survivalu”.
Częściowo na podstawie tych wniosków współzałożyciele zaczęli prototypować gry i dzielić się nimi ze społecznością, która powstała wokół Above Snakes. Jeden pomysł wyraźnie wyróżniał się na tle reszty.
„Patrzyło na to może z 50 albo 30 osób” – powiedział Volger. „Testowaliśmy najróżniejsze pomysły – od strzelanki z pociskami w symbiozie, przez piracką grę z kwadratowymi kafelkami, po spokojną przygodę na świeżym powietrzu w kamperze. Przetestowaliśmy je wszystkie na społeczności i jeden pomysł wzbudził ogromny entuzjazm”.
Kiedy koncepcja została zweryfikowana zarówno wewnętrznie, jak i przez społeczność, postanowili sprawdzić pomysł publicznie.
„Opublikowaliśmy więc tweeta – w zasadzie dioramę tego, jak mogłaby wyglądać ta gra” – powiedział Volger. „To był dosłownie van nad jeziorem. Miał panele słoneczne, w powietrzu latały latawce. Było widać, że to pojazd elektryczny – wokół leżały ogniwa paliwowe, na wietrze powiewały drobne elementy. I ten jeden tweet stał się viralem. Wtedy wiedzieliśmy: »OK, chyba coś mamy«”.
Celem badań rynkowych było, jak ujął to Volger, „stworzenie gry, na którą gracze czekali, a której jeszcze nie mieli”. I wciąż znajdowali zainteresowanie grą o świadomym życiu w vanie – koncepcji, która ma wiele wspólnego z vanlife.

W stronę vanlife
W książce Freakonomics dziennikarz Stephen Dubner i ekonomista Steven Levitt opowiadają historię dwóch braci z Nowego Jorku, których rodzice nazwali Winner (Zwycięzca) i Loser (Przegrany).
Ich konkluzja jest taka, że determinizm nominatywny – teoria, według której imiona mogą mieć mierzalny wpływ na życie, stając się wręcz przeznaczeniem – okazał się mniej niż niezawodny. Winner okazał się raczej przegranym, a Loser – raczej zwycięzcą w tej rodzinie.
Pewien YouTuber posługujący się nickiem HumanInterfaceTV ma jednak inne doświadczenia ze swoim prawdziwym imieniem.
Urodzony na amerykańskim Zachodzie w latach 70., parał się najróżniejszymi przedsięwzięciami: myciem okien, budową stron internetowych, optymalizacją SEO, marketingiem internetowym, a także prowadzeniem head shopu z przyjacielem, który ma lokale w Kolorado.
Kilka lat temu ten przyjaciel wprowadził go w ideę vanlife. Freedom spędził „setki godzin na oglądaniu filmów o vanlife” – subkulturze, która w ciągu ostatniej dekady zyskała szeroką popularność w mediach społecznościowych i na YouTube. Główna idea vanlife jest doskonale zawarta w samej nazwie: zwolennicy świadomie żyją w vanie, który dostosowują i przerabiają na dom.
Robią więc – w dużym uproszczeniu – to samo co gracze w Outbound.
Żyją prosto. Podróżują. Parkują. Biwakują. Spotykają się. A w dobie wszechobecnego internetu coraz częściej dzielą się swoim życiem, a nawet hobby – na przykład graniem. Dochód zapewniają im obserwatorzy i widzowie, a także praca w gig economy.

