
Artigo
Por dentro do Outbound com entusiastas da "vanlife", investigadores e a produtora de jogos aconchegantes Square Glade
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Dave Tach
Ele estava a um oceano e um continente de distância da sua terra natal, a desenvolver um passatempo de programação de videojogos, quando conheceu Tobi Schnackenberg online. A dupla juntou-se para codesenvolver Above Snakes, da Square Glade Games, e Volger deixou os EUA e regressou a Groningen para transformar o seu passatempo de longa data, os jogos, numa carreira.
Mas não sem antes ele e a sua esposa terem tirado umas férias de cinco semanas numa autocaravana pelos EUA, o que inspiraria Outbound, um jogo aconchegante sobre a exploração de um mundo idílico num futuro próximo, a bordo da tua própria autocaravana elétrica totalmente personalizável, enquanto vives de forma sustentável fora da rede.

O Outbound, que chega à Epic Games Store a 23 de abril de 2026, não pretende ser um simulador realista da "vanlife", mas é claramente inspirado pela subcultura crescente cujos adeptos transformam carrinhas em caravanas e vivem a sua vida na estrada, muitas vezes em contacto com a natureza. Tal como as viagens de carro e os "vanlifers" que o inspiraram, o Outbound não tem uma narrativa, exceto aquele que cada jogador cria à medida que conduz, explora e personaliza a sua caravana, sozinho ou com amigos.
E, nesse último sentido em particular, de acordo com académicos, um cineasta documentarista, entusiastas da "vanlife" e os programadores com quem falámos, o Outbound encaixa-se perfeitamente na intersecção cultural entre jogos aconchegantes e o fenómeno "vanlife".
Segundo a Dra. Rachel Kowert, autora e investigadora especializada nos usos e efeitos dos jogos digitais, existe uma convergência natural.
“Os jogos de "vanlife" e os jogos aconchegantes têm, ambos, como essência uma vida consciente — fazer escolhas deliberadas sobre o teu espaço, o teu ritmo e as tuas prioridades”, disse Kowert à Epic Games Store. “Os jogos aconchegantes sempre tiveram esta tendência de eliminar o excesso, encontrando riqueza na simplicidade. A fantasia não é sobre ganhar mais dinheiro ou ter mais poder. É sobre estar presente no aqui e agora.”

Das cobras às carrinhas
Above Snakes foi criado pela Square Glade Games. Também lhe deu o seu nome.
“É um jogo isométrico no qual podes planear colocar terreno, e esses blocos de terreno são quadrados”, explicou Marc Volger à Epic Games Store. “Um dos blocos mais bonitos era uma clareira na floresta onde se podia passear, recolhendo recursos. E havia uma luz muito agradável a brilhar sobre ela. Era simplesmente uma clareira na floresta bonita e serena. E então, basicamente, usámos isso como nome para o nosso estúdio, Square Glade, e é também por isso que o logótipo é um pequeno bloco com algumas árvores.”
Após o lançamento bem-sucedido do Above Snakes, era hora de decidir em que projeto trabalhar a seguir. Schnackenberg e Volger não se limitaram a anunciar qual seria o seu próximo jogo. Eles fizeram a sua pesquisa.
“No início,” explicou Tobi Schnackenberg à Epic Games Store, “quando criamos protótipos no estúdio, o que geralmente fazemos é analisar o mercado na Steam, na Epic, e nas consolas, e analisamos os jogos: o que já existe, do que as pessoas gostam, do que não gostam, que tipo de jogos são mais jogados, que tipo de jogos recebem boas ou más avaliações, o que as pessoas criticam e o que lhes falta?”
Por outras palavras, estavam determinados a fazer uma estimativa fundamentada, baseando-se na sua pesquisa e na sua experiência com Above Snakes. Quilómetro a quilómetro, isso levou-os a criar o que viria a ser o Outbound.