„Potem w czasie COVID-u zjechałem z gór i robiłem DoorDash, Uber Eats i tego typu rzeczy, żeby się utrzymać. Próbowałem po prostu wymyślić, co chcę robić ze swoim życiem. Aż w pewnym momencie pomyślałem: »Wiesz co? Mógłbym to robić, podróżując i wiodąc życie vanlife«”.
Kiedy podjął decyzję o vanlife i streamowaniu swoich przygód, spotkał się ze sporym oporem. Zawsze jednak był typem, który lubi próbować nowych rzeczy. A źródło tej cechy przypisuje wprost swojemu imieniu.
„Wszyscy uważają, że jestem głupi – albo za streamowanie, albo za życie vanlife” – powiedział. „Ja osobiście, z imieniem, jakie dostałem przy urodzeniu, poniekąd czuję się do tego zobowiązany. Chyba dlatego prowadziłem tak niekonwencjonalne życie – niezależnie od tego konkretnego kroku – właśnie dlatego, że mam na imię Freedom (Wolność) i całe życie słyszałem, co ludzie o tym myślą”.
Deweloperzy Outbound od najwcześniejszych prototypów i zapowiedzi wyczuwali podobne zainteresowanie, czerpiąc inspirację od vanliferów w internecie. Potrafili też odnieść powstającą grę do doświadczeń bliskich vanlife z własnego życia.
„Przejechałem kamperem całą Amerykę Północną podczas mojego pobytu tam” – powiedział Marc Volger. „Zdecydowanie więc znaliśmy to uczucie. Tobi ze swoją partnerką też wyjeżdżał na takie wypady kamperem. Znaliśmy to uczucie – kamper jako vanlife – i chcieliśmy przenieść je do gry”.
Znacznie mniej osób śledzących vanliferów w internecie faktycznie decyduje się na taki styl życia. Biorąc jednak pod uwagę liczby obserwujących, fascynacja tym alternatywnym stylem życia jest oczywista – podobnie jak apetyt na śledzenie cudzych podróży, choćby z fotela.

The Meaning of Vanlife
Jim Lounsbury, filmowiec z Sydney w Australii, wcześniej mieszkający w Seattle w stanie Waszyngton, tak bardzo zainteresował się vanlife, że nie tylko nakręcił dokument zatytułowany The Meaning of Vanlife, ale też przez kilka miesięcy sam żył jako vanlifer, dokumentując losy kilku osób z tej społeczności.
„Zawsze miałem w sobie dużo chęci do podróżowania i zawsze przyciągały mnie historie ludzi szukających tego czegoś” – powiedział Lounsbury w rozmowie z Epic Games Store. „Myślę, że stąd wynikło moje zainteresowanie The Meaning of Vanlife i chęć zbadania tego zjawiska jako kultury. Czym ono jest? Co to znaczy, że ludzie mieszkają w vanach? Co za tym stoi? Zacząłem zadawać te pytania i to właśnie doprowadziło mnie do nakręcenia dokumentu”.
Nie ma jednej opowieści wyjaśniającej, dlaczego ktoś wybiera niekonwencjonalne życie w drodze. Lounsbury dostrzegł jednak pewien powtarzający się motyw, który w swoim dokumencie zgłębił.
„Historia, którą słyszałem najczęściej od osób, o których postanowiłem nakręcić film, brzmiała: »Mieszkaliśmy w mieście. Wydawaliśmy 40 000, 50 000 dolarów rocznie na czynsz, a zarabialiśmy we dwoje może 120 000, 150 000 rocznie. I zaczęliśmy się zastanawiać: po co? Po co bierzemy udział w tym wyścigu szczurów, wyrzucając pieniądze na czynsz?« Narastało w nich poczucie pustki: »Jaki jest tego sens?«”.
Cody Rodriguez dobrze zna to uczucie. Jest wieloletnim graczem i pasjonatem nauki. Mieszkał i studiował na całym świecie – od Hawajów przez Japonię i Anglię aż po Australię, gdzie obecnie jest adiunktem socjologii i antropologii i pracuje nad doktoratem z socjologii na Uniwersytecie w Melbourne. Pisze pracę doktorską, której roboczy tytuł brzmi: „Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between "Living the Dream" of Vanlife and "Surviving the Nightmare" of Vehicular Homelessness”.

Nie tylko bada vanlife – podobnie jak Freedom i Lounsbury, sam go też doświadczył.
„Moje badania doktorskie miały na celu oddzielenie codziennego, prawdziwego doświadczenia vanlife od zromantyzowanej estetycznej fantazji o vanlife w internecie” – powiedział Rodriguez w rozmowie z Epic Games Store. „W tym celu przeprowadziłem mobilną etnografię hybrydową – mieszkałem w czterodrzwiowym Mini Cooperze i uczestniczyłem w różnych zlotach vanlife przez pewien czas w Oregonie i na południowym zachodzie Stanów Zjednoczonych. Przez kolejne dwa lata utrzymywałem kontakt przez Instagram z członkami społeczności vanlife, których poznałem osobiście”.
Vanlife wyraźnie przyciąga kulturowo, choć jego często sielankowy obraz w mediach społecznościowych nie zawsze pokrywa się z rzeczywistością.
„W trakcie badań terenowych” – powiedział Rodriguez – „zrozumiałem, że wielu pełnoetatowych vanlife'owych nomadów w okresie po pandemii ani w pełni nie »żyje marzeniem« vanlife, ani nie »przeżywa koszmaru« tak zwanej bezdomności samochodowej. Zajmują raczej przestrzeń gdzieś pomiędzy tymi dwoma biegunami. Moim wyzwaniem jako badacza jest stworzenie bardziej szczegółowego opisu tej strefy pośredniej”.
Właśnie w tej przestrzeni żyje Outbound. A w świecie gier idealnie wpisuje się w ekosystem gier przytulnych.

Połączenie vanlife i gier przytulnych
Formalnie dr Agata Waszkiewicz jest literaturoznawczynią na Katolickim Uniwersytecie Lubelskim Jana Pawła II. W praktyce jednak – biorąc pod uwagę jej zainteresowania i obszar badań – jest badaczką gier wideo.
Znaczna część jej pracy koncentruje się na grach przytulnych. To pojęcie wprowadziła do literatury naukowej w swoim artykule z 2020 roku „Towards the aesthetics of cozy video games”.
„Definiuje się je jako gry przywołujące fantazję bezpieczeństwa, miękkości i obfitości” – powiedziała Waszkiewicz w rozmowie z Epic Games Store. „Ale dla mnie gry przytulne to przede wszystkim bezpieczeństwo. Wszystko jest bezpieczne, tak? Albo wiele rzeczy jest bezpiecznych. Rozgrywka jest bezpieczna, narracja jest bezpieczna, estetyka jest bezpieczna. Miękkość to też element estetyki. Bezpieczeństwo i obfitość – tak naprawdę chodzi o bezpieczeństwo”.
Gry przytulne istniały przed pandemią, ale Waszkiewicz postrzega tamten okres jako katalizator dla gatunku – pomógł ludziom inaczej spojrzeć na to, czym mogą być gry wideo.
„W [2020 roku z] Animal Crossing[: New Horizons]” – powiedziała – „zaczęło przenikać do świadomości szerszej publiczności, że gry mogą być inne – łagodniejsze, wolniejsze i tak dalej”.
Dokładnie to robi Outbound – w świecie po pandemii.
„Staramy się komunikować jak najjaśniej” – powiedział Marc Volger – „że to gra na luzie, że nie ma w niej polowania, że tak naprawdę nie jest to typowy survival-crafting, bo nie ma wielkiej presji. Nawet jeśli zbyt bardzo zgłodniejesz, po prostu zemdlejesz, obudzisz się obok pojazdu i możesz ruszać dalej. To nie jest surowe środowisko. Właśnie dzięki temu gra daje uczucie wakacji, podróży kamperem”.

Inspiracja, nie symulacja
Outbound obiera inną ścieżkę niż gra taka jak Power Wash Simulator 2. Zamiast stawiać na bezpośrednią symulację, czerpie inspirację zarówno z vanlife, jak i z podróży kamperem, a na swój sposób przenosi najbardziej atrakcyjne aspekty obu tych zjawisk w przytulne doświadczenie.
„Outbound nie jest symulatorem” – powiedział Tobi Schnackenberg. „Nie chcemy odwzorowywać doświadczenia vanlife w stu procentach tak, jak wygląda ono w rzeczywistości. Chcemy wziąć romantyzowany obraz vanlife – to, jak gracze sobie to wyobrażają – umieścić go w grze i dać im go doświadczyć tak, jak chcieliby, żeby wyglądał”.
To podstawowa zasada wielu gier przytulnych, jak twierdzi dr Waszkiewicz. Pozwalają one na odrobinę odgrywania ról i fantazji, bez stresu właściwego wielu innym grom.
„Napisałam książkę o jedzeniu w grach” – powiedziała – „ale jestem beznadziejną kucharką. Nie gotuję. Wiem jednak, że jak otworzę tę grę i wykonam instrukcje, to przygotuję piękne danie, prawda? To jest bardzo satysfakcjonujące i przyjemne. Wysiłek i nagroda są zawsze zbalansowane – a w prawdziwym życiu tak nie jest”.