Contaram também com o apoio da sua comunidade, que surgiu através da plataforma de crowdfunding Kickstarter, onde os programadores financiaram Above Snakes, bem como a sua comunidade no Patreon.
“Tínhamos um público que já estava acostumado ao género de sobrevivência (de Above Snakes), e percebemos que havia uma necessidade de jogos de sobrevivência que fossem menos focados na sobrevivência”, afirmou Schnackenberg, “jogos de sobrevivência com menos pressão, mais descontraídos e relaxados, porque as pessoas parecem gostar de cuidar de si mesmas, de fazer coisas no mundo e interagir com ele, cozinhar e esse tipo de coisas. Eu diria que se trata mais da vertente de simulação de vida do que de sobrevivência.”
Em parte com base no que aprenderam, os cofundadores começaram a criar protótipos de jogos e a partilhá-los com a comunidade que se tinha formado em torno do Above Snakes. Uma ideia destacou-se claramente.
“Eram, sei lá, umas 50 pessoas ou algo assim [ou] 30 pessoas que estavam a analisar”, disse Volger. “Estávamos a experimentar todo o tipo de coisas diferentes, que iam desde uma espécie de jogo de tiro com balas simbióticas entre si, a um jogo tipo pirata com peças quadradas, até uma aventura muito serena de "vamos para o ar livre" numa autocaravana. Testámos todas essas com a comunidade, e eles ficaram muito entusiasmados com esta ideia.”
Com a prova de conceito validada interna e externamente pela comunidade, decidiram testar a ideia publicamente.
“Então fizemos um tweet, basicamente um diorama do que esse jogo poderia ser”, disse Volger. “Era literalmente uma carrinha junto a um lago. Tinha alguns painéis solares, algumas pipas no ar, então pudemos ver claramente que era elétrico porque havia algumas células de combustível espalhadas e apenas pequenas coisas balançando ao vento. E aquele tweet tornou-se viral. Então percebemos: “Muito bem, talvez tenhamos aqui algo de interessante.”
O objetivo do estudo de mercado era, como Volger disse, ajudá-los a “criar um jogo pelo qual os jogadores aguardavam, um jogo que os jogadores ainda não tivessem.” E continuaram a interessar-se por um jogo sobre viver conscientemente numa carrinha, um conceito que tem bastante em comum com o estilo de vida "vanlife".

Rumo à "vanlife"
No livro Freakonomics, o jornalista Stephen Dubner e o economista Steven Levitt contam uma história de dois irmãos de Nova Iorque, cujos pais deram a um deles o nome de "Winner" (Vencedor) e ao outro o de "Loser" (Perdedor).
A conclusão a que chegaram é que o determinismo nominativo, a teoria de que os nomes podem ter uma influência mensurável nas vidas das pessoas — ao ponto de se tornarem o seu destino — não era, afinal, tão incontestável. Acontece que o "Winner" era mais um perdedor, e o "Loser" era mais um vencedor naquela família.
Mas um YouTuber que usa o nome de utilizador HumanInterfaceTV tem uma experiência diferente com o seu verdadeiro nome próprio.
Nascido no Oeste Americano nos anos 70, as suas variadas iniciativas empresariais incluem limpeza de janelas, criação de websites, otimização SEO, marketing digital e a gestão de uma loja especializada em produtos para fumadores, com um amigo que possui dispensários no Colorado.
Há vários anos, esse amigo apresentou-lhe ao conceito de "vanlife", e ele passou “centenas de horas a ver vídeos sobre vanlife”, uma subcultura que ganhou grande popularidade nas redes sociais e no YouTube ao longo da última década. A ideia central por trás do estilo de vida "vanlife" resume-se perfeitamente no próprio nome: os adeptos desta tendência vivem a sua vida de forma consciente a partir de uma carrinha que personalizam e transformam numa casa.
Por outras palavras, fazem muito do que os jogadores fazem no Outbound.
Vivem de forma simples. Viajam. Estacionam. Acampam. Convivem. E, cada vez mais, nesta era de acesso omnipresente à internet, partilham as suas vidas e até os seus passatempos, como os jogos. Os seus seguidores e espetadores proporcionam-lhes rendimentos, tal como o trabalho na economia gig.

“Então, desci das montanhas durante a pandemia da COVID e passei a trabalhar para o DoorDash, o Uber Eats e todo esse tipo de coisas para ganhar dinheiro, tentando descobrir o que queria fazer. E então decidi: "Sabes que mais? Talvez pudesse fazer isto enquanto viajo, vivendo na minha carrinha.”
Ele enfrentou bastante oposição quando decidiu abraçar a "vanlife" e fazer lives das suas aventuras, mas sempre foi do tipo que gosta de experimentar coisas novas. E ele atribui esse desejo diretamente ao seu nome.
“Todos pensam que sou idiota por fazer uma ou outra, seja por fazer lives, seja por viver numa carrinha”, disse ele. “Então, eu, pessoalmente, com o nome que me deram à nascença, sinto-me, de certa forma, meio que obrigado. E é por isso que acho que tenho levado uma vida tão pouco convencional, de um modo geral, para além de ter dado este passo, por o meu primeiro nome ser "Freedom" e por ter ouvido, as reações de todos a esse nome ao longo de toda a minha vida.”
Desde os seus primeiros protótipos e antevisões, os criadores do Outbound despertaram esse mesmo tipo de interesse, tendo-se até inspirado nos "vanlifers" que se encontram na internet. Além disso, conseguiram também relacionar o jogo emergente com experiências relacionadas com a "vanlife" nas suas próprias vidas.
“Percorri toda a América do Norte de carrinha durante o tempo que lá estive,” disse Marc Volger. “Portanto, era definitivamente algo com que estávamos familiarizados. O Tobi, com o seu companheiro, também fazia este tipo de viagens de carro. Conhecíamos esta sensação de viver numa autocaravana como e queríamos incorporar isso no jogo.”
Muito menos pessoas que seguem os "vanlifers" pela internet adotam esse estilo de vida, mas, tendo em conta o grande número de seguidores desses viajantes, é evidente que existe um fascínio por este estilo de vida alternativa e um desejo de acompanhar as suas viagens, mesmo que seja apenas de forma indireta.

The Meaning of Vanlife
Jim Lounsbury, um cineasta de Sydney, na Austrália, com passagem por Seattle, Washington, ficou tão interessado na "vanlife" que não só criou um documentário intitulado The Meaning of Vanlife, como também viveu essa experiência durante vários meses, enquanto documentava a história de vários adeptos desse estilo de vida.
“Sempre tive muita sede de aventura e sempre me senti atraído por histórias de pessoas tentando encontrar isso”, disse Lounsbury à Epic Games Store. “Então, penso que isso nos leva a refletir sobre o "The Meaning of Vanlife" e o interesse em analisá-la enquanto cultura, questionando-nos sobre o que é que realmente significa? O que significa o facto de as pessoas viverem em carrinhas, ou o que levou a que isso acontecesse? Comecei a fazer todas estas perguntas, e foi isso que, de certa forma, me levou a fazer o documentário."
Não existe uma única narrativa para explicar porque razão alguém escolhe um estilo de vida pouco convencional, vivendo na estrada numa carrinha, mas Lounsbury identificou uma história recorrente, e o seu documentário explorou-a.
“Então, a história que ouvi repetidamente entre as pessoas sobre as quais decidi fazer o filme era: "Bem, estávamos a viver numa cidade. Gastávamos 40.000, 50.000 dólares por ano em aluguer e ganhávamos, entre nós como casal, talvez 120.000 ou 150.000 dólares por ano. E pensámos: porquê? Porque é que estamos nesta corrida desenfreada, a desperdiçar dinheiro em rendas?" Sentiam essa espécie de sensação de vazio, de "Qual o propósito?”
Cody Rodriguez conhece essa sensação. Ele é um jogador e um eterno aprendiz que viveu e estudou por todo o mundo, do Havai ao Japão e à Inglaterra e, agora, à Austrália, onde é Professor Assistente de Sociologia e Antropologia e está a fazer o seu Doutoramento em Sociologia na Universidade de Melbourne, na Austrália. Ele está a escrever a sua tese, a que atualmente intitula "Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between "Living the Dream" of Vanlife and "Surviving the Nightmare" of Vehicular Homelessness".