Gry przytulne takie jak Outbound mają też zwykle element łagodnej przewidywalności. Istnieje bezpośrednie przełożenie wysiłku na rezultaty.
„W grze przytulnej wiesz, że jest niezawodny” – powiedziała Waszkiewicz. „Wiesz, że jak włączysz Animal Crossing, to dostaniesz to, po co włączyłeś Animal Crossing, prawda?”
Dr Rachel Kowert obserwowała, jak tego typu mechanizm pojawia się w grach wideo – i w jej własnym życiu.
„Myślę, że to pokazuje coś, do czego gry są wyjątkowo predysponowane: pozwalają ludziom przymierzyć pewien styl życia bez wywracania własnego do góry nogami” – powiedziała. „W tym sensie vanlife jest aspiracyjne – ma w sobie jakość eksploracji, która dobrze przekłada się na formę interaktywną. Outbound zdaje się podchodzić do tego z namysłem, czerpiąc z etosu, a nie tylko z estetyki – zrównoważony van, swoboda ruchu w otwartym świecie, poczucie tworzenia domu gdziekolwiek się jest. Kiedy gry odnoszą się do subkultur z szacunkiem, mogą faktycznie pogłębić zainteresowanie prawdziwym ruchem i zapoznać ludzi z wartościami, z którymi w innym przypadku by się nie zetknęli.
Jeśli chodzi o inne przykłady – dorastając w małym miasteczku w Teksasie z bogatą kulturą deskorolkową, muszę wspomnieć o grach z serii Tony Hawk. Ich najlepsze odsłony sprawiały wrażenie listu miłosnego do subkultury, a nie jej eksploatacji”.

Ruchoma baza
W miarę prac nad Outbound deweloperzy z Square Glade Games czerpali inspirację z gier survivalowych – z natury stresujących, bo zmuszających do walki o przetrwanie – ale z przytulnym akcentem. Znaczna część tej przytulności koncentruje się bezpośrednio na personalizacji vana.
„Pomysł polegał na tym, że skoro mamy pojazd w świecie gry, to gracz może budować bazę na nim lub wokół niego” – powiedział Tobi Schnackenberg. „I zawsze może ją ze sobą zabrać. W wielu grach budujesz bazę gdzieś, a potem nie potrzebujesz już niczego z tego miejsca i ruszasz dalej. Widzieliśmy tę potrzebę wśród graczy survivalowych. Mówili: »OK, to jest trochę uciążliwe. Albo muszę ciągle wracać, albo budować drugą bazę, albo rozebrać pierwszą i postawić ją gdzie indziej«. Niektóre gry mają systemy teleportacji i tego typu rozwiązania. Z każdym wiążą się jakieś problemy”.
Ich rozwiązanie: zachować ideę bazy, ale uczynić ją mobilną.
„Dostrzegliśmy szansę: »Hej, byłoby fajnie, gdyby można było zabrać bazę ze sobą«. Stąd właściwie wziął się pomysł na Outbound. Zaraz potem połączyliśmy go z fantazją vanlife. Ale pierwotna myśl była taka: chcemy jakiś poruszający się pojazd w świecie gry. Chcieliśmy, żeby było na luzie i spokojnie, bo ludziom to wyraźnie odpowiada. A potem połączyliśmy to z vanlife, bo po prostu idealnie pasowało”.

To dobrze pokrywa się z doświadczeniami osób, z którymi rozmawialiśmy.
„Z mojego osobistego doświadczenia” – powiedział Cody Rodriguez – „zaskoczyło mnie, jak bardzo polubiłem mieszkanie w minivanie w jak najbardziej minimalistyczny sposób. Miałem sporo niesamowitych doświadczeń podczas międzynarodowych podróży, ale to właśnie w vanie czuję się najbardziej jak w domu i mam wrażenie, że jestem kowalem własnego losu”.
To poczucie kontroli rezonuje z Freedomem. „Kiedy wyjechałem za pierwszym razem” – powiedział – „miałem dosłownie 50 dolarów i pełny bak”. Na drodze bywało ciężko. Nie zawsze wyglądało to tak, jak na Instagramie. A kiedy przyjrzał się Outbound, dostrzegł ciekawe podobieństwa do własnych doświadczeń.
„Tym, co je wszystkie łączy, jest wolność – możesz po prostu powiedzieć: »O rany, ciekawe, jak tam jest«. I po prostu tam jechać. W zasadzie to ta sama koncepcja. Masz swój własny mały setup. Jedną z moich ulubionych rzeczy – jako kogoś, kto całe życie żył głównie w górach (Idaho i Kolorado) – jest podjechanie tyłem na plażę, na którą wolno wjechać, otwarcie tylnych drzwi vana… otwarcie podwójnych drzwi albo klapy w minivanie – i twój dom jest właśnie tutaj. Dlatego inaczej doświadczam tej gry – rozumiem, skąd się bierze ten koncept. Jasne, to nierealistyczna, kreskówkowa, przytulna gra – bardziej rozbudowana, jeśli tak można powiedzieć – ale główna koncepcja jest ta sama. I to jest fajne, bo o to właśnie w tym chodzi”.

Stwórz własną przygodę na drodze
Kiedy rozmawiamy z deweloperami gier przytulnych, wyłania się pewien motyw. Wiele gier wideo ma wbudowaną motywację w stylu: „Jeśli nie uratujesz świata przed złymi najeźdźcami z kosmosu, to kto?” Wiele gier przytulnych świadomie odrzuca tę formułę – byłaby sprzeczna z samą przytulnością. Pojawia się więc pytanie: jak stworzyć wciągającą rozgrywkę bez presji?
„Od strony mechaniki” – powiedział Schnackenberg – „to działa tak, że na początku masz bardzo, bardzo podstawowy kamper. Taki jak każdy inny. Po prostu pusty. Ma łóżko, stanowisko robocze – i to tyle. Na początku możesz zacząć urządzać go od wewnątrz: stawiać blaty, na których umieścisz stanowiska robocze, jednostki produkcyjne, ogródki – wszystko, co chcesz tam wstawić. W pewnym momencie możesz oczywiście pojechać dalej, dokądkolwiek chcesz, i rozbić obóz. Rozbijanie obozu w Outbound działa tak, że otwierasz boczne drzwi pojazdu”.
„Nie chcę nazywać tego problemem (bo to nie jest problem), ale to ciekawy temat projektowy, bo nie jest tak prosto jak »idź i zastrzel tego gościa« albo »idź i znajdź tego gościa«. Nie chcieliśmy też robić gry fabularnej. Musieliśmy więc skorzystać z narzędzi dostępnych w grze przytulnej. Na początku to tak naprawdę samouczek – i to znacznie więcej niż prowadzenie gracza za rękę. Mówisz mu: »OK, jedź do tej wieży sygnałowej, bo jest tam coś ciekawego. Jedź i pobierz tę rzecz, żebyś mógł dobudować coś do vana«. Konkretnie blat. A potem: »OK, zbuduj recykler, który pokaże ci, że masz stanowiska robocze, przy których możesz coś zrobić«.
Im dalej posuwasz się przez ten – nazwijmy to – samouczek, ten wstęp, tym bardziej pozwalamy graczowi robić swoje. Dostaje pierwszy obszar do eksploracji i może go zwiedzać we własnym tempie, podejmując własne decyzje. Idziesz w lewo czy w prawo? Na początku staramy się utrzymywać zadanie w prawym górnym rogu ekranu, żeby gracze mieli cel, jeśli chcą za nim podążać. Ale te cele to raczej: »Hej, jedź i odwiedź punkt orientacyjny«. A te punkty wyraźnie widać w świecie – dostrzegasz je z daleka. Nawet w ciągu pierwszych dwóch minut jazdy zaczynasz je zauważać”.
Vanlife i społecznośćOutbound powstał jako gra dla pojedynczego gracza, ale w trakcie rozwoju rozszerzył się o coś więcej. To zupełnie naturalne – zarówno zdaniem deweloperów, jak i w kontekście etosu vanlife.
Vanlife może wydawać się samotnym zajęciem, ale wcale tak być nie musi. Vanliferzy często spotykają się i organizują wydarzenia. Dokumentalista Jim Lounsbury widział to na własne oczy, uczestnicząc w tym, co nazywa „zlotami vanlife”, i dokumentując je.
„Myślę, że te festiwale… dają szansę na kontakt z ludźmi o podobnym podejściu do życia – z ludźmi, którzy rozumieją te same rzeczy co ty” – powiedział. „Przechodzą przez podobne doświadczenia. Ludzie na tych imprezach oglądają nawzajem swoje konfiguracje vanów: »O stary, muszę zamontować akumulator głębokiej pracy cyklicznej! Nie mogę, bo ciągle mi przepalają się bezpieczniki!« Po prostu prowadzą takie rozmowy, potem oglądają nawzajem swoje vany, celebrują to, co robią, i nawiązują więź”.
Wiele z tych imprez ma atmosferę festiwali – potwierdza to Cody Rodriguez na podstawie swoich badań.
„Na ogół imprezy te składają się z muzyki, jedzenia, tańca i aktywności na świeżym powietrzu związanych z biwakowym stylem życia. Trwają od trzech do pięciu dni” – powiedział. „Na scenie w ciągu dnia grana jest muzyka akustyczna folk i alternatywne country, wieczorem elektryczny rock lub reggae, a późną nocą muzyka elektroniczna. Po kilku dniach wspólnego uniesienia i euforii vanliferzy rozjeżdżają się w różne strony jak dwa parowce w nocy. Pierwsze kilka razy to poczucie rozstania potrafi być przytłaczające, ale kiedy na własne oczy przekonają się, jak prawdopodobne jest kolejne spotkanie gdzieś dalej na drodze, żegnanie staje się odrobinę łatwiejsze”.
Rozszerzenie Outbound z formatu jednoosobowego na wieloosobowy wynikało zarówno z doświadczenia, jak i ze szczęśliwego zbiegu okoliczności.
„Podróżowanie z przyjaciółmi było jedną z największych radości w moim życiu” – powiedział Marc Volger.
„Naprawdę tworzysz własną przygodę. A jeśli chcesz grać wieloosobowo, to oczywiście zapraszasz przyjaciół na swoją przygodę”.