Ele não se limita a estudar a "vanlife", tal como Freedom e Lounsbury, também a viveu.
“A minha investigação de tese procurou distinguir a experiência real e quotidiana da vida em carrinhas da fantasia estética romantizada da vida em carrinhas que se vê online,” afirmou Rodriguez à Epic Games Store. “Para tal, realizei uma etnografia híbrida móvel que consistiu em viver num Mini Cooper de quatro portas e participar em vários encontros da comunidade "vanlife" durante curtos períodos de tempo no Oregon e no Sudoeste Americano, posteriormente, continuei a interagir com os membros da comunidade "vanlife" que tinha conhecido pessoalmente através do Instagram ao longo de dois anos.”
É evidente que a vida "vanlife" tem um certo encanto cultural, embora as suas imagens muitas vezes idílicas nas redes sociais nem sempre correspondam à realidade.
“Durante o trabalho de campo,” disse Rodriguez. “Percebi que muitos nómadas que vivem o estilo "vanlife" a tempo inteiro, na sequência da pandemia, não estão nem a "viver o sonho" estilo "vanlife", nem a sobreviver ao pesadelo do que se conhece como sem-abrigo em veículos. Pelo contrário, eles ocupam um espaço algures no meio dos dois. Portanto, o meu desafio como pesquisador académico é criar uma descrição mais matizada desse espaço intermédio liminar.”
É nesse espaço liminar que Outbound se insere. E no mundo dos jogos, é um encaixe bastante perfeito para o ecossistema de jogos aconchegantes.

"Vanlife", ao encontro dos jogos aconchegantes
Tecnicamente, a Dra. Agata Waszkiewicz é uma académica de literatura na Universidade Católica João Paulo II de Lublin, Polónia. Na prática, tendo em conta a sua área de especialização e os seus interesses, ela é uma académica de videojogos.
Grande parte da sua investigação centra-se nos jogos aconchegantes, uma expressão que procurou introduzir na literatura académica com o seu artigo de 2020 “Towards the aesthetics of cozy video games.”
“São definidos como aqueles jogos que evocam a fantasia de segurança, suavidade e abundância”, afirmou Waszkiewicz à Epic Games Store. “Mas para mim, os jogos aconchegantes são predominantemente sobre segurança. Então tudo é seguro, certo? Ou muitas coisas são seguras. A jogabilidade é segura, ou a narrativa é segura, ou a estética é segura. Então a suavidade também é apenas estética. A segurança e a abundância também se resumem apenas à segurança.”
Os jogos aconchegantes são anteriores à pandemia, mas ela vê esse período como um catalisador para o género, ao ajudar as pessoas a pensar de forma diferente sobre o que os videojogos poderiam ser.
“Em [2020, com] Animal Crossing[: New Horizons]”, disse ela, “começou a entrar na consciência popular a ideia de que os jogos podem ser diferentes, podem ser mais suaves, mais lentos, e tudo isso.”
É exatamente isso que o Outbound faz, num mundo pós-pandemia.
“Estamos a tentar ser o mais claros possível na nossa comunicação”, disse Marc Volger, “que este é um jogo descontraído, que não envolve perseguição, que não é propriamente um jogo de sobrevivência e criação no sentido original, porque não há realmente pressão para fazer muitas coisas. Mesmo que fiques com muita fome, desmaies, e voltes para junto do teu veículo, podes continuar. Por isso, não é propriamente um ambiente hostil nem nada do género. E foi isso que também me deu a sensação de estar de férias, numa viagem de carro.”

Inspiração, não simulação
O Outbound adota uma abordagem diferente de um jogo como o Power Wash Simulator 2. Em vez de apostar numa simulação direta, inspira-se tanto no conceito de "vanlife" como nas viagens de carro e, à sua maneira, transmite aos jogadores alguns dos aspectos mais agradáveis através de uma experiência aconchegante.
“Outbound não é um simulador,” afirmou Tobi Schnackenberg. “Não queremos simular a experiência do conceito "vanlife" a 100 por cento, tal como seria na vida real. O que pretendemos é pegar na imagem idealizada que tens de "vanlife" — no que imaginas que possa ser — e transpor isso para um jogo, e fazer com que vivas essa experiência como gostarias que fosse.”
Esse é um princípio fundamental de muitos jogos aconchegantes, segundo a Dra. Waszkiewicz. Permitem um pouco de representação de papéis e fantasia, livres do stress inerente a muitos outros jogos.
"Escrevi um livro sobre comida nos jogos," disse ela, "mas sou uma péssima cozinheira." Não cozinho. Mas sei que se abrir aquele jogo e seguir estas instruções, farei um prato lindo, certo? E é muito gratificante e muito bom. Então, o esforço e a recompensa estão sempre equilibrados, o que, na vida real, não acontece.”

Jogos aconchegantes como o Outbound também tendem a ter uma sensação de previsibilidade suave. Existe uma correlação direta entre o teu esforço e os teus resultados.
“Num jogo aconchegante, sabe-se que é de confiança”, disse Waszkiewicz. “Sabes que se entrares no Animal Crossing, obterás o que procuravas no Animal Crossing, certo?”
A Dra. Rachel Kowert tem observado este tipo de fenómeno nos videojogos e na sua própria vida.
“Penso que isto reflete algo que os jogos estão em posição única de fazer, que é permitir que as pessoas experimentem um modo de vida sem terem de reorganizar toda a sua vida para o fazer,” disse ela. “Nesse sentido, o estilo de vida "vanlife" é aspiracional, com uma natureza exploratória que funciona bem num formato interativo. E Outbound parece estar a fazer isso de forma ponderada, inspirando-se no ethos em vez de apenas na estética — a carrinha sustentável, o movimento de mundo aberto, o sentido de fazer de algum lugar um lar. Quando os jogos interagem com subculturas de forma respeitosa, podem, na verdade, aprofundar o interesse no movimento real e apresentar às pessoas valores que talvez não tivessem encontrado de outra forma.
“Quanto a outros exemplos, tendo crescido numa pequena cidade do Texas com uma forte cultura local de skate, talvez deva sugerir que os jogos de Tony Hawk tiveram um efeito semelhante. As melhores edições dessa série pareciam cartas de amor à subcultura, e não formas de a explorar.”

Uma base móvel
À medida que o desenvolvimento de Outbound avançava, os programadores da Square Glade Games inspiraram-se nos jogos de sobrevivência, que tendem a ser intrinsecamente estressantes enquanto se luta pela subsistência e pela sobrevivência, mas com um toque aconchegante adicional. E grande parte desse aconchego deve-se, precisamente, à personalização da tua carrinha.
“A ideia era que, se tivéssemos um veículo no mundo, o que poderíamos fazer seria construir a nossa base sobre ou à volta desse veículo”, disse Tobi Schnackenberg. “E podes sempre levá-lo contigo porque, em muitos jogos, constróis a tua base nalgum lugar, e depois, já não precisas de nada daquela área, e por fim, segues caminho. E percebemos essa necessidade por parte destes jogadores de jogos de sobrevivência. Eles diziam: "Muito bem, é um pouco aborrecido. Ou tenho de andar sempre para a frente e para trás, ou tenho de criar uma segunda base, ou tenho que desmontar a minha primeira base e criar uma segunda noutro lugar." Alguns jogos têm sistemas de teletransporte e esse tipo de coisas. Isso levanta todo o tipo de problemas.”
A solução deles: Manter a ideia básica da base, mas torná-la móvel.
“Vimos uma oportunidade: "Seria fixe se pudéssemos levar a nossa base connosco. E foi daí que surgiu a ideia do Outbound , basicamente, e depois combinámo-la com a fantasia da "vanlife" logo a seguir. Mas a ideia era, em primeiro lugar, que queríamos algum tipo de veículo em movimento no mundo. E queríamos que fosse tranquilo e descontraído porque parece que as pessoas gostam mesmo disso. E depois combinámos isso com a "vanlife", porque simplesmente fazia todo o sentido.”