W trakcie prac nad grą programista pracujący w tym samym coworkingu co Square Glade Games zaoferował, że wdroży tryb wieloosobowy. To znacząco zmieniło charakter gry.
„Widzimy, że kiedy gracze grają razem z przyjaciółmi, ton gry zmienia się diametralnie. W trybie dla pojedynczego gracza jest bardzo wyluzowany, spokojny, przyziemny” – powiedział Tobi Schnackenberg. „Powiedziałbym nawet, że niemal duchowy. A kiedy grają z przyjaciółmi, nagle robi się jak na wycieczce kamperem – jak na imprezie. Szaleją i bawią się. Ton zmienia się bardzo, ale zadania i punkty orientacyjne – wszystko jest takie samo”.
Ta mile widziana zmiana tonu przekonała deweloperów do ograniczenia trybu wieloosobowego do jednego wspólnego vana. Grając w Outbound, możesz wygenerować kod i udostępnić go znajomym, zapraszając ich do gry. To tworzy doświadczenie, jakie od początku leżało u podstaw Outbound. Jak wyjaśnił Marc Volger:
„Bardzo często pada pytanie: »Czy każdy może mieć swojego vana?« Oczywiście myśleliśmy o tym i świadomie zdecydowaliśmy się na jednego vana dla całej grupy – żebyście mogli dzielić to doświadczenie. Budujecie coś razem, dążąc do wspólnego celu, zamiast mieć po własnym pojeździe i próbować na siebie wjeżdżać czy ścigać się o zasoby”.