Isso reflete as experiências da vida real daqueles com quem falámos.
“Pela minha própria experiência pessoal,” disse Cody Rodriguez, “fiquei surpreendido ao descobrir o quanto gostava de viver numa minivan, da forma mais minimalista possível. Tinha acumulado algumas experiências espetaculares nas minhas viagens pelo mundo, mas foi na carrinha que me senti mais em casa e em controlo na minha vida.”
Essa sensação de controlo está em sintonia com Freedom. “Quando parti pela primeira vez,” disse ele, “tinha literalmente 50 dólares e o depósito cheio.” Houve momentos difíceis na estrada. Não era sempre como se vê no Instagram, disse ele. E quando ele olhou para o Outbound, viu algumas semelhanças interessantes com a sua experiência.
“O principal elo entre todos eles é a liberdade que tens para fazeres o que quiseres "Oh, pergunto-me como será por lá.” Podes simplesmente conduzir até lá e, essencialmente, sim, é a mesma ideia. Tens o teu próprio cantinho. Uma das coisas que mais gosto, tendo vivido praticamente toda a minha vida nas montanhas (Idaho e Colorado), é simplesmente estacionar numa praia onde é permitido conduzir, abrir a parte de trás da minha carrinha… abrir as portas duplas, ou abrir a bagageira da minivan, e a minha casa está mesmo ali. Isso faz-me ver o jogo de outra forma; é essa a lógica por trás do conceito deles. Mais uma vez, é um jogo com um estilo irrealista e aconchegante, tipo desenho animado, por isso é mais extravagante, se assim se pode dizer, mas o conceito é o mesmo, o que é ótimo porque é mesmo disso que se trata, na verdade.”

Vive a tua própria aventura
Ao conversar com os criadores dos jogos aconchegantes, surge um tema. Muitos videojogos têm uma motivação intrínseca do tipo “Se não salvares o mundo dos invasores alienígenas maléficos, quem o fará?” Muitos jogos aconchegantes rejeitam explicitamente essa fórmula, o que seria um anátema para a parte aconchegante da frase. Assim, a questão torna-se: Como criar uma jogabilidade envolvente na ausência de tensão inerente?
"Do ponto de vista mecânico", disse Schnackenberg, "o que acontece é que, no início, começa-se simplesmente com uma autocaravana muito, muito básica. É basicamente como qualquer outra autocaravana. Só que está vazia. Tem uma cama, uma secretária, e é tudo. E no início, podes começar a mobilá-la por dentro, colocando algumas bancadas onde podes colocar as tuas estações de trabalho, as tuas unidades de produção e os teus jardins, e tudo o que puderes colocar lá dentro. E, a certa altura, podes simplesmente, claro, conduzir mais longe para onde quiseres, e depois podes montar acampamento. Montar acampamento e o Outbound funciona abrindo como a porta lateral do veículo."
“Não quero chamar-lhe um problema (porque não é um problema), mas é um tópico interessante neste design de jogo porque tens razão, não é tão direto como "vai lá e mata este tipo" ou "vai lá e encontra este tipo". Também não queríamos que fosse um jogo narrativo. Por isso, tivemos de usar as diferentes ferramentas que se podem criar num jogo acolhedor, que, no início, é na verdade, o tutorial, e é muito mais do que dar a mão e dizer ao jogador: "Muito bem, agora vai até àquela torre de sinalização, porque há lá algo de interessante. Vai lá e descarrega isso para poderes construir algo extra para a tua carrinha", que é literalmente uma bancada, e depois "Muito bem, vai construir um reciclador, o que mostra que tens estações de trabalho que podem fazer coisas por ti.
“E quanto mais progredires nesse, por assim dizer, tutorial, na introdução, mais deixamos o jogador fazer o que bem entender, e ele basicamente recebe uma primeira área para explorar e pode fazê-lo ao seu próprio ritmo e de acordo com as suas próprias escolhas. Vai para a esquerda, vai para a direita? E depois nós, especialmente no início, tentamos manter uma tarefa mais ou menos no canto superior direito, para que as pessoas tenham um objetivo a seguir, se quiserem, mas esses objetivos são mais do tipo, "Olha, vai visitar um ponto de referência", e esses pontos de referência estão claramente posicionados no mundo, de modo a poderem ser vistos de longe. Mesmo, sabes, nos primeiros dois minutos de condução, já começas a ver esses pontos de referência.”
"Vanlife" e comunidadeO Outbound foi criado como um jogo para um único jogador, mas foi-se expandindo durante o desenvolvimento até se tornar algo mais, o que é perfeitamente natural, tanto para os programadores como para o ethos mais abrangente da "vanlife".
A "vanlife" pode parecer uma procura solitária, mas nem sempre é assim. Os "vanlifers" encontram-se e realizam eventos frequentemente, como o documentarista Jim Lounsbury pôde constatar pessoalmente ao participar e documentar o que ele chama de “encontros de vanlife”.
“Acho que esses festivais… oferecem uma oportunidade de estabelecer contacto com outras pessoas que partilham os mesmos interesses — pessoas que compreendem as mesmas coisas que tu”, disse ele. “Estão a passar por situações semelhantes às tuas. Nesses eventos, as pessoas caminham e observam as configurações das carrinhas umas das outras e pensam: "Oh, meu Deus, preciso de instalar uma bateria de ciclo reverso! Não consigo porque estou sempre a queimar os fusíveis! As pessoas simplesmente têm essas conversas, depois verificam as carrinhas umas das outras, celebram o que estão a fazer, partilham as suas preocupações e criam laços entre si.”
Muitos destes eventos têm o ambiente festivo, como Cody Rodriguez também constatou durante a sua investigação.
“Geralmente, os eventos contam com música, comida, dança e atividades ao ar livre relacionadas com campismo, ao longo de três a cinco dias”, disse ele. “A música é apresentada num palco que inclui folk acústico e country alternativo durante o dia, rock elétrico ou reggae à noite, e música eletrónica de dança a altas horas da madrugada. Após alguns dias desta sensação partilhada de entusiasmo e euforia, os "vanlifers" separam-se e seguem direções diferentes como dois navios a vapor na noite. As primeiras vezes que isso acontece, pode ser um sentimento devastador, mas assim que percebem por si próprios que é muito provável que se voltem a encontrar mais à frente, o ato de se despedir torna-se um pouco mais fácil.”
A expansão do Outbound de jogador individual para multijogador surgiu tanto da experiência como do acaso.
“Fazer uma viagem de carro com amigos para mim tem sido uma grande alegria na minha vida,” afirmou Marc Volger.
“Então, estás realmente a criar a tua própria aventura e, se quiseres jogar em modo multijogador, sim, podes convidar os teus amigos para a tua aventura, claro.”

Durante o desenvolvimento, um programador que trabalhava no mesmo espaço de coworking da Square Glade Games ofereceu os seus serviços para implementar o modo multijogador no jogo. E fazê-lo mudou o jogo significativamente.
“O que vemos é que, quando os jogadores jogam em conjunto com amigos, o tom do jogo muda drasticamente. No modo de jogador individual, é muito descontraído, relaxado, como uma experiência que nos põe com os pés na terra,” disse Tobi Schnackenberg. “Diria que é quase espiritual. E quando jogam com os amigos, de repente torna-se como uma viagem de carro, como uma festa onde se soltam e divertem à grande. A atmosfera muda muito, mas as tarefas e os pontos de interesse — permanece tudo igual.”
Essa bem-vinda mudança de tom acabou por convencer os criadores a limitar o modo multijogador à partilha de uma única carrinha. Quando estás a jogar Outbound, podes gerar um código e partilhá-lo com os teus amigos para os convidares a participar. Isto cria o tipo de experiência que tem estado no coração do Outbound desde o início, como Marc Volger explicou.
“Uma pergunta muito frequente é: "Todos podem ter a sua própria carrinha?" E nós, claro, pensámos nisso e optámos explicitamente por uma carrinha para todo o grupo, precisamente para que vivam essa experiência juntos. Estão a trabalhar em conjunto para um objetivo comum, em vez de cada um ter o seu próprio veículo e tentarem, digamos, embater uns nos outros, quase como uma corrida por recursos.