Równowaga autentyczności
Outbound nie jest moralizatorskie. Nie grozi palcem ani nie głosi kazań. Nie trzeba jednak głęboko szukać, żeby znaleźć subtelne przesłanie.
Od samego początku na Kickstarterze deweloperzy opisywali Outbound jako „grę eksploracyjną w otwartym świecie, osadzoną w utopijnej bliskiej przyszłości”. Vany w tej wersji vanlife są elektryczne. Gracze wykorzystują energię słoneczną do wytwarzania prądu i zostają nagrodzeni za zbieranie śmieci. A jedyne drzewa do porąbania to te, które już są martwe i leżą na ziemi. W Outbound, tak jak w prawdziwym życiu, opłaca się dbać o piękno otaczającego świata.
„To była po prostu świadoma decyzja. Powiedzieliśmy sobie: »OK, nie chodzi o to, żebyśmy karali graczy«“ – powiedział Schnackenberg. „To raczej subtelna nuta, która nadaje grze ton”.
Jednocześnie w Outbound nie brakuje udogodnień poprawiających komfort gry. Pakowanie mobilnego domu jest łatwe. Rozpakowywanie też.
„W pewnym sensie ukrywamy wszystkie nieprzyjemne aspekty” – powiedział Schnackenberg. „Nie ma przenośnych toalet, nie ma brudnych pryszniców na jakimś parkingu. Usuwamy tę brudną stronę i zostawiamy tylko romantyzowany obraz, jaki widzisz w internecie. Wiemy, że to nie jest rzeczywistość”.

Zespół Outbound w Square Glade Games – który w szczytowym momencie liczył około ośmiu–dziewięciu jednocześnie pracujących freelancerów – od najwcześniejszych dni produkcji starannie balansował między autentycznością, realizmem a szacunkiem dla subkultury vanlife.
Zdaniem dr Rachel Kowert to częste wyzwanie, ale i potencjalna szansa dla gier wideo.
„Myślę, że największym wyzwaniem jest autentyczność” – powiedziała. „Vanlife jako subkultura niesie ze sobą prawdziwe wartości – zrównoważony rozwój, antykonsumpcjonizm, wspólnotę. Mogą one brzmieć pusto, jeśli stanowią jedynie estetyczną otoczkę dla standardowej pętli progresji. Jest też napięcie między wolnością i nieprzewidywalnością, które czynią vanlife fascynującym w rzeczywistości, a potrzebą (dobrze zaprojektowanych) gier, by oferować strukturę i satysfakcjonujący feedback. Za dużo struktury – i tracisz ducha vanlife. Za mało – i gracze czują się zagubieni. Wyzwanie projektowe polega tu na budowaniu autentycznej wolności (nawiązującej do realiów vanlife), a nie tylko jej iluzji.
Dodam jeszcze, że obecny apetyt na gry przytulne mówi nam coś ciekawego o momencie kulturowym, w którym się znajdujemy. Kiedy świat na zewnątrz wydaje się nieustannie chaotyczny – politycznie, społecznie, środowiskowo – jest coś naprawdę znaczącego w świadomym wyborze, by czas wolny spędzać na pielęgnowaniu ogrodu, budowaniu społeczności czy jeżdżeniu vanem po spokojnym, otwartym świecie we własnym tempie. To nie jest eskapizm w pejoratywnym sensie. Ludzie intuicyjnie sięgają po doświadczenia oferujące sprawczość, spokój i poczucie spełnienia”.

Doświadczenia Freedoma jako vanlifera wydają się dobrze współgrać z grą Outbound – zwłaszcza z jej otwartym zaproszeniem do eksploracji.
„To, co sprawiło, że faktycznie się na to zdecydowałem – szczególnie w czasie COVID-u – to chęć dowiedzenia się, czym naprawdę jest wolność. Czym jest ta koncepcja? Czy ona istnieje? Czy jest osiągalna? Co trzeba mieć, żeby ją poczuć? Do tego doszło pragnienie, żeby po prostu odwiedzić miejsca, w których nigdy nie byłem – na Południu i Wschodnim Wybrzeżu – i zrozumieć kraj, w którym żyję, i ludzi, z którymi żyję. Z pierwszej ręki. A jaki lepszy sposób na pełne zanurzenie się w tym niż faktyczne pojechanie tam, pracowanie tam i bycie częścią tych miejsc? Zatrzymywałem się na parę tygodni. Czułem, że tam mieszkam, bo tam pracowałem. Tam streamowałem. Robiłem to wszystko”.
Sprawdź Outbound w Epic Games Store przed premierą 23 kwietnia 2026 roku.