Equilibrando a autenticidade
O Outbound não é didático. Não aponta o dedo aos jogadores nem prega sermões. Mas não tens de procurar muito subtexto para encontrar uma mensagem subtil.
Desde o seu lançamento no Kickstarter, os seus programadores descreveram o Outbound como “um jogo de exploração de mundo aberto ambientado num futuro próximo utópico.” As carrinhas nesta versão particular de "vanlife" são elétricas. Os jogadores irão aproveitar o sol para gerar energia e serão recompensados por apanhar lixo. E as únicas árvores que podes cortar já estão mortas e caídas no chão. No Outbound, tal como na vida real, compensa manter o mundo bonito.
“Foi apenas uma decisão consciente que tomámos, "Muito bem, não é como se fôssemos castigar as pessoas’”, afirmou Schnackenberg. “É mais como se fosse uma nuance subtil que define o tom do jogo, basicamente.”
Ainda assim, o Outbound, também oferece muitas funcionalidades que melhoram a qualidade de vida. Arrumar a tua caravana é fácil. E desarrumá-la também.
“Nós tendemos a esconder todas as coisas desagradáveis,” disse Schnackenberg. Não há casas de banho de campismo, por exemplo, nem chuveiros sujos que tenhas de usar num parque de estacionamento ou algo do género. Nós eliminamos tudo o que é desagradável e mostramos apenas a imagem idealizada que se vê na Internet, e sabemos que isso não corresponde à realidade.”

A equipa de Outbound da Square Glade Games, que no seu auge contava com cerca de oito ou nove freelancers a trabalhar em simultâneo, tem vindo a equilibrar cuidadosamente a autenticidade, o realismo e o respeito pela subcultura "vanlife" desde os primórdios do desenvolvimento.
De acordo com a Dra. Rachel Kowert, isso é um desafio comum e uma oportunidade potencial para os videojogos.
“Acho que o maior desafio poderá ser a autenticidade”, disse ela. “A "vanlife", enquanto subcultura, transmite valores reais — sustentabilidade, anti-consumismo, espírito comunitário — e estes valores podem parecer vazios se forem apenas um adorno estético num ciclo de progressão padrão. Existe também a tensão entre a liberdade e a imprevisibilidade que tornam a "vanlife" tão apelativa na realidade, e que pode entrar em conflito com a necessidade de os jogos (bem concebidos) oferecerem estrutura e feedback gratificante. Se houver demasiada estrutura, perde-se o espírito do jogo; se houver pouca, os jogadores sentem-se à deriva. O desafio de design aqui seria construir uma liberdade significativa (para explorar a realidade da "vanlife") em vez de apenas a ilusão dela.
"Acrescentaria que considero que o atual interesse por jogos aconchegantes nos diz, especificamente, algo interessante sobre o momento cultural em que nos encontramos. Quando o mundo lá fora parece implacavelmente caótico (política, social e ambientalmente), há algo verdadeiramente significativo em escolher passar o tempo livre a cuidar de um jardim, a construir uma comunidade ou a conduzir uma carrinha por um mundo aberto e tranquilo, ao seu próprio ritmo. Isso não é escapismo num sentido pejorativo. São pessoas que, intuitivamente, procuram experiências que lhes proporcionem autonomia, tranquilidade e uma sensação de plenitude.”

E, como alguém que já viveu o conceito "vanlife", a experiência do Freedom parece alinhar-se bem com a do Outbound, particularmente o seu convite à exploração sem limites.
“O que me levou realmente a embarcar nisso, especialmente durante a pandemia da COVID, a partir daí, foi o facto de eu querer mesmo descobrir o que é, na verdade, a liberdade. Que conceito é esse? Existe? É possível alcançá-lo? O que é preciso para o ter ou sentir? Então, somando isso ao simples facto de, querer visitar esses locais onde nunca estive antes, na Costa Sul e na Costa Leste, para compreender, em primeira mão, o país onde vivo e as pessoas com quem convivo. E que melhor forma de viver essa experiência de forma imersiva do que realmente lá ir, lá trabalhar e fazer parte dos lugares onde estive e onde fiquei durante algumas semanas? Sinto que vivi lá porque trabalhei lá. Fiz lives lá. Fiz tudo isso.”
Descobre o Outbound na Epic Games Store antes do seu lançamento a 23 de abril de 2026